“Studierende, die auf Fortschrittsbalken starren”

Der nachfolgende Artikel ist in gegliedert in:

  1. der allgemeinen Einführung in das Thema des Fortschrittsbalkens und
  2. der konkreten und beispielhaften Umsetzung des Fortschrittsbalkens am Praxisbeispiel des Lehrgebiet der Mediendidaktik an der FernUniversität in Hagen.

Einleitung

Der allgemeine Fortschrittsbalken hat viele Erscheinungsformen und kann vielfältig eingesetzt werden.

Sehr bekannt und weit verbreitet ist der Fortschrittsbalken in seiner Anwendung beim Abspielen von Musiktiteln- oder Filmen. Die grafisch umgesetzte Erscheinungsform des Fortschrittsbalkens kann in einigen Medien an die individuellen Bedürfnisse angepasst werden und manchmal kann man sich von der Kreativität der Grafiker/Designer überraschen lassen. So, wie im nachfolgenden Beispiel:

Ein Fortschrittsbalken kann seine Erscheinung in der ursprünglichen und patentierten Form eines Balkens grundsätzlich verändern. Als Patent wurde der Fortschrittsbalken von Thomas Poslinski und Kim Annon Ryal 2006 über Sony eingereicht und daraufhin als Trivialpatent klassifiziert (Quelle: Justia Company).

In dem nachfolgendem Beispiel zeigt eine Fortschrittsanzeige dem Leser eines Blogs, wie viel Zeit er noch aufwenden muss, um den Artikel bis zum Ende zu lesen.

Fortschrittsbalken im Einsatz des Lehrgebiets der Mediendidaktik

Nach dem im Modul 2B “Allgemeine Didaktik und Mediendidaktik” bereits in den letzten Semestern gamifizierende Elemente eingesetzt worden (siehe Artikel vom 10.Okt.2016) und das Feedback der Bachelorstudierenden positiv war, wird zum Sommersemester 2017 in der digitalen Lernumgebung von M3 “Gestaltung und Entwicklung von neuen Medien” der “Fortschrittbalkens” eingeführt.

Der Fortschrittsbalken ist in seiner Nutzung freiwillig und nur von dem jeweiligen Studierenden einsehbar. Durch die aktive Teilnahme in der digitalen Lernumgebung erhalten Studierende die Möglichkeit über das Semester visuell unterstützt zu beobachten, ob sie Hinweise, Aufgaben, Literatur, etc. zu dem entsprechend belegten Modul wahrgenommen haben. Der Fortschrittsbalken bezieht sich auf die Selbstwirksamkeit, in Form von Feedback und daran mögliche gebundene Auszeichnungen (Gamification in Educationand Business, Torsten Reiners, Lincoln Wood, 2015; Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. New York).

In dem nachfolgendem Screenshot wird eine solche Umgebung aus Betreuersicht beispielhaft angeführt. Der Betreuer des Moduls M3 definierte verschiedene Kurselemente als elementar. Von der Software werden sie als “Pflicht-Elemente” vorgegeben. Im Kurs selbst ist der Fortschrittbalken freiwillig. Diese elementaren Bestandteile des Kurses werden von dem Studierenden benötigt, um am Ende des Semesters die Hausarbeit erfolgreich bestehen zu können. Daneben werden über die Software “Wahl-Elemente” festgelegt; hierbei handelt es sich um Elemente, die dem Studierenden Anregungen geben oder dem Austausch eigener Gedanken, wie auch der Unterstützung der Kommilitonen dient.

screenshot-2017-01-16-14-58-05

(Screenshot aus der Modul 3 Umgebung für das Sommersemester 2017)

weiterführende Fragen?:

  • Was haltet Ihr von solchen Fortschrittsbalken in der digitalen Bildung?
  • Würden Euch ein Fortschrittsbalken für etwas motivieren?
  • Hilft ein Fortschrittsbalken in der Kurs-Orientierung? Was habe ich bereits erledigt? Was muss ich noch machen? Habe ich etas vergessen?
  • Frage nach der Alleinstellung: Ist eine Solo-Einbindung des Gamification Elements „Fortschrittsbalken“ sinnvoll oder sollten weitere Gamification Elemente, wie Achievements daran gebunden werden?
  • Welche Kobinationen mit anderen Gamification-Elementen sind sinnvoll?
  • Unterscheidet sich die Auswirkung des Fortschrittsbalkens auf die Motivation zwischen Masterstudierenden und Bachelorstudierenden?
Advertisements

Geht das? SnapChat in der Bildung?

Allgemein

Snapchat ist ein kostenloser Instant-Messaging Dienst. Der Messanger ermöglicht es, Fotos und kleine Videoeinheiten, die nur für einen begrenzen Zeitraum sichtbar sind, zu teilen.

Der Dienst hat in einem enormen Tempo insbesondere jungen Nutzer erreicht, so dass sich zahlreiche Berufs- und gesellschaftlichen Gruppen fragen, was sich hinter Snapchat verbirgt. Eine häufige Reaktion ist Unverständnis ob der Bedienung und der Grundmechanismen von Snapchat. Die App war auch für mich anfangs zugegebenermaßen schwer zu durchdringen, da sie alles andere als intuitiv gestaltet ist und nicht meinem angewöhnten Nutzungsverhalten, in der sich viele Apps gleichen, entsprach.

In meinem Blogbeitrag vom Mai 2016 habe ich zu Anfang des Jahres eine erste Einschätzung zu SnapChat in der Bildung gegeben. Mittlerweile denke, dass ich doch noch viel mehr Lust habe mit diesem Medium zu experimentieren.

Der nachfolgende Artikel ist unterteilt in:

  1. Merkmale von Snapchat, in der Unterscheidung zu anderen Sozialen Netzwerken
  2. Snapchat kennen lernen
    1. Start
    2. Erstellen, Bearbeiten und Veröffentlichen eines Snaps
    3. Meine Story
  3. Beispiele in der Wissenschaft
  4. Entwicklung
  5. Zahlen

Was unterscheidet Snapchat von anderen Sozialen Netzwerken, wie zum Beispiel Facebook?

Snapchat ist intim und exklusiv. Snapchat trennt klar zwischen Nutzern und Nicht-Nutzern. Nicht-Nutzer haben nicht die Möglichkeit auf einige Inhalte von außen einzusehen, wie es zum Beispiel Facebook anbietet. Snapchat setzt bisher auf die mobile only Strategie. Nur über eine App auf dem Smartephone oder einem Tablet ist Snapchat aufrufbar. Des Weiteren kommunizieren die Snapchat-Nutzer nur mit ausgewählten Personen.

Die Aufmerksamkeit auf Snapchat hat einen qualitativen Charakter. Die Aufrufzahlen sind im Gegensatz zu den Facebook Views qualitativ hochwertig, da der Betrachter den Inhalt aktiv anklicken und warten muss, bis der neue Beitrag erscheint oder zumindest bereits bekannte Inhalte durch das Antippen mit dem Finger überspringt. Je nachdem, ob eine persönliche Nachricht versendet oder eine allgemeine „Geschichte“ geteilt wird, löschen sich die Inhalte nach wenigen Sekunden oder nach 24 Stunden.

Snapchat ist ein Dienst für den Moment! Bei Snapchat ist weder eine öffentliche Diskussion möglich noch eine Verlinkung von außen. Im Deutschlandradio Kultur sagte Marcus Richter (@monoxyd) dazu: „das ist im Prinzip wie Radio und Fernsehen – ich produziere Inhalte, versende die und dann sind die weg – wie früher“.

Snapchat kennen lernen

Start

Wird Snapchat geöffnet (als Vorlage dient ein Android-Gerät, Abweichungen zu anderen Geräten sind möglich), begrüßt einen sofort die geöffnete Kamera. Von hier aus kann nach links, rechts, oben und unten zu jeweils anderen Bereichen navigiert werden.

hintergrund-snapchat

Abbildung 1: Navigation in SnapChat 

Abbildung 1: Startscreen von SnapChat

Abbildung 2: Startscreen von SnapChat

Die App ist wie eine Fläche aufgebaut, links vom Kamera-Bildschirm findet sich die Liste der Freunde, nochmal weiter links die Chats mit den einzelnen Personen. Oben das eigene Menü, Profil und Einstellungen, rechts sind die Geschichten, noch weiter rechts der Discover-Bereich. Mit einem Wisch nach Unten können abgespeicherte Inhalte aufgerufen werden (vgl. Abbildung 1).

Im Kamera-Bereich gibt es zahlreiche Tools: Links oben der Blitz (1), in der Mitte das eigene Menü (2), rechts können Front-/und Rückkamera umgestellt werden (3). Unten Links der Button für Chat (4), der Zugriff auf abgespeicherte Inhalte (6) unten rechts das Menü für Geschichten (7) (vgl. Abbildung 2).

Erstellen, Bearbeiten und Veröffentlichen eines Snaps

In der Mitte des Home-Screens gibt es die Aufnahme-Taste (5 in der Abbildung 2): einmal drücken bedeutet Foto, lange drauf bleiben zeichnet Video in der Länge des „gedrückt Haltens“ auf, maximal 10 Sekunden.

Im Bearbeitungs-Bildschirm, der dann folgt, kann der eigenen Kreativität freien Lauf gelassen werden. Folgende Bearbeitungsmöglichkeiten stehen einem zur Verfügung:

  • Text
  • Zeichnungen
  • Emojis
  • Geo-Filter
  • Lenses

Alle Optionen können miteinander kombiniert werden.

Meine Story

In Snapchat kann der Nutzer eine Geschichte bzw. Sammlung von Bildern und Videos, die an einem Tag gepostet wurden, zusammenstellen. Diese werden ohne Unterbrechung in einem langen Bild/Filmstreifen wiedergegeben. Jedes neue Bild/Video wird an den Bild/Filmstreifen angehängt und ist für 24 h sichtbar. Sieht sie sich jemand an, erhält diese Geschichte in der Statistik einen Aufruf. Jedes weitere Bild/Video, was dem Bild/Filmband angefügt wird, erhält ebenfalls eine individuelle Aufrufzahl.

Snapchat in der Wissenschaft

Beispiel 1:

Im Herzen der europäischen Raumfahrt: Astronauten-Trainer Thomas Uhlig gewährt bei ZDFblickwechsel exklusive Einblicke: Per Snapchat nimmt er die User mit in den Kontrollraum für die ISS – hier war noch nie eine Kamera!

Beispiel 2:

Patrick Breitenbach, seines Zeichens Digitalberater und Blogger, hat ein neues Snapchat-Bildungsformat SNPCHT WSSN entwickelt.

Beispiel 3:

Gettysburg College ist ein privates Liberal Arts-College in Gettysburg im Süden von Pennsylvania. Das College hat 2.600 Studenten aus 35 Ländern und 180 Mitarbeiter. Seit kurzem wird an dem College auch Snapchat für die Hochschulkommunikation genutzt. Videos zeigen z.B. die besten Coffeeshops auf dem Campus oder die Möglichkeit für ein Auslandsstudium. Besonders interessant für die Hochschulkommunikation ist aber das Video, in dem sich der Studiengang Health Science vorstellt.

Beispiel 4:

Auch die Kölner Agentur Mediomix experimentiert mit Snapchat in der Wissenschaftskommunikation.

Beispiel 5:

In dieser Ausgabe von Science Daily bespricht Luke Holtham eine neue Studie zum Thema Luftverschmutzung und ihre Auswirkungen. Forscher der Duke University in Durham ließen Ratten Pekinger Stadtluft atmen. Die Folge: Sie nahmen deutlich an Gewicht zu und litten an Stoffwechselstörungen. Nun bleibt zu prüfen, ob sich diese negativen Auswirkungen auch bei Menschen in verschmutzten Städten zeigen.

Die Studie: (Journal of the Federation of American Societies for Experimental Biology, 2016; doi: 10.1096/fj.201500142)

Entwicklung

Als Studenten der Stanford University legten Evan Spiegel (heute: CEO) und Bobby Murphy im Sommer 2010 den Grundstein für Snapchat (Philip Steuer, 2016). Gegründet wurde Snapchat Inc. 2011 mit Firmensitz in Los Angeles, Kalifornen.

Facebook Inc. bot den Gründern 2013 zunächst eine Milliarde US-Dollar, später dann 3 US-Milliarden an, die von den Gründern abgelehnt wurden (Charles Engelken: In: mobiflip.de mobiFlip Facebook wollte den Chat-Dienst Snapchat für 1 Milliarde US-Dollar kaufen, 27.Oktober 2013).

Zahlen

  • Im September 2013 versandte der Dienst 350 Millionen Nachrichten pro Tag (Charles Engelken: In: mobiflip.de mobiFlip Facebook wollte den Chat-Dienst Snapchat für 1 Milliarde US-Dollar kaufen, 27.Oktober 2013)
  • Im April 2016 sahen ca. 100 Millionen aktive Nutzer täglich 10 Milliarden Video-Clips

Snapchat in der Bildung und Wissenschaft?

Kurz zusammengefasst:

Snapchat ist ein Instant-Messaging-Dienst und ist nur über die App zu verwenden (nachzulesen ist die mobile only Strategie bei Frank Tentler oder in der Session Dokumentation von der 19. BarSession in Dortmund). Darüber hinaus  ist Snapchat in einigen Punkten radikal anders als andere soziale Medien. Es gibt keine Kommentare, keine Likes und keine Timeline. Inhalte werden nicht länger als 24 h gespeichert.

Wer einem Sender Feedback geben will, schreibt ihm – privat! Inhalte bestehen aus maximal zehn Sekunden langen Filmen und Bildern, die sich mit einer Textzeile, eigenen Zeichnungen, Emojis und anderen Filter ergänzen lassen. In der Regel kann der Empfänger sie nur einmal anschauen, dann verschwinden sie.

Snapchatter übermitteln eher weniger Informationen als aktuelle Stimmungen, Eindrücke und Erlebnisse. Deshalb der hohe Stellenwert von Emojis und Zeichnungen!

… und was was kann man damit in der Bildung und Wissenschaft machen?

Snapchat in der Bildung und Wissenschaft?

Im Gespräch mit meiner Kollegin  wurde die Frage eröffnet, die mich seit dem immer wieder beschäftigt. Kann Snapchat für uns in der Bildung an der FernUni (und vielleicht allgemein für Hochschulen) interessante Ansätze bieten?

Unser aktuelles Zwischenergebnis besteht darin, dass sich die Hochschule aktuell keine Gedanken machen muss, ob sie auf Snapchat vertreten sein sollte, so wie es mit Twitter und Instagram durchaus spannend sein kann. (In ein paar Monaten könnte die Lage schon wieder anders aussehen.)

Dennoch könnte man mit Snapchat in einigen Veranstaltungen experimentieren. Mehr als andere Social Networks lädt Snapchat zum Experimentieren ein und eignet sich für Versuche.

Einige spannende Projekte laden bereits zum Beobachten ein:

  • Im Snap-Science-Tumblr werden Beispiele für Snapchat in der Wissenschaft gesammelt.
  • This Is a Science Expedition to the Rainforest… On Snapchat

  • SNPCHT WSSN #01: Der Pygmalion-Effekt

  • Snapchat Story: University of Florida’s Gator Outreach Program: Eindrücke einer Studienreise wird in wenigen Minuten wiedergegeben.

  • Miami University Snapchat Takeover: Travel Writing and Italian Film

  • Smartcities: Wir schippern in die Zukunftsstadt! (Snapchat Story)

Mehre Ansätze, Snapchat in der Kommunikation zu nutzen, scheinen durchaus interessant zu sein. Ein paar Ansätze habe ich aus den unterschiedlichen Kanälen, wie zum Beispiel dem Medienpädagogik Praxis Blog, zusammen getragen:

  • Events: Auf Snapchat könnten Studierende  aus ihren eigenen unterschiedlichen Perspektiven über eine Veranstaltung berichten.
  • Botschafter: Folgende Szenarien finde ich durchaus spannend weiter zudenken: Erstsemester berichten über ihre ersten Studienerfahrungen, Exkursionsteilnehmer von ihren Reisen. Studierende, die sich schon länger im Studium befinden, zeigen den „Neuen“ ihre Empfehlungen.
  • Transformer: Lerninhalte können kreativ in einer eigenen Snapchat Story für Kommilitonen zusammengefasst werden. Als Orientierung, wie Inhalte kreativ dargestellt werden können, ist ein Blick in Shonduras Kanal lohnenswert.
  • Feedback: Durch Chat-Kommentare sowie den Rückkanal mittels Screenshots lassen Feedback Varianten gestalten. (Hintergrund: Snapchatter einer Story erhalten einen Einblick, wie viele andere User, Screenshots von ihren Snaps gemacht haben.) So können z.B. Abstimmungen herbei geführt werden, bei denen sich die Option als gewählt herausstellt, von der die meisten Screenshots gemacht wurden.
  • Spieler: In Snaps können Elemente / Gegenstände etc. versteckt werden mit denen der Snapchatter Suchspiele und Rätsel aufbauen möchten. Eine Auflösung sollte zum Schluss gegeben werden.
  • Rollenspieler: Die täglich variierenden Filter, die sich via Selfie-Kamera direkt auf das eigene Gesicht projizieren lassen, eröffnen spielerische Freiräume für Rollenspiele. Bei intensiverer Auseinandersetzung mit den Filtern lassen sich auch komplexere Stories erzählen.
  • storytelling: Daniel Bröckerhoff arbeitet als Journalist und moderiert derzeit die Nachrichtensendung “heute+”, er gewährt bei Snapchat regelmäßig Einblicke in seinen Arbeitsalltag und nimmt seine Zuschauer mit hinter die Kulissen.

Diese Ansätze sind nicht neu und vielleicht lassen sich gerade aus diesem Grund, einige davon inspirieren? Snapchat lädt zum Experimentieren ein und die Formate sind bekannt.

„Vielleicht wird Snapchat unsere Video-Sehgewohnheiten verändern, wie das zuvor MTV und später YouTube getan haben. Neue Medienportale kreieren einen neuen Look, der sich etabliert und später als wegweisend und stilbildend wahrgenommen wird“ (aus Medienpädagogik Praxis Blog, wo am 05.04.2016 ein weiterer Artikel zu Snapchat veröffentlicht wurde).

CeBIT 2016 – Impressionen

Für die FernUni in Hagen war ich dieses Jahr auf der CeBIT, um unser Projekt „PfadLerner“ vorzustellen. Mit dieser Plattform können Studierende und Mitarbeitende der FernUniversität in Hagen Lerninhalte mit Orten in ihrer unmittelbaren Umgebung verknüpfen.

Zusammen mit Unternehmen aus der Wirtschaft und weiteren Forschungsinstitutionen wurde das Potenzial NRWs auf der CeBIT vorgestellt.

prominenter Besuch am Stand:

(Foto vom Staatsminister (Vertretung) wird nachgereicht)

 

Beate Wieland und Thorsten Menne (Forschung und Technologie)

Beate Wieland und Thorsten Menne (NRW Ministerium, Bereich für Forschung und Technologie) 

und schnell vorbei gehuscht ist sogar Frau Merkel …

besonders gefreut haben wir uns über jeden FernUni Hagen Verbundenen:

und Spaß hatten wir auch 😉

weitere Eindrücke:

Begegnung: Social Media und Bildung

praktischer Hintergrund:

In der Veranstaltung des Lehrgebiets der Mediendidaktik (FernUni in Hagen) zu Social Software haben wir (Organisatoren) versucht mit den Teilnehmenden, die bereits über erste Erfahrungen im Umgang mit Social Software und Social Media verfügten, Dynamiken von Social Media von Anfang an spürbar zu gestalten. Der sichtbar gewordene Austausch und die Reaktionen Bekannter und Unbekannter auf eigene Beiträge im öffentlichen (und nicht öffentlichen) Raum beflügelte die Motivation der Teilnehmenden, sich zum Einem an der Veranstaltung intensiv zu beteiligen und sich mit den Inhalten konzentrierter auseinanderzusetzen.

theoretischer Hintergrund:

„Werden Social Media für Lernprozesse verwendet, so dienen sie hauptsächlich dem Wissensmanagement, also dem Finden, Organisieren, Verfügbarmachen und Präsentieren von Wissen (Nohr 2001: 414f.). Dieses Management ist aber nicht eingebunden in eine übergeordnete Struktur, sondern geht von einem persönlichen Motiv und Interesse aus und dient zur Vernetzung in einem Persönlichen Lernnetzwerk. […] Die Lernenden sollten nicht nur dazu angeleitet werden, Lernprozesse eigenständig durchführen zu können, sondern auch darüber nachdenken, wie sie sich motivieren können. […]
Die eigene Aktivität auf Social Media vermittelt entscheidende Kompetenzen, weil sie die Möglichkeiten von Kollaboration, des Teilens von Wissen, des Kommentierens, Verlinkens erfahrbar macht. Es darf nicht vergessen werden, dass sich viele Wirkungen und Lerneffekte erst nach intensiver und langfristiger Tätigkeit einstellen.
(Wampfler, P. (2013). Grundzüge einer Social-Media-Didaktik, medienimpulse, Beiträge zur Medienpädagogik, 3/2013, online verfügbar unter: http://www.medienimpulse.at/articles/view/561)
In einem storify haben wir den Ablauf versucht sichtbar zu gestalten. Storify kombiniert Tweets, Posts, Fotos etc. zu einer Story (= Storify) (Weitere Informationen zu storify hat Kristine Honig im Artikel „storify: Bau dir deine story“ zusammengetragen.).

Gestaltung und Entwicklung von neuen Medien – Lehren und Lernen mit Social Software-Tools in Hagen am 4./5.12.2015 (M3)

Termin: Freitag, 04.12.2015 17.00 bis 19.00 Uhr Samstag, 05.12.2015 09.00 bis 16.00 Uhr Leitung: Christine Schulmann Social Software-Tools, wie z. B. Wiki-Systeme, Weblogs, Podcasts, Social Bookmarks und E-Portfolios ermöglichen die Vernetzung von Menschen und Gruppen über das Internet und den damit verbundenen Austausch von Daten und Informationen sowie die Entstehung neuen Wissens. Sie sind sowohl Kommunikations- als auch Lernwerkzeuge und können innerhalb realer und virtueller Lernumgebungen didaktisch eingesetzt werden. Mobile Endgeräte ermöglichen dem Nutzer hierbei einen zeit- und ortsunabhängigen Zugriff. Social Software ist als ein Trend im Bereich von Educational Technology anzusehen. Worum es dabei geht, und mit welchen Tools gearbeitet wird und wie diese, innerhalb eines theoretischen Rahmens in Lehr- und Lernprozesse integriert werden können möchten wir mit Ihnen in diesen 2 Tagen vertiefen.

//platform.twitter.com/widgets.js

//platform.twitter.com/widgets.js

durch die PV begleitende Präsentation (Prezi):

am WOE wollen wir mit unseren Masterstudierenden über Bildungspotenziale von Social Software-Tools diskutieren @fernunihagen #digilearnFU15

 (bis zum 03.12.2015) Folgende Social Software-Tools sollen auf ihren Bildungspotenzial hin diskutiert und mit ihnen experimentiert werde

//platform.twitter.com/widgets.js

//platform.instagram.com/en_US/embeds.js

(bis zum 03.12.2015) Erstes Feedback gab es dann schnell :D, wir freuen uns auf diese Veranstaltung! Ausdrücklich wurden unsere Vorbereitungen (einer ersten digitalen Vorstellung vor dem Zusammentreffen) zur Veranstaltung gelobt, das steigerte natürlich unsere Motivation 🙂

http://gophi.tumblr.com/post/134787692564/digitale-erstvorstellung-digilearnfu15

https://secure.assets.tumblr.com/post.js

//platform.twitter.com/widgets.js

(bis zum 03.12.2015) Lob erhalten wir auch in folgendem Blogbeitrag:

„Am Freitag geht es nach Hagen, zur Präsenzveranstaltung: „Lehren und Lernen mit neuen Medien“. Es ist jetzt schon ganz toll, wir haben ein Vorstellungsbord auf Padlet und das ganze wird auf twitter unter #digilearnFU15 dokumentiert. Super, kann ich da nur sagen, so stellt man sich einen eEducation Masterstudiengang vor.“

(04.12.2015) … und dann machten sich die Teilnehmenden und wir uns schon auf den Weg ...

//platform.twitter.com/widgets.js(04/05.12.2015) Vor Ort in Hagen angekommen, stiegen wir schnell in das Thema der Veranstaltung ein.

//platform.twitter.com/widgets.js

http://gophi.tumblr.com/post/134582056169/titanpad-digilearnfu15-erstes-feedback-zu

https://secure.assets.tumblr.com/post.js

//platform.twitter.com/widgets.js

//platform.twitter.com/widgets.js

//platform.twitter.com/widgets.js

//platform.twitter.com/widgets.js

//platform.twitter.com/widgets.js

(04/05.12.2015) … und von außerhalb, erhielten wir ebenso tolles Feedback und Anregungen. Die Teilnehmenden und wir (die Veranstaltenden) empfanden die so entstandene Dynamik als sehr anregend und motivierend!

//platform.twitter.com/widgets.js

//platform.twitter.com/widgets.js

//platform.twitter.com/widgets.js

//platform.twitter.com/widgets.js

(04./05.12.2015) … was sogar soweit ging, dass die Teilnehmenden immer neugieriger, wissbegieriger und auch in diesem Sinne positiv fordernder wurden. So hatten sie von der Lehr-Werkstatt erfahren, in der verschiedene didaktische Szenarien und deren mediale Unterstützung vorgestellt wurden (uni-interner Link: https://moodle2.fernuni-hagen.de/course/view.php?id=44) . Diese wurden im weiteren Verlauf der Veranstaltung diskutiert und Erfahrungen ausgetauscht.

//platform.twitter.com/widgets.js(06.12.2015) Insgesamt ist die Veranstaltung sehr gut angekommen, weil sich Teilnehmende und Veranstaltende mit ihren Vorstellungen und Bedürfnissen entgegenkommen sind. Vielen lieben Dank für dieses schöne Wochenende 😀

//platform.twitter.com/widgets.js

//platform.twitter.com/widgets.jsOuttakes 😉

//platform.twitter.com/widgets.js

interaktive und spielerische Lerninhalte mit Raptivity anbieten

Um Studierende in ihrer Online-Lehre zu unterstützen versuchen wir zahl- und abwechslungsreiche Interaktionsschnittstellen zu den Tutoren, aber auch zu den Lehrinhalten anzubieten. Jedoch verfügen Tutoren nur über einen begrenzte Zeitrahmen. Daher experimentieren wir an geeigneter Stelle mit dem Einsatz unterschiedlicher und unterstützender Techniken.

Im entsprechenden Blogartikel  berichteten wir (Mitarbeiter des Lehrgebiets Mediendidaktik an der FernUniversität in Hagen) über das Tool Raptivity und dessen Verknüfungen mit unserer Lernumgebung Moodle. In dieser Kombination können Lerninhalte der Moodle Plattform spielerisch aufbereitet, präsentiert, verknüpft und vertieft werden.

Raptivity präsentiert sich auf den verschiedenen Social Media Kanälen, wie bspw. in Slidshare, als ein Tool, welches Studierende motivieren kann.

Raptivity

Was ist Raptivity?

Raptivity  (Kombination aus: Rapid und Interaktivität) ist ein kommerzielles Programm (ab 500,00 €) mit dem sich kleine interaktive Lerneinheiten (im Flash und HTML 5-Format) erstellen und ohne großen Aufwand in gängige Lernumgebungen (LMS)  einbetten lassen. Allerdings kann sich jeder, der diese Umgebung erst einmal testen möchte, die 30 Tage freie Probeversion herunterladen und mit ihr experimentieren.

Hierfür bietet Raptivitiy drei verschiedene Programmformate mit unterschiedlichen vorgefertigten Interaktionsmöglichkeiten. Die Templates variieren zwischen diversen Quiz- und Prozessdarstellungen sowie Auswahltests und e-book Formaten. Texte, Bilder, Audio- und Videodateien können in die jeweiligen Vorlagen ohne Programmierkenntnisse einzeln oder gemeinsam integriert werden.

Raptivity stellt dazu in seiner Bibliothek etwa 180 Spielen, Umfragen, Simulationen, 3D-Objekte, Interaktionen, etc. bereit.

Kategie: Games

Raptivity: Kategorie Games

 Kategorie: Exploration

Raptivity: Kategorie Exploration

 Kategorie: storytelling

Kategorie: storytelling

Kategorie: Content

 Raptivity: Kategory ContentRaptivity selbst ist ein Windows basiertes Programm, die erstellten Lerneinheiten werden über ein scorm Format exportiert und können unabhängig vom Betriebssystem verwendet werden.

Eine Reihe von Video-Tutorials werden auf dem Youtube-Kanal von Raptivity angeboten: http://www.youtube.com/user/Raptivity

Wer steckt hinter Raptivity?

Bei Raptivity handelt es sich um ein Produkt aus der “Harbinger Knowledge” Produktserie. Die Harbinger Group (Hauptsitz ist in Indien) entwickelt seit 1990 inbesondere interaktive und plattformunabhängige eLearning Lösungen für Single-User-Lerinteraktionen und Multi-User-soziale Interaktionen.

Erfahrungsbericht aus dem Lehrgebiet der Mediendidaktik:

 Zur Zeit werden im LG Mediendidaktik verschieden Lerneinheiten mit Raptivity erstellt und im kommenden Semester implementiert.

 Zusammenfassung:

  • Große Auswahl an unterschiedlichen Vorlagen
  • kurze Einarbeitungszeit
  • Vorschau in Echtzeit, während der Anpassungen des Lernspiels
  • umfangreiche Hilfe nicht nur in der Handhabung des Tools, sondern auch was die Vor- und Nachteile der Präsentation sind
  • Vorlagen sind nur eingeschränkt anpassbar
  • Projekte sind unbefriedigend skalierbar
  • lange Ladezeiten
  • Raptivity-Schnittstelle ist nur in englischer Sprache

Einen Steckbrief über Raptivity ist auch auf E-Teaching.org zu finden: http://www.e-teaching.org/technik/produkte/raptivitysteckbrief

Alternativen zu Raptivity:

weiterführende Links: