“Studierende, die auf Fortschrittsbalken starren”

Der nachfolgende Artikel ist in gegliedert in:

  1. der allgemeinen Einführung in das Thema des Fortschrittsbalkens und
  2. der konkreten und beispielhaften Umsetzung des Fortschrittsbalkens am Praxisbeispiel des Lehrgebiet der Mediendidaktik an der FernUniversität in Hagen.

Einleitung

Der allgemeine Fortschrittsbalken hat viele Erscheinungsformen und kann vielfältig eingesetzt werden.

Sehr bekannt und weit verbreitet ist der Fortschrittsbalken in seiner Anwendung beim Abspielen von Musiktiteln- oder Filmen. Die grafisch umgesetzte Erscheinungsform des Fortschrittsbalkens kann in einigen Medien an die individuellen Bedürfnisse angepasst werden und manchmal kann man sich von der Kreativität der Grafiker/Designer überraschen lassen. So, wie im nachfolgenden Beispiel:

Ein Fortschrittsbalken kann seine Erscheinung in der ursprünglichen und patentierten Form eines Balkens grundsätzlich verändern. Als Patent wurde der Fortschrittsbalken von Thomas Poslinski und Kim Annon Ryal 2006 über Sony eingereicht und daraufhin als Trivialpatent klassifiziert (Quelle: Justia Company).

In dem nachfolgendem Beispiel zeigt eine Fortschrittsanzeige dem Leser eines Blogs, wie viel Zeit er noch aufwenden muss, um den Artikel bis zum Ende zu lesen.

Fortschrittsbalken im Einsatz des Lehrgebiets der Mediendidaktik

Nach dem im Modul 2B “Allgemeine Didaktik und Mediendidaktik” bereits in den letzten Semestern gamifizierende Elemente eingesetzt worden (siehe Artikel vom 10.Okt.2016) und das Feedback der Bachelorstudierenden positiv war, wird zum Sommersemester 2017 in der digitalen Lernumgebung von M3 “Gestaltung und Entwicklung von neuen Medien” der “Fortschrittbalkens” eingeführt.

Der Fortschrittsbalken ist in seiner Nutzung freiwillig und nur von dem jeweiligen Studierenden einsehbar. Durch die aktive Teilnahme in der digitalen Lernumgebung erhalten Studierende die Möglichkeit über das Semester visuell unterstützt zu beobachten, ob sie Hinweise, Aufgaben, Literatur, etc. zu dem entsprechend belegten Modul wahrgenommen haben. Der Fortschrittsbalken bezieht sich auf die Selbstwirksamkeit, in Form von Feedback und daran mögliche gebundene Auszeichnungen (Gamification in Educationand Business, Torsten Reiners, Lincoln Wood, 2015; Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. New York).

In dem nachfolgendem Screenshot wird eine solche Umgebung aus Betreuersicht beispielhaft angeführt. Der Betreuer des Moduls M3 definierte verschiedene Kurselemente als elementar. Von der Software werden sie als “Pflicht-Elemente” vorgegeben. Im Kurs selbst ist der Fortschrittbalken freiwillig. Diese elementaren Bestandteile des Kurses werden von dem Studierenden benötigt, um am Ende des Semesters die Hausarbeit erfolgreich bestehen zu können. Daneben werden über die Software “Wahl-Elemente” festgelegt; hierbei handelt es sich um Elemente, die dem Studierenden Anregungen geben oder dem Austausch eigener Gedanken, wie auch der Unterstützung der Kommilitonen dient.

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(Screenshot aus der Modul 3 Umgebung für das Sommersemester 2017)

weiterführende Fragen?:

  • Was haltet Ihr von solchen Fortschrittsbalken in der digitalen Bildung?
  • Würden Euch ein Fortschrittsbalken für etwas motivieren?
  • Hilft ein Fortschrittsbalken in der Kurs-Orientierung? Was habe ich bereits erledigt? Was muss ich noch machen? Habe ich etas vergessen?
  • Frage nach der Alleinstellung: Ist eine Solo-Einbindung des Gamification Elements „Fortschrittsbalken“ sinnvoll oder sollten weitere Gamification Elemente, wie Achievements daran gebunden werden?
  • Welche Kobinationen mit anderen Gamification-Elementen sind sinnvoll?
  • Unterscheidet sich die Auswirkung des Fortschrittsbalkens auf die Motivation zwischen Masterstudierenden und Bachelorstudierenden?

Dem ersten FernUniCamp folgt ein zweites

„Wie wollen wir Fernlehre künftig gemeinsam gestalten? Welchen Einfluss auf die Fernlehre geben wir digitalen Medien?“ Um diese Fragen zu diskutieren, hatte das Lehrgebiet Mediendidaktik der FernUniversität (Prof. Dr. Theo Bastiaens) Studierende, Beschäftigte und Interessierte zum ersten FernUniCamp (einer der ersten Artkel dazu im Blog) nach Hagen eingeladen. Das Motto „Alles digital oder was? Bildung und Fernlehre im digitalen Zeitalter“ (Link zum FernUniCamp Blog) zeigte 32 Teilnehmenden den aktuellen Stand und den Einfluss der Digitalisierung auf die Fernlehre auf. Und wagte einen Ausblick in die Zukunft: Wie wird sich die Fernlehre im weiteren Verlauf der Digitalisierung entwickeln.

Als Format hatten die Veranstalter das sogenannte Barcamp gewählt. Ein Barcamp ist eine offene Tagung, deren Ablauf und konkrete Inhalte die Teilnehmenden erst am Veranstaltungstag selbst entwickeln. Bereits im Vorfeld nutzten sie verschiedene Social-Software-Kanäle, um sich über Themen und Ideen auszutauschen. So wurde auf Facebook und Twitter über das Barcamp diskutiert und in Google-Docs Session-Themen gesammelt. Das aufgesetzte Blog zum FernUniCamp diente während des gesamten Zeitraums der Vorbereitung, Umsetzung und Nachbereitung. Das Organisationsteam setzte weitere Social-Media-Plattformen als Satelliten ein, um die Veranstaltung bekannt zu machen, beispielsweise Twitter (@fernunicamp), Facebook und Instagram. Via Hashtag #fernunicamp16 gelang es, Teile der Diskussion sowie einzelne Streams (per Livestream auf Periscope) aus den Sessions nach außen zu tragen.

Aktivitäten auf Twitter unter dem #FernUniCamp16

Aktivitäten auf Twitter unter dem #FernUniCamp16

„Schon am Tag vor dem Barcamp hatten wir mehrere Workshops angeboten, um die Teilnehmenden in einem ersten Schritt auf die Gestaltungsmöglichkeiten dieses offenen Veranstaltungsformats vorzubereiten“, sagt Jana Hochberg. Ihr Fazit zum ersten FernUniCamp: „uns ist es gelungen, den Teilnehmenden einen Rahmen anzubieten, der zu einem offenen Austausch motivierte und auch angenommen wurde. Die FernUniCamper sind mit vielen Impulsen nach Hause gefahren und forderten eine Weiterführung ein.  Das ist eine tolle Bestätigung und Motivation für uns.“

Nach dem Camp ist vor dem Camp: Auch nächstes Jahr wird es am 08./09. September wieder ein FernUniCamp17 an der FernUniversität geben – zum Austauschen und Netzwerken rund um die digitale Fernlehre.

Gleichschaltung oder Vielfalt? Digitalisierung in der (Fern-)Lehre

Gleichschaltung oder Vielfalt? Digitalisierung in der (Fern-)Lehre

Geht das? SnapChat in der Bildung?

Allgemein

Snapchat ist ein kostenloser Instant-Messaging Dienst. Der Messanger ermöglicht es, Fotos und kleine Videoeinheiten, die nur für einen begrenzen Zeitraum sichtbar sind, zu teilen.

Der Dienst hat in einem enormen Tempo insbesondere jungen Nutzer erreicht, so dass sich zahlreiche Berufs- und gesellschaftlichen Gruppen fragen, was sich hinter Snapchat verbirgt. Eine häufige Reaktion ist Unverständnis ob der Bedienung und der Grundmechanismen von Snapchat. Die App war auch für mich anfangs zugegebenermaßen schwer zu durchdringen, da sie alles andere als intuitiv gestaltet ist und nicht meinem angewöhnten Nutzungsverhalten, in der sich viele Apps gleichen, entsprach.

In meinem Blogbeitrag vom Mai 2016 habe ich zu Anfang des Jahres eine erste Einschätzung zu SnapChat in der Bildung gegeben. Mittlerweile denke, dass ich doch noch viel mehr Lust habe mit diesem Medium zu experimentieren.

Der nachfolgende Artikel ist unterteilt in:

  1. Merkmale von Snapchat, in der Unterscheidung zu anderen Sozialen Netzwerken
  2. Snapchat kennen lernen
    1. Start
    2. Erstellen, Bearbeiten und Veröffentlichen eines Snaps
    3. Meine Story
  3. Beispiele in der Wissenschaft
  4. Entwicklung
  5. Zahlen

Was unterscheidet Snapchat von anderen Sozialen Netzwerken, wie zum Beispiel Facebook?

Snapchat ist intim und exklusiv. Snapchat trennt klar zwischen Nutzern und Nicht-Nutzern. Nicht-Nutzer haben nicht die Möglichkeit auf einige Inhalte von außen einzusehen, wie es zum Beispiel Facebook anbietet. Snapchat setzt bisher auf die mobile only Strategie. Nur über eine App auf dem Smartephone oder einem Tablet ist Snapchat aufrufbar. Des Weiteren kommunizieren die Snapchat-Nutzer nur mit ausgewählten Personen.

Die Aufmerksamkeit auf Snapchat hat einen qualitativen Charakter. Die Aufrufzahlen sind im Gegensatz zu den Facebook Views qualitativ hochwertig, da der Betrachter den Inhalt aktiv anklicken und warten muss, bis der neue Beitrag erscheint oder zumindest bereits bekannte Inhalte durch das Antippen mit dem Finger überspringt. Je nachdem, ob eine persönliche Nachricht versendet oder eine allgemeine „Geschichte“ geteilt wird, löschen sich die Inhalte nach wenigen Sekunden oder nach 24 Stunden.

Snapchat ist ein Dienst für den Moment! Bei Snapchat ist weder eine öffentliche Diskussion möglich noch eine Verlinkung von außen. Im Deutschlandradio Kultur sagte Marcus Richter (@monoxyd) dazu: „das ist im Prinzip wie Radio und Fernsehen – ich produziere Inhalte, versende die und dann sind die weg – wie früher“.

Snapchat kennen lernen

Start

Wird Snapchat geöffnet (als Vorlage dient ein Android-Gerät, Abweichungen zu anderen Geräten sind möglich), begrüßt einen sofort die geöffnete Kamera. Von hier aus kann nach links, rechts, oben und unten zu jeweils anderen Bereichen navigiert werden.

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Abbildung 1: Navigation in SnapChat 

Abbildung 1: Startscreen von SnapChat

Abbildung 2: Startscreen von SnapChat

Die App ist wie eine Fläche aufgebaut, links vom Kamera-Bildschirm findet sich die Liste der Freunde, nochmal weiter links die Chats mit den einzelnen Personen. Oben das eigene Menü, Profil und Einstellungen, rechts sind die Geschichten, noch weiter rechts der Discover-Bereich. Mit einem Wisch nach Unten können abgespeicherte Inhalte aufgerufen werden (vgl. Abbildung 1).

Im Kamera-Bereich gibt es zahlreiche Tools: Links oben der Blitz (1), in der Mitte das eigene Menü (2), rechts können Front-/und Rückkamera umgestellt werden (3). Unten Links der Button für Chat (4), der Zugriff auf abgespeicherte Inhalte (6) unten rechts das Menü für Geschichten (7) (vgl. Abbildung 2).

Erstellen, Bearbeiten und Veröffentlichen eines Snaps

In der Mitte des Home-Screens gibt es die Aufnahme-Taste (5 in der Abbildung 2): einmal drücken bedeutet Foto, lange drauf bleiben zeichnet Video in der Länge des „gedrückt Haltens“ auf, maximal 10 Sekunden.

Im Bearbeitungs-Bildschirm, der dann folgt, kann der eigenen Kreativität freien Lauf gelassen werden. Folgende Bearbeitungsmöglichkeiten stehen einem zur Verfügung:

  • Text
  • Zeichnungen
  • Emojis
  • Geo-Filter
  • Lenses

Alle Optionen können miteinander kombiniert werden.

Meine Story

In Snapchat kann der Nutzer eine Geschichte bzw. Sammlung von Bildern und Videos, die an einem Tag gepostet wurden, zusammenstellen. Diese werden ohne Unterbrechung in einem langen Bild/Filmstreifen wiedergegeben. Jedes neue Bild/Video wird an den Bild/Filmstreifen angehängt und ist für 24 h sichtbar. Sieht sie sich jemand an, erhält diese Geschichte in der Statistik einen Aufruf. Jedes weitere Bild/Video, was dem Bild/Filmband angefügt wird, erhält ebenfalls eine individuelle Aufrufzahl.

Snapchat in der Wissenschaft

Beispiel 1:

Im Herzen der europäischen Raumfahrt: Astronauten-Trainer Thomas Uhlig gewährt bei ZDFblickwechsel exklusive Einblicke: Per Snapchat nimmt er die User mit in den Kontrollraum für die ISS – hier war noch nie eine Kamera!

Beispiel 2:

Patrick Breitenbach, seines Zeichens Digitalberater und Blogger, hat ein neues Snapchat-Bildungsformat SNPCHT WSSN entwickelt.

Beispiel 3:

Gettysburg College ist ein privates Liberal Arts-College in Gettysburg im Süden von Pennsylvania. Das College hat 2.600 Studenten aus 35 Ländern und 180 Mitarbeiter. Seit kurzem wird an dem College auch Snapchat für die Hochschulkommunikation genutzt. Videos zeigen z.B. die besten Coffeeshops auf dem Campus oder die Möglichkeit für ein Auslandsstudium. Besonders interessant für die Hochschulkommunikation ist aber das Video, in dem sich der Studiengang Health Science vorstellt.

Beispiel 4:

Auch die Kölner Agentur Mediomix experimentiert mit Snapchat in der Wissenschaftskommunikation.

Beispiel 5:

In dieser Ausgabe von Science Daily bespricht Luke Holtham eine neue Studie zum Thema Luftverschmutzung und ihre Auswirkungen. Forscher der Duke University in Durham ließen Ratten Pekinger Stadtluft atmen. Die Folge: Sie nahmen deutlich an Gewicht zu und litten an Stoffwechselstörungen. Nun bleibt zu prüfen, ob sich diese negativen Auswirkungen auch bei Menschen in verschmutzten Städten zeigen.

Die Studie: (Journal of the Federation of American Societies for Experimental Biology, 2016; doi: 10.1096/fj.201500142)

Entwicklung

Als Studenten der Stanford University legten Evan Spiegel (heute: CEO) und Bobby Murphy im Sommer 2010 den Grundstein für Snapchat (Philip Steuer, 2016). Gegründet wurde Snapchat Inc. 2011 mit Firmensitz in Los Angeles, Kalifornen.

Facebook Inc. bot den Gründern 2013 zunächst eine Milliarde US-Dollar, später dann 3 US-Milliarden an, die von den Gründern abgelehnt wurden (Charles Engelken: In: mobiflip.de mobiFlip Facebook wollte den Chat-Dienst Snapchat für 1 Milliarde US-Dollar kaufen, 27.Oktober 2013).

Zahlen

  • Im September 2013 versandte der Dienst 350 Millionen Nachrichten pro Tag (Charles Engelken: In: mobiflip.de mobiFlip Facebook wollte den Chat-Dienst Snapchat für 1 Milliarde US-Dollar kaufen, 27.Oktober 2013)
  • Im April 2016 sahen ca. 100 Millionen aktive Nutzer täglich 10 Milliarden Video-Clips

Alltag im Oktober #12von12

Gestern war der Zwölfte eines Monats und ich wollte in diesem Monat wieder einmal an der mir sehr sympathisch erscheinenden Aktion #12von12 (Artikel „#12von12 im Januar 2016„) teilnehmen. Zwölf Bilder, die den Alltag des Zwölften des Monats wiedergeben.

Meine Faszinierung für diese Idee der Alltagsinszenierung empfand ich zu Anfang dieses Jahres allerdings noch intensiver. Im Verlauf der Monate wurde mit Snapchat (Artikel: „Mein erstes Date mit Snapchat“ im März) und Instagramstories und der für mich immer größer wahrnehmbaren täglichen Bilderflut alltäglicher Szenen in vielen sozialen Netzwerken meine Begeisterung etwas gedämpft.

Was zeichnet den Zwölften dann noch aus, wenn ich jeden Tag den Alltag anderer wahrnehme? Meine Antwort ist der Versuch, dass ich gerne mein Publikationsverhalten an Bildern sensibler wahrnehmen möchte. Vielleicht sollte ich versuchen den Kontrast zwischen Alltag, in Form der Aktion #12von12, und den besonderen Momenten „herauszukitzeln“.

Gestern, der 12.10.2016, war ein für mich einer dieser etwas besonderen Arbeitstage.

Die zur Arbeit dazugehörende Pendellei und das frühe Aufstehen gehören nicht unbedingt zu meinen Lieblingsdisziplinen, wobei ich mich an das frühe Aufstehen noch leichter gewöhnen kann. Gestern klingelte der Wecker wieder einmal weit vor 6:00 Uhr. Der Weg zum Zug läuft sich fast schon von allein, in einer Form Auomatismus. Normalerweise wird der Zug auf seiner Fahrt nach Düsseldorf sehr voll, doch da Ferienzeit- und somit Urlaubszeit ist bleiben ein paar Pätze frei, was den Zug jedoch nicht daran hindert seine alltägliche Verspätung wieder aufzunehmen. Den Anschluss am Hagener Hauptbahnhof werde ich zumindest verpassen.

Doch auf Arbeit entschädigte der Brunch und die vielen guten Gespräche mit den Kollegen die morgendlichen Anstrengungen. Meine Arbeit empfinde ich als sehr berreichernd, auch wenn ich mich heute auf den morgen beginnenden Urlaub freue. Ein paar Abrechnungen müssen noch getätigt werden, ein paar Infos noch geschrieben und eingestellt werden und dann ist da noch das Mitarbeitergespräch … und dann beginnt der Urlaub. Zuvor versuche das Seelenheil meiner Kollegen noch mit Bonbons von der Mosel zu kitzeln und zu versüßen.

 

Die zwölf Tage meines 12. Oktobers 2016:

meine Erfahrung zum MOOC „Gamification“ an der PENN

Das nachfolgende leicht überspitzte Video zeigt, was alles mit Gamification zu erreichen ist.  Spiele binden uns emotional ein. Mit dem Kurzfilm „Believe in Gamification“ fragt Sight Systems nach möglichen Auswirkungen von Gamification Elementen im Alltag, insbesondere mit Weiterentwicklungen zu Internet of Things und Augmented Reality.

Jesse Schell (2010) hat diesen Zustand als „Gameapokalypse“ bezeichnet. Er bezeichnet damit eine Zukunft, in der wir immerzu in gewisser Weise spielen: Punkte fürs Putzen, Punkte fürs Hund Gassi führen und fürs Sporttreiben und wenn wir eine bestimmte Anzahl Punkte gesammelt haben, dann gibt’s Vergünstigungen oder Belohnungen von wem auch immer, der Interesse hat, unser Verhalten zu beeinflussen. All‘ dies führt dazu, dass digitale Spiele immer mehr Wege ins „echte Leben“ finden und den Datenschatten, der uns ständig umgibt nicht ohne Auswirkungen auf unsere Privatsphäre bleibt.

Andererseits kann man mit Gamification-Elementen die Stimmung von Teilnehmenden untereinander auflockern oder Fremde kommen leichter in Kontakt und somit in einen inhaltlichen Austausch. Schwierige Inhalte können über Gamification verständlicher bzw. in der Ausdauer der Auseinandersetzung unterstützend vermittelt werden.

Unter dem Begriff Gamification wird allgemein der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Kontexten verstanden (Deterding, 2011). Gamifizierte Umgebungen sind demnach keine Spiele, sondern es wird versucht durch die Integration von spielerischen Elementen die Motivation der Zielgruppe sich mit einem Inhalt auseinander zusetzen zu unterstützen.

Kevin Werbach von der University of Pennsylvania bietet über Coursera, einer Massive Open Online Course-Plattform zu Gamification an. Diesen MOOC habe ich besucht und möchte diese Erfahrungen mit euch teilen.

Der Blogartikel ist daher in folgende Bereiche geteilt:

  1. Motivation – Warum habe ich an dem MOOC zu Gamification teilgenommen?
  2. Struktur des MOOCs
  3. geografische Verteilung der Teilnehmenden
  4. Inhalt des MOOCs
  5. Empfehlung?

1. Motivation – Warum habe ich an dem MOOC zu Gamification teilgenommen?

An der FernUni in Hagen setzen wir in unseren Projekten und weiteren Formaten immer

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(Abb: Zertificate: Gamification, Coursera, Jana Hochberg, 04.07.2016)

wieder Elemente von Gamification in den unterschiedlichen Ausprägungen ein. Die Idee an einer Weiterbildung zu diesem Thema teilzunehmen, die auch noch von einem der führenden Gamification Experten, Kevin Werbach (auf Twitter: @kwerb) angeboten wird, war da naheliegend. Zusätzlich motivierte mich die Option ein Zertifikat (Gamification-Element ;)) von der renommierten und weit anerkannten Pennsylvania Universität zu erhalten.

 

Der Erfahrungsbericht von Oliver Tacke (Twitter: @otacke) gab den letzten Motivationsstoß dahingehend, mich doch jetzt endlich bei diesem MOOC anzumelden. Die Anforderung der Englischsprachigkeit hatte mich bisher immer wieder an der Hürde der Anmeldung scheitern lassen.

2. Struktur des MOOCs

Der Inhalt des MOOCs zu Gamification wurde auf sechs Wochen verteilt und mit einer Arbeitsstundenanzahl von 4-8 Stunden in der Woche angegeben. Ich meine mich zu erinnern, dass ich dafür teilweise einiges mehr an Zeit investiert hatte, allerdings habe ich mich auch etwas schwieriger mit den englischsprachigen Videos und den in englisch zu schreibenden Arbeiten getan.

Später habe ich dann entdeckt, dass Untertitel in einigen ausgewählten Sprachen zusätzlich angeboten werden, die im Verständnis sehr geholfen haben.

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(Abb: Formalia, Gamification, Coursera, Jana Hochberg, 04.07.2016)

Gut gefallen hat mir, dass die einzelnen Wochen nicht immer in derselben Aufgabenart mündeten. Es gab Wochen in denen am Ende der Lerneinheit ein Quiz bestanden werden sollte, dann gab es wiederum schriftliche anzufertigende Aufgaben mit Peer-Review Möglichkeiten. Der Kurs endete nach mehreren Quizzes und drei schriftlich anzufertigenden Aufgaben in einem finalen Examen (in Form eines Quizzes).

In jeder Woche wurde ein Schwerpunkt zu Gamification in Form von mehreren kurzen Videos (von 3-15 Min) vorgestellt. Zusätzlich wurde ein Transcript in englisch zum Inhalt, manchmal auch in anderen Sprachen angeboten. Kevin Werbach legte zudem viel Wert darauf, zum Abschluss mit einem Experten/Praktiker in Form eines Interviews die Inhalte der Woche wieder aufzugreifen.

Die Lehrvideos wurden unterbrochen mit einzelnen Aufgaben, die das eben Gehörte noch einmal wiederholen sollten. Die Antwort, ob falsch oder richtig, hatte jedoch keine Auswirkungen auf die Endnote (amerikanisches Syststem, in Prozent angegeben) und konnte bei Bedarf sogar übersprungen werden. Jedoch war eine Aktivität, in Form eines Klicks nötig, um die Inhalte des Videos weiter abspielen zu können. Das aktive Zuhören sollte auf diese Art unterstützt werden.

Die schriftlichen Aufgaben forderten den Teilnehmenden auf, sich in eine bestimmte Rolle hineinzuversetzen, indem bspw. ein kurzes Konzept zur Gamifizierung für eine bestimmte Firma mit vorformulierten Zielen geschrieben werden sollte. Während die erste schriftl. Aufgabe mit 250 Wörtern nur eine ganz spezielle Perspektive aufgriff, wurden die nachfolgenden Aufgaben (500 und 1500 Wörter) umfangreicher.

Im Peer-Review Verfahren wurden die schriftlichen Ausarbeitungen anderer Teilnehmer bewertet. Ich stimme Oliver zu, wenn er in seinem Blogartikel schreibt: „Pferdefuß bei den Aufgaben: Hier hätten klarere Hinweise für das Peer-Review (durch je fünf Personen pro Aufgabe) gut getan. Sie waren für meinen Geschmack zu schwammig formuliert, gerade für offene Kurse, die typischerweise ja sehr bunt gemischt sind.“

Irritiert hatte mich, die Klarnamen-Erkennung der von mir zu bewertenden Vorlagen. Hier habe deutlich gesehen, wie unterschiedlich in den USA im Gegensatz zu Europa mit dem Datenschutz umgegangen wird. Mit einer Klarnamen Weiterleitung von Inhalten habe ich in Deutschland weniger zu tun, eher mit deren Anonymisierung.

Die Multiple-Choice-Testfragen waren inhaltlich und handwerklich durchdacht. Der Schwierigkeitsgrad wechselte innerhalb des Multiple-Choice Tests. Die Fragen und auch die Antwortmöglichkeiten wechselten mit jedem Versuch, den man unternahm.

3. geografische Verteilung der Teilnehmenden

Interessant fand ich die grafische Erfassung der Teilnehmenden (Abb. 3), die mit 2.783 Teilnehmenden aus 67 verschiedenen Ländern kamen. Kurz überschlagen kamen:

  • 48% der Teilnehmenden aus Asien,
  • 20,7% der Teilnehmenden aus Nord-Amerika,
  • 14,6% der Teilnehmenden aus Europa,
  • 8,9% der Teilnehmenden aus Süd-Amerika,
  • 6,6% der Teilnehmenden aus Afrika und
  • 1,2% der Teilnehmenden aus Ozeanien.
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(Abb.: grafische Übersicht über Teilnehmende zum Online-Kurs (Coursera) „Gamification“ und deren internationalen Verteilung, Jana Hochberg, 05.06.2016)

In der nachfolgenden Abbildung  werden die Teilnehmenden des Gamification-MOOCs aus Europa und deren lokale Zuordnung wiedergegeben.

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(Abb.: grafische Übersicht über Teilnehmende zum Online-Kurs (Coursera) „Gamification“ und deren europäischen Verteilung, Jana Hochberg, 05.06.2016)

4. Inhalt des MOOCs

Inhaltlich gab es eine umfangreiche theoretische Einführung zum Begriff „Gamification“ und dessen Abgrenzung zu anderen Begrifflichkeiten, bzw. Unterscheidungen zum „game“ und „play“. Von Beginn an zeigt Werbach auf, dass Gamification nicht heiße, Punkte, Badges oder Ranglisten über etwas zu stülpen, sondern in der Konstruktion von Gamification Umgebungen die Motivationspsychologie zu berücksichtigen. Gamification ist dementsprechend kein Ansatz zur Konzeption von Spielen, sondern Nutzer sollen durch Spielelemente und –mechanismen länger/intensiver an eine Anwendung/Inhalte gebunden werden.

Die Inhalte haben sich über die sechs Wochen folgendermaßen verteilt:

  • Week 1: Intro to games and gamification
  • Week 2: Anatomy of games
  • Week 3: Psychology
  • Week 4: Design concepts
  • Week 5: Enterprise and social impact applications
  • Week 6: Challenges, critiques an extensions

Werbach beschreibt folgendes Rahmenmodell: Komponenten, Mechaniken und Dynamiken, die bei Gamification Konzepten berücksichtigt werden sollten. Diese Kategorien sind hierarchisch gegliedert. Die Auswahl der Dynamiken beeinflusst die Auswahl der Mechaniken und diese wiederum die Auswahl der Komponenten. Bei den Spieldynamiken handelt es sich um abstrakte Ziele.

  • Dynamiken („big picture“, Grammatik): Einschränkungen, Emotionen, Narration, Fortschritt, Beziehungen
  • Mechaniken (treiben Handlungen voran): Herausforderungen, Zufall, Wettkampf, Kooperation, Feedback, Erwerb von Ressourcen, Belohnungen, Transaktionen, Spielzüge, Gewinnstadien
  • Komponenten (am sichtbarsten): Leistungen, (Achievements), Avatare, Abzeichen (Badges), „boss fights“, Sammlungen, Kampf, Inhaltsfreischaltungen, Schenken, Ranglisten (Leaderboards), Level, Punkte, soziale Beziehungen/Graphen, Teams, virtuelle Güter

Des Weiteren formuliert Werbach zwei Wege der Motivation:

  1. Behavioristisch:

Hier wird mit Belohnungen und Bestrafungen gearbeitet. Man überwacht das Verhalten, verwendet Feedback-Schleifen und verstärkt das gewünschte Verhalten (über materielle oder immaterielle Belohnungen, erwartet oder unerwartet, für den Beginn, die Ausführung, oder die Qualität der Tätigkeit). Ein Problem ist an dieser Stelle, dass diese extrinsischen Formen der Motivation die intrinsische Motivation untergraben können. Selbst eine Tätigkeit, die eigentlich in sich motivierend ist, kann bei extrinsischer Belohnung ihre motivierende Wirkung verlieren (overjustification effect).

  1. Kognitivistisch:

An dieser Stelle spielt die intrinsische Motivation eine zentrale Rolle. Hier weist die Selbstbestimmungstheorie von Deci und Ryan auf drei Charakteristiken von intrinsischer Motivation: Kompetenz, Autonomie, und Eingebundenheit (soziale Nähe, Bedeutung). Gamification hat viele Möglichkeiten, Kompetenz zu fördern und Rückmeldung über die Kompetenz(verbesserungen) zu geben, über die Spielebene bzw. -elemente Wahlmöglichkeiten zur Verfügung zu stellen und die Eingebundenheit durch soziale Beziehungen zu fördern. Über den kognitivistischen Zugang liegt der Fokus auf Erfahrung, Spaß, Bedeutung und Fortschritt statt lediglich Punkte und Abzeichen zu erwerben und Ranglisten hochzuklettern.

Seinen MOOC hält Werbach nach meiner Wahrnehmung sehr klar und setzt nur wenige Gamification Elemente darin. Im Aufbau orientiert sich sein MOOC nach den Vorgaben des „Gamification Design Framework“, welches er ebenso in der Praxis als Orientierungspunkt empfiehlt.

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Gamification Design Framework (Werbach, 2012), Coursera, Gamification

Um den Teilnehmenden des Kurses möglichst viel Feedback zu geben beschreiben Werbach & Hunter (2012, S. 80) zwei Arten von Zyklen: Engagement und Progression Loops.

Engagement Loops beschreiben auf einem Mikro-Level, was die Teilnehmenden tun, warum sie es tun und wie das System daraufhin reagiert. Aktionen der Teilnehmenden resultieren aus ihrer Motivation und produzieren Feedback in Form von Reaktionen des Systems. Sämtliche Components (z. B. Points, Leaderboards, Levels oder Achievements) können als eine Form des Feedback gesehen werden. Dieses Feedback motiviert die Teilnehmenden zur weiteren Aktion.

Progression Loops (nachfolgende Abb.) ermöglichen hingegen den Teilnehmenden die Einnahme einer Makro-Perspektive. Sie reflektieren, dass das Erlebnis sich während des Verlaufs des Spiels ändert. Das meint in der Regel die Erhöhung des Schwierigkeitsgrads. Progression Loops zeigen die Reise der Teilnehmenden durch das gamifizierte System als eine Reihe kürzerer Missionen, die der Erreichung eines langfristigen Ziels dienen. Die Erreichung des Ziels bringt den Teilnehmenden auf die jeweils nächste Stufe, auf welcher sich dieser Prozess wiederholt, bis schließlich die ganze Treppe erklommen hat. Meist wird dies in Spielen umgesetzt, indem sich die Schwierigkeit langsam erhöht, woraufhin eine relativ leichte Periode folgt, an dessen Ende eine große Herausforderung steht. In Spielen ist Letzteres häufig der Endgegner. Das Äquivalent in gamifizierten Systemen ist eine große Herausforderung, welche den Spieler so sehr fordert, dass er Stolz empfindet, wenn er die nächste Stufe erreicht. Die Progression Loops sollten auch zufällige Elemente enthalten, damit die Abfolge nicht vorhersehbar wird und Überraschungen enthalten sind, die Spieler sehr mögen (Werbach & Hunter, 2012, S.96f).

 

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Progression Loops, Werbach (2012), Coursera, Gamification

 

4. Empfehlung?

Der MOOC von Kevin Werbach ist eine empfehlenswerte Einführung in das Thema. Die Umsetzung des MOOCs und seine motivierende und pragmatische Art empfand ich als sehr erfrischend. Besonders reizvoll fand ich zudem diesen kurzen Ausblick in das amerikanische Verständnis von Vermittlung von Inhalten.

Besonders reizvoll fand ich darüber hinaus die intensive Auseinandersetzung mit den Inhalten anderer Teilnehmenden über das Peer-Review Verfahren. Ich glaube eine Ahnung davon erhalten zu haben, welche unterschiedlichen Fokusse die Menschen aus den verschiedenen Regionen besitzen und ihr mentales Grundverständnis bilden. Ich glaube bei einigen Teilnehmenden aus ähnlichen Regionen entweder einen starken Nachhaltigkeitsbezug, einen starken Wirtschaftsbezug, etc. wahrgenommen zu haben. Natürlich ist dieses Aussage sehr verallgemeinernd und subjektiv!

 

#FernUniCamp16: Digitalisierung und FernLehre

Am 23.09. und am 24.09.2016 will die FernUni in Hagen ein FernUniCamp anbieten. Schwerpunkt ist die Frage nach dem Einfluss der Digitalisierung in der Fernlehre. Hinter den Kulissen darf ich diese Veranstaltung mit organisieren. Zwei dieser Organisationstage habe ich über SnapChat dokumentiert und mit Hilfe von YouTube aufgezeichnet.

Und so sieht es manchmal hinter den Kulissen aus ;). Am 02.05.2016 haben wir den Trailer zum #FernUniCamp16 aufgenommen, der am Ende des Blogs bewundert!! werden kann. (Alles andere wird ignoriert ;P)

Am 02.05.2016 haben wir den Trailer zum #FernUniCamp16 aufgenommen, der am Ende des Blogs bewundert!! werden kann. (Alles andere wird ignoriert ;P).

Am 20.06.2016 habe die von der FernUniversität zur Verfügung gestellten Räumlichkeiten begutachtet.

Idee des #FernUniCamp16

Bei einem BarCamp können je nach Bedarf digitale und analoge Anteile miteinander kombiniert. Die Struktur eines BarCamps greift Elemente der Digitalisierung auf. Das Besondere an einem Barcamp ist:

  1. Zentraler Bestandteil von Barcamps ist der Einsatz digitaler Elemente. Die Diskussion der Inhalte findet sowohl vor Ort als auch digital im Netz (bspw. über Twitter) statt. Ebenso erfolgt die Dokumentation (z.B. mit Etherpads) durch die Teilnehmenden digital.
  2. Den Teilnehmenden, die zu Teilgebenden eines BarCamps werden, wird Verantwortung übertragen, indem sie ihre eigenen gewünschten Inhalte auf dem BarCamp diskutieren. Deswegen wird auch von „Teilgebenden“ gesprochen.
  3. Es entspricht der Grundphilosophie eines Barcamps, alle Informationen im Internet frei zur Verfügung zu stellen.
  4. Das Konzept „Barcamp“ sieht vor alle Teilgebenden auf gleiche „Augenhöhe“ zu stellen, weswegen sich in der Regel alle auf einem Barcamp „Duzen“. Zusammen mit dem aktiven Einbinden aller Personen, entsteht auf diesem Weg ein intensiver Wissensaustausch, es werden neue Ideen generiert, gemeinsame Projekte angestoßen und Kontakte geknüpft.

Um zum gänzlich offenen Format eines BarCamps hinzuleiten, soll am 23.09.2016 mit einem bekannteren Format des Workshops und eines Kolloquiums, mit digitalen Themen, begonnen werden.

  1. Workshop, angeboten vom Digitalen Medien Service (Alexander Reinshagen): „Blick hinter die Kulissen des Audiovisuelle Zentrums an der FernUni (Studioführung) und Stop Motion Workshop mit der eigenen Smartphone-Kamera!“

Jeder am Workshop Teilgebende erhält die Chance für wenige Sekunden Erfahrungen mit der professionellen Kameraaufnahme zu sammeln, indem der über den Teleprompter angezeigten Text gesprochen wird. Des Weiteren erhalten die Teilgebenden die Möglichkeit über die Stop Motion-Technik eigene kleine einminütige Filme (150 Bilder sind das in etwa ;)) umzusetzen und dabei etwas über den Aufbau, den Aufwand und den Spaß der Produktion solcher kleinen Filme zu erfahren.

  1. Workshop, angeboten von der FernUniBibliothek (Sandra Caviola und Felix Stenert): „’Geht da noch was?’ Status Quo, Perspektiven und Grenzen der wissenschaftlichen Informationsversorgung im Kontext Fernlehre.“

Im Laufe der letzten Jahre musste sich das Profil der FernUniBibliothek im Zuge der Digitalisierung verändern. Die ersten Etappen dieses Wandels sind genommen! Welche stehen noch an? Was würdet Ihr Euch von einer wissenschaftlichen FernBibliothek erwarten? Wie würde diese aussehen, wenn ihr diese mitgestalten könntet? Mit diesen Anregungen wollen wir uns in dem Workshop nach einer kurzen Bestandsaufnahme der aktuellen Situation, mit euch austauschen.

  1. Workshop, angeboten von Eric Steinhauer: „Urheberrecht und Open Access: eine kritische Diskussion der Themen zum Wissenschaftsurheberrecht mit gesellschaftl. Folgen“

Der Zugriff auf wissenschaftliche Publikationen ist für wissenschaftliche Projekte die Grundlage. Wissenschaftliche Publikationen sind jedoch kostenintensiv. Aus diesem Grunde können sich viele (Fern)Universitätsbibliotheken nicht alle gewünschten Artikel leisten. Ausschließlichkeitsrechte von Verlagen an wissenschaftlichen Inhalten sind problematisch, und durch die Möglichkeiten des Internets ist die Herstellung einer wissenschaftlichen Öffentlichkeit kein verlegerisches Monopol mehr. Der Workshop versucht die Spannbreite der Problematik aufzuzeigen und mit euch zu diskutieren.

Des Weiteren wollen wir für Interessierte am 23.09.2016 ein Kolloquium anbieten, in dem Ihr Masterarbeiten oder auch Dissertationen vorstellen könnt. Im offenen Peer-Review Verfahren werden diese dann diskutiert.

Der 24.09.2016 steht unter dem Prinzip eines offenen BarCamps.