How do you spend your time? I hope not in bad meetings!

YouTube-Video Empfehlung:

Auf Snapchat verfolge ich u.a. CHMAGNUSSEN (Snapcode), der mir schon seit längerem

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Screenshot: SnapChat-Kanal von CHMAGNUSSEN

durch die Art seiner Erzählungen und Gestaltung der Stories (storytelling) aufgefallen ist. In der aktuellen Snapchat-Story fasst Christoph Magnussen (Twitter: @cmagnussen) in kurzer und sehr verständlichen Art und Weise verschiedene Aspekte unserer Kommunikation und deren Auswirkung auf Büro-Meetings zusammen. Büro-Meetings interessieren mich jetzt zugegebenermaßen weniger, aber um so mehr bin ich am Kommunikationsverhalten interessiert.

 

Für YouTube hat er die Inhalte nocheinmal professioneller zusammengefasst. Aber seht selbst:

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Geschichten (medienpraktische Betrachtungen) eines Museumsbesuchers (Töpfereimuseum in Raeren)

Bei diesem Beitrag handelt es sich um einen prosaischen Versuch einer kritischen Betrachtung eines museumsdidaktischen Konzepts des Töpferei Museums in Raeren:

Lesenswerte Beiträge zu diesem Museum findet ihr weiterhin bei:

  • Wibke Ladwig (Herbergsmuetter) berichtet von ihrer Bloggerreise (Einladung) zu diesem Museum
  • Bei diesem Bloggertreffen war Anke von Heyl (Kulturtussi) mit dabei. Die in ihrem Blogbeitrag sich die App zum Museum genauer angesehen hat. Interessant sind auch die Kommentare unter dem Artikel.

 

Mein Ansatz:

Leise Musik einer Hochzeitsgesellschaft dringt an mein Ohr. Dunkle Augen, versteckt hinter einem riesigen Bart, scheinen mein Interesse für diese bunte Menschenansammlung, aufmerksam zu verfolgen.

Ich beobachte neugierig die Szenarie einer Bauernhochzeit. Schematisch kann ich das IMG_20160709_151407Paar, viele geladene Gäste und Musiker erkennen. Die dunklen Augen ruhen weiterhin auf mir. Die Musik in meinem Ohr kommt nicht von dieser beobachtenden Hochzeitsszene, denn diese ist eingebrannt, auf einem der vielen Tonkrüge in diesem Raum.

Die Musik wird von einer App zur Museums Ausstellung des Töpferei Museums in Raeren abgespielt, beispielhaft Hochzeitsmusik zu dieser schematischen Darstellung auf dem Tonkrug.

Ich bin erstaunt,  wie viele Menschen auf so einem Tonkrug abgebildet werden können und lasse mich durch die Musik und die mitreißende Erzählung möglicher Ereignisse gefangen nehmen. So sehr finde ich diesen Moment einzigart, dass ich das Bedürfnis spüre, diesen einen Tonkrug fotografisch festzuhalten.

In dem Moment,  indem ich die Fotoapp starte, falle ich jedoch aus der Szenarie heraus. Die Musik ist schlagartig beendet und die Erzählung hat aufgehört. Was war passiert?  Die Museumsapp scheint keine Nebenbuhler zu dulden! Die dunklen Augen über diesem großen Bart kichern,  sie lachen mich aus! Herausfordernd sehe ich sie an, doch jetzt bleiben sie stumm. Dann versuche ich eine Wiederholung, ich will wieder in dieser Erzählung sein und daraus heraus diesen Raum mit lauter Tonkrügen entdecken. Wie sonst kann ich mich diesen viel zu vielen Tonkrügen, die aber alle eine spannende Geschichte zu erzählen haben, nähern?

Ein riesiges Buch vor einer einladenden Holzbank liegt vor einem Fenster. Grünschimmernde Reflexe spiegeln sich auf seinem Umschlag.  Die Blätter der alten Linde vor dem Fenster spielen mit den warmen Sommersonnenstrahlen und versuchen den Besucher dieser Ausstellung sirenenhaft in das Freie zu locken. Heute scheint die Linde zudem einen Pakt mit dem strahlendblauen Himmel geschlossen zu haben, an dem hier und da eine weiße Wolke hängt. Ein kurzer sehnsuchtsvoller Blick meinerseits gleitet nach draußen. Dort unten am plätschernden Fluß lädt eine alte Steinmauer zum Sitzen ein. Wieder vernehme ich ein Kichern, schlagartig wandern meine Gedanken zu dem bärtigen Gesicht und zu der Hochzeitsgesellschaft.  

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Das Buch vor dem Fenster könnte mir auch was von den Geschichten der Tonkrüge erzählen, dann kann ich auch zeitgleich fotografieren. Ich setze mich vor das Fenster,  genieße kurz mit geschlossenen Augen das grüne Lichterspiel auf meinem Gesicht und schlage das Buch auf.  Nein, ich wollte mich mitreißen lassen,  der viel zu viele und kleingeschriebene Text zerstört meine Stimmung vollends.

Dem Ruf der Linde mag ich jetzt nicht mehr wiederstehen.

Beim Hinauslaufen verabschiede ich mich von dem bärtigen Gesicht, das sich auf einem Tonkrug befindet. Wie habe ich gerade noch gelesen? Es wurden Gesichter auf den Tonkrügen von verhassten Menschen angebracht, um deren Seele auszutrinken?

Zumindest ist meine Fantasie nicht an die Grenzen der medialen Darstellung gebunden. Dem Gesicht zuzwinkernd laufe ich weiter. Ich wollte meine Seele jetzt erstmal mit Sonnenstrahlen auftanken.

inaltlich interessante Links: 

  • Projektbericht zum mGuide (App), die Museumsapp zum Raerener Töpfereimuseum

 

Snapchat in der Bildung und Wissenschaft?

Kurz zusammengefasst:

Snapchat ist ein Instant-Messaging-Dienst und ist nur über die App zu verwenden (nachzulesen ist die mobile only Strategie bei Frank Tentler oder in der Session Dokumentation von der 19. BarSession in Dortmund). Darüber hinaus  ist Snapchat in einigen Punkten radikal anders als andere soziale Medien. Es gibt keine Kommentare, keine Likes und keine Timeline. Inhalte werden nicht länger als 24 h gespeichert.

Wer einem Sender Feedback geben will, schreibt ihm – privat! Inhalte bestehen aus maximal zehn Sekunden langen Filmen und Bildern, die sich mit einer Textzeile, eigenen Zeichnungen, Emojis und anderen Filter ergänzen lassen. In der Regel kann der Empfänger sie nur einmal anschauen, dann verschwinden sie.

Snapchatter übermitteln eher weniger Informationen als aktuelle Stimmungen, Eindrücke und Erlebnisse. Deshalb der hohe Stellenwert von Emojis und Zeichnungen!

… und was was kann man damit in der Bildung und Wissenschaft machen?

Snapchat in der Bildung und Wissenschaft?

Im Gespräch mit meiner Kollegin  wurde die Frage eröffnet, die mich seit dem immer wieder beschäftigt. Kann Snapchat für uns in der Bildung an der FernUni (und vielleicht allgemein für Hochschulen) interessante Ansätze bieten?

Unser aktuelles Zwischenergebnis besteht darin, dass sich die Hochschule aktuell keine Gedanken machen muss, ob sie auf Snapchat vertreten sein sollte, so wie es mit Twitter und Instagram durchaus spannend sein kann. (In ein paar Monaten könnte die Lage schon wieder anders aussehen.)

Dennoch könnte man mit Snapchat in einigen Veranstaltungen experimentieren. Mehr als andere Social Networks lädt Snapchat zum Experimentieren ein und eignet sich für Versuche.

Einige spannende Projekte laden bereits zum Beobachten ein:

  • Im Snap-Science-Tumblr werden Beispiele für Snapchat in der Wissenschaft gesammelt.
  • This Is a Science Expedition to the Rainforest… On Snapchat

  • SNPCHT WSSN #01: Der Pygmalion-Effekt

  • Snapchat Story: University of Florida’s Gator Outreach Program: Eindrücke einer Studienreise wird in wenigen Minuten wiedergegeben.

  • Miami University Snapchat Takeover: Travel Writing and Italian Film

  • Smartcities: Wir schippern in die Zukunftsstadt! (Snapchat Story)

Mehre Ansätze, Snapchat in der Kommunikation zu nutzen, scheinen durchaus interessant zu sein. Ein paar Ansätze habe ich aus den unterschiedlichen Kanälen, wie zum Beispiel dem Medienpädagogik Praxis Blog, zusammen getragen:

  • Events: Auf Snapchat könnten Studierende  aus ihren eigenen unterschiedlichen Perspektiven über eine Veranstaltung berichten.
  • Botschafter: Folgende Szenarien finde ich durchaus spannend weiter zudenken: Erstsemester berichten über ihre ersten Studienerfahrungen, Exkursionsteilnehmer von ihren Reisen. Studierende, die sich schon länger im Studium befinden, zeigen den „Neuen“ ihre Empfehlungen.
  • Transformer: Lerninhalte können kreativ in einer eigenen Snapchat Story für Kommilitonen zusammengefasst werden. Als Orientierung, wie Inhalte kreativ dargestellt werden können, ist ein Blick in Shonduras Kanal lohnenswert.
  • Feedback: Durch Chat-Kommentare sowie den Rückkanal mittels Screenshots lassen Feedback Varianten gestalten. (Hintergrund: Snapchatter einer Story erhalten einen Einblick, wie viele andere User, Screenshots von ihren Snaps gemacht haben.) So können z.B. Abstimmungen herbei geführt werden, bei denen sich die Option als gewählt herausstellt, von der die meisten Screenshots gemacht wurden.
  • Spieler: In Snaps können Elemente / Gegenstände etc. versteckt werden mit denen der Snapchatter Suchspiele und Rätsel aufbauen möchten. Eine Auflösung sollte zum Schluss gegeben werden.
  • Rollenspieler: Die täglich variierenden Filter, die sich via Selfie-Kamera direkt auf das eigene Gesicht projizieren lassen, eröffnen spielerische Freiräume für Rollenspiele. Bei intensiverer Auseinandersetzung mit den Filtern lassen sich auch komplexere Stories erzählen.
  • storytelling: Daniel Bröckerhoff arbeitet als Journalist und moderiert derzeit die Nachrichtensendung “heute+”, er gewährt bei Snapchat regelmäßig Einblicke in seinen Arbeitsalltag und nimmt seine Zuschauer mit hinter die Kulissen.

Diese Ansätze sind nicht neu und vielleicht lassen sich gerade aus diesem Grund, einige davon inspirieren? Snapchat lädt zum Experimentieren ein und die Formate sind bekannt.

„Vielleicht wird Snapchat unsere Video-Sehgewohnheiten verändern, wie das zuvor MTV und später YouTube getan haben. Neue Medienportale kreieren einen neuen Look, der sich etabliert und später als wegweisend und stilbildend wahrgenommen wird“ (aus Medienpädagogik Praxis Blog, wo am 05.04.2016 ein weiterer Artikel zu Snapchat veröffentlicht wurde).

Was ist Gamification?

Der Begriff „Gamification“ wurde erstmals in Zusammenhang mit einer Management-Strategie für Unternehmen genannt, die beschreibt, wie ein Unternehmensziel dadurch besser erreicht werden kann, indem es als Spiel verstanden wird (Werbach, Hunter, 2012). Erst seit 2010 wurde der Begriff „Gamification“ öfter verwendet, indem Internet Unternehmen wie beispielsweise Facebook und Foursquare Mechanismen aus Spielen zum festen Bestandteilen für ihre Nutzer einsetzen (Ries, 2013).

Eine Einführung in die Definition von Gamification ist bei Deterding et. al. zu finden: „Gamification bezeicheichnet den Einsatz von Spiel-Elementen in Tätigkeitsbereichen außerhalb von Spielen.“ (Deterding, Dixon, Khaled, Nacke, Lennart, 2011).

Rackwitz ergänzt diese Definition um folgende fünf Grundpfeiler, die auf das Auslösen des Flow-Erlebnisses (dem optimalen Erlebniszustand nach Csikszentmihalyi 2002) abzielen. Das Flow-Erlebnis wird erreicht, wenn ich das perfekte Verhältnis zwischen meiner eigenen Fähigkeit und der Herausforderung, die auf mich wartet, austariere. Dabei hat der Aspekt der Freiwilligkeit eine hohe Bedeutung.

In dem nachfolgenden Video erklärt Rackwitz auf dem UX-Day 2015 in Mannheim was er mit Gamification verbindet.

  1. Definition klarer Ziele, Meilensteine und Regeln.
  2. Damit einher geht eine Informationstransparenz, die mir jedesmal Auskunft darüber gibt, warum ich an der Stelle im Spiel gescheitert bin oder warum ich jetzt, wie etwas machen muss.
  3. Des Weiteren verfüge ich selbst über  die Entscheidungsmöglichkeit, wie ich die Ziele erreiche.
  4. Über (Echtzeit)Feedback erfahre ich zu jedem Zeitpunkt etwas über meine Aktivitäten.
  5. Die Herausforderungen habe ich mir selbst gesetzt und passe diese ständig an.

Bewusst weist Rackwitz auf den Aspekt der Manipulation hin, in der das Element der Freiwilligkeit heraus reduziert wird. Wir sind nämlich nur wirklich an den Dingen interessiert, die dafür sorgen, dass freiwillige Aktivitäten überhaupt erst freiwillig werden. Wir wissen, dass der Mensch um ein vielfaches ausdauernder, leistungsfähiger und kreativer ist, wenn er Dinge wirklich freiwillig macht.

Werbach und Hunter (2012) (unter anderem auch auf Twitter ansprechbar: @kwerb) weist ebenso darauf hin, dass Gamification mehr beinhaltet als nur Punkte zu sammeln und Leaderboards zu füllen. Er fordert uns auf, eher wie ein Game Designer zu denken, der seinen Spielern eine große Anzahl an Entscheidungsmöglichkeiten anbieten will, um über sich hinaus zu wachsen und die ihm in erster Linie Spaß machen.

In dem nachfolgenden Video, wird das Projekt von Kevin Richardson (USA) vorgestellt, welches den ersten Platz bei dem Wettbewerb „Fun Theory Award von Volkswagen“ gewann. Seine Idee wird in Stockholm, Sweden, eingesetzt.

Gamification untersucht, welche Rahmenbedingungen und Elemente unsere Aktionen freiwillig werden lassen und transferiert sie dann auf langweilige, eintönige und frustrierende Aufgaben. Das Ziel besteht darin, das Beste im Menschen zu entfalten.

Diese systemische Motivierung ist Gamification. Zumindest dann, wenn wir nicht mit Zwang, sondern mit Anreizen arbeiten. Gamification ist also systemische Motivierung durch Anreize. Ein Spiel ist ein System, in das wir uns freiwillig begeben und die dortigen Regeln freiwillig befolgen. D.h. die Anreize des Spiel-Systems sprechen uns so an, dass wir uns für dieses System entscheiden. Werden wir von jemandem gezwungen zu spielen, ist das Spiel für uns kein Spiel mehr, sondern Zwang.

Adidas baut die Open Corporate University

Corporate Learning - Training und Wissensmanagement

20 Mitglieder der Community of Training Practice von HESSENMETALL haben sich Ende Oktober 2012 mit Christian Kuhna bei Adidas getroffen. Was ist eine Open Corporate University – und warum startet Adidas so ein ungewöhnliches Lern-Projekt im Unternehmen? So in etwa lauteten die interessierten Fragen der Chefs von Trainingsorganisationen anderer Unternehmen.

Gleich zu Beginn erfahren wir, dass Adidas-Mitarbeiter ein Durchschnittsalter von 30,5 Jahren haben und dass 64% der Generation Y angehören, also erst nach 1980 geboren wurden. “Das ist der Ist-Zustand. Wenn wir jetzt neue Formen des Lernens einführen, dann müssen wir damit die Ansprüche der danach folgenden Generation erfüllen” sagt Christian Kuhna. Man nimmt ihm das ab, so wie er das sagt. Zustimmung und ungläubiges Staunen ist in der
Runde gleichzeitig zu spüren. „Viele Mitarbeiter lassen sich nicht mehr in ein Klassenzimmer schicken, sie gehen gar nicht mehr zu HR, sondern lieber zu YouTube und holen sich das Wissen dort“…

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Kollaborative Textarbeit klingt ganz toll, doch wie setzt man das um?

Bei der kollaborativen Textarbeit steht die gemeinsame, asynchrone Auseinandersetzung mit fachlichen Texten im Vordergrund. Ziel ist es, gemeinsam ein tieferes Verständnis über Inhalte des Textes zu gewinnen, als es durch die individuelle Auseinandersetzung möglich wäre.

Aktuell setzt die FernUni in Hagen in ausgesuchten Kursen in diesem Zusammenhang die Plattform „Nota Bene“ ein.

Nota Bene

Nota Bene

Nota Bene hat sich zum Ziel gesetzt eine kollaborative Kommunikation des Vorlesungsstoffs bzw. der Bildungsinhalte zu ermöglichen. Kollaboratives Arbeiten findet heterarchisch statt, was eine mehr oder weniger vollkommene Gleichberechtigung der Teilnehmer bedeutet.

Vor- und Nachteile von NB

Vor- und Nachteile von NB

Mit Nota Bene, einem webbasierten kollaborativem Annotationstool für PDF’s, ist dies auch virtuell umsetzbar. Ein durch die Lehrperson vorgegebener Text kann den Studierenden zur Auseinandersetzung zur Verfügung gestellt werden. Diese können dann zeit- und ortsunabhängig Kommentare, Fragen und Querverweise an beliebiger Stelle im Text einfügen, die für die ihre Kommilitonen ebenfalls sichtbar sind. So kann auch komplexes Material kollaborativ strukturiert und diskutiert werden.

Wenn Du ebenso Interesse hast Nota Bene einzusetzen, so stellt dir die FernUni in Hagen ihr kleines Tutorial zur Verfügung. Dieses kannst du als PDF (nb_tutorial_final-2) in deine Umgebung auf Nota Bene integrieren.

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Den Original Artikel findest du auf dem Social Software Blog des Lehrgebiets Mediendidaktik der FernUni in Hagen.