Peter Kruse zur Zukunft von Führung

Für mich waren folgende Aussagen in Bezug auf Führung interessant:

  • Folge von Vernetzung sind Nicht-Linearitäten (Unvorhersagbarkeiten, durch Erhöhung der Komplexität)!
  • Worin besteht in dieser neuen Welt (Zunahme der Komplexität) der Mehrwert von Führung (Entscheidungsträger)?
  • Worin begründet ein Entscheidungsträger seine Entscheidung, wenn  sich der Wirkungsgrad immer weiter von den Grundlagen, den Informationen entfernt?
  • „alte“ Definition von Führung:
    • Ziele und Strategie werden vorgeben und dadurch Sicherheit erzeugt
    • Handlungs- bzw. Verfügungswissen
    • Identifikation mit dem System
  • „neue“ Definition von Führung:
    • Identitätskern eines Systems verliert an Bedeutung
    • Orientierungswissen
    • durch Vernetzung verlässt man das System (Kooperationen/Vernetzung)
    • Einzelne sucht nach Sinn und Resonanz / Verwirklichung individueller Lernwege
    • überblicken die Komplexitätsdichte nicht mehr, auf deren Grundlage Handlungen abgeleitet werden, sondern erfordert Vernetzung (damit Machtverschiebung)
    • gemeinschaftliches Erarbeiten (Diskurs) von Einsichten und dem Verstehen von Zusammenhängen, um Komplexität zu verringern
  • individuelle Intuition, die mir hilft Muster zu bilden, um Komplexität zu reduzieren ist in diesem Zusammenhang überfordert, weswegen wir auf Kollektive (Vernetzung) zurückgreifen
  • Auswirkung: Verschiebung von Macht, durch den Einbezug anderer hin zum Netzwerk
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Rückblick: stARTcamp – vom #Fliegenfischen bis zum #Findelkraken – #sck13

2013-09-13 09.25.16Bei meinem Besuch auf dem diesjährigen stARTcamp in Köln habe ich ein sehr familiäres und herzliches BarCamp kennengelernt. Diese Herzlichkeit zeigte sich beim Empfang bis zur Verabschiedung. Wie selbstverständlich sangen die Teilnehmer bei der Begrüßung ein Geburtstagsständchen für ein anwesendes Geburtstagskind. Die Gespräche und Begegnungen wirkten während des Tages vertraut und nah. Erstaunt war ich auch über die Themenvielfalt und die Art der Umsetzung. Von gewohnten Vorträgen, bis zum Basteln über „Schnick Schnack Schnuck Spielen“ und Coktails mixen war ich über den vielfältigen Methodemix der einzelnen Sessions erstaunt.

Vielen lieben Dank für eure herzliche Aufnahme, eure aufgeschlossene und vorurteilsfreie Art und die vielen mutigen und kreativen Ansätze ein barcamp zu bereichern.

Schade und ungewöhnlich war für mich, dass das stARTcamp nur einen Tag stattfand. Der Vorstellung, dass am zweiten Tag ein qualitatativer Sprung im barcamp herbeigeführt werden kann, kann ich aus Erfahrung nur zustimmen. Am ersten Abend sitzen die Teilnehmer gern noch zusammen und diskutieren die ersten Ergebnisse, wobei man dann oft merkt, dass Synergieeffekte herbeigeführt werden können.

Besonders interessant, fand ich folgende Sessions:

#Fliegenfischen

Spannend fand ich die Session „Fliegenfischen“ von Eva Brandecker, die den Verlag the grooves betreibt.  Mit kreativen Projekten / Aktionen begleitet und promoted sie ihre Produkte. Als Fliegenfischen bezeichnet sie ihre Contentstrategie. Aufmerksam und mit unvoreingenommener Perspektive begegnet sie ihrer Umwelt immer wieder neu und adaptiert gesehenes in neue Situationen.

Eine ihrer Aktionen war der locatweets– Wettbewerb, mit dem der dialektisch witzigste Tweet ausgezeichnet wurde. Als sie sich mit der Plattform Twitter vertraut machen wollte, fiel ihr auf, dass manche Menschen im Dialekt twittern. Sie kombinierte ihre eigene Lernaufgabe mit ihrer Arbeit (welche ich bei ihr schon als Passion bezeichnen würde) und einer Challenge und gestaltete daraus einen Wettbewerb. Sie holte sich den Spaß in den Alltag. Auf ihrer Facebookseite #localtweets sind einige Beispiele zusammengefasst.

#Smartplaces

Bei der Session von Frank Tentler war ich zwar nicht dabei, bin aber über die vielen Tweets zum #sck13 auf die Idee der Smartplaces aufmerksam geworden.

Ein Smartplace ist ein Ort, der kommunikativ, multimedial und technisch eine Interaktion und Vernetzung zwischen Social Web Nutzern, Besuchern und dem Ort ermöglicht und fördert. Ein Smartplace kann ein Ort, ein Gebäude, ein zeitlich begrenztes Event etc. sein. Über ein Smartplace soll auf den Inhalt frühzeitig und verstärkt hingewiesen. Ein intensiver Austausch über den Inhalt fördert eine nachhaltige Vernetzung und Interaktion.

#Maskottchen

Auch von der Plüschtiersession von Kristine Honig @kristinehonig war ich sehr überrascht. Anfangs konnte ich mir darunter kaum etwas vorstellen, dann jedoch wurde ich immer aufmerksamer auf den Inhalt. Worin liegen die Vorteile, wenn ein Maskottchen im Social Media Bereich eingesetzt wird? Der richtige Einsatz schafft Identifikation und Bindung zum Content  Vielen lieben Dank dafür.

Ein Maskottchen zu etablieren ist zeitaufwändig, denn es braucht eine glaubhafte Geschichte. Allerdings kann man durch ein Maskottchen sein Publikum mit einer anderen Sprache ansprechen und in der Persönlichkeit bzw. im Inhalt variieren. Die eigene Kommunikation wird dadurch flexibler und letztendlich damit die Zielgruppe erweitert.

Begleitet wurde die Session von einem Liveblog von Boydroid.

Beispiele für den Einsatz eines Maskottchens:

  • QWoo (sprich: Kuwu) vom Currywurstmuseum in Berlin.
  • Der Findelkraken von Wibke Ladwig. Zufällig auf der Straße gefunden. Auch nach mehrmaligen Aufrufen wurde der/die kleine Eigentümer/in nicht gefunden. Mittlerweile fühlt der sich kleine Kraken bei Wibke ganz wohl und wird selbst zum Star, inklusive eigener Facebook-Seite – Storytelling par excellence.
  • Das Häkelschwein. Ein Häkelschwein ist ein rosa umhäkeltes Überraschungsei in Form eines Schweins. Fans können ein solches Schwein nebst diversen Merchandising-Artikeln erwerben. Außerdem ist das Häkelschwein auf Facebook, Twitter sowie Google+ präsent. Allerdings hat sich diese Marke mittlerweile so etabliert, dass Fans eigene Fotos von ihrem Häkelschwein veröffentlichen – und somit Werbung für das Häkelschwein machen.

Will ich ein Maskottchen etablieren, sollte ich folgende Punkte, wie im Blog von Kristine Honig beschrieben, beachten

  • Name: Idealerweise sollte der Name des Maskottchens so einprägsam und simpel sein, dass dieser auch schnell von den Konsumenten genutzt wird.
  • Hashtag: Im Social Web haben sich Hashtags etabliert, um Informationen zu bündeln. Idealerweise kann der Name des Maskottchens direkt als Hashtag genutzt werden (siehe Häkelschwein).
  • Geschichte: Ganz wichtig: die Geschichte hinter dem Plüschtier. Wo kommt es überhaupt her? Wie ist es so drauf? Im Prinzip benötigt ihr eine Art Charakterbeschreibung und Lebenslauf für das Plüschtier.
  • Kultig: Ein Maskottchen, was mehr oder weniger zum Selbstläufer werden soll, muss kultig sein. D.h. gerne etwas verrückt, etwas anarchisch, speziell eben.
  • Online & Offline: Ein Maskottchen sollte sowohl online zu finden sein, aber ebenso Offline, das heißt als konkreter Merchandising-Artikel, den die Museumsbesucher erwerben können. Auch eine Idee: Das Currywurstmuseum setzt ebenso auf Walking Acts, d.h. auf Menschen im QWoo-Kostüm (die auch schon einmal von Besuchern für ein Foto hochgehoben werden…)
  • Geduld: Etablierung eines Maskottchens heißt letztlich auch Aufbau einer Marke. Dass so etwas nicht von heute auf morgen passiert, dürfte dabei wohl klar sein.
  • Von intern nach extern: Die besten Maskottchen entstehen oft irgendwie von selbst. Da hat ein Mitarbeiter ein Plüschtier auf dem Schreibtisch sitzen, welches Stück für Stück immer mehr Bedeutung für das gesamte Team bekommt. Die Mitarbeiter haben bereits eine Beziehung zu dem Plüschtier aufgebaut? Die perfekte Basis, damit auch nach außen zu gehen.

weiterführende Links

Mit- und Gegeneinander: Punkte und Items in geosurfen

In geosurfen kann der Spieler für seine Aktivitäten Auszeichnungen erwerben. Zum aktuellen Zeitpunkt können Punkte, Surfies und Souvenire erspielt werden.

1. Punkte

Während der Spieler Waves entdeckt, werden ihm für seine Aktivitäten Punkte gut geschrieben. Auf dem Punktekonto eines Surfers werden alle seine erspielten Punkte gesammelt. Damit kann er sich mit anderen Spielern später in verschiedenen Aktivitäten vergleichen.

Für jede Station, die der Surfer ansurft, bekommt er 1 Punkt gut geschrieben. Enthält die Station weitere Elemente, wie bspw. ein Rätsel kann der Spieler weitere Punkte pro Station erhalten. Jedoch kann der Spieler bei Rätselaufgaben an einer Station auch Punkte einbüßen. Ist die Antwort auf das Rätsel falsch oder benutzt der Spieler den Hinweis, werden dem Surfer Punkte abgezogen.

Es gibt generell KEINE Minuspunkte an einer Station! Punkte entsprechen einem Leistungsindikator.

Station: Ankunft ohne Rätsel 1
Station mit erfolgreicher erstmaliger Lösung des Rätsels der Schwierigkeit 1 2
Station mit erfolgreicher erstmaliger Lösung des Rätsels der Schwierigkeit 2 3
Station mit erfolgreicher erstmaliger Lösung des Rätsels der Schwierigkeit 3 4
Station mit erfolgreicher Lösung des Rätsels nach dem Benutzen des Hinweises der Schwierigkeit 1 1
Station mit erfolgreicher Lösung des Rätsels nach dem Benutzen des Hinweises der Schwierigkeit 2 2
Station mit erfolgreicher Lösung des Rätsels nach dem Benutzen des Hinweises der Schwierigkeit 3 3
Station mit erfolgreicher Lösung des Rätsels nach einem Fehler der Schwierigkeit 1 1
Station mit erfolgreicher Lösung des Rätsels nach einem Fehler der Schwierigkeit 2 2
Station mit erfolgreicher Lösung des Rätsels nach einem Fehler der Schwierigkeit 3 3
Station mit erfolgreicher Lösung des Rätsels nach mehreren Fehlern und dem Benutzen des Hinweises der Schwierigkeit 1 1
Station mit erfolgreicher Lösung des Rätsels nach mehreren Fehlern und dem Benutzen des Hinweises der Schwierigkeit 2 1
Station mit erfolgreicher Lösung des Rätsels nach mehreren Fehlern und dem Benutzen des Hinweises der Schwierigkeit 3 1

2. Surfies

surfie_1000pxSurfies sind den Punkten sehr ähnlich, nur lassen sich diese spielintern flexibler einsetzen, während den Punkten eher eine Außendarstellung zukommt. Mit jedem erspielten Punkt wird dem User als interne Spielwährung Surfies gut geschrieben.

Verliert der Spieler beim surfen bspw. in Form von Rätselaufgaben an einer Station einen Punkt, so büßt der Spieler auch Surfies ein. Die eingebüßten Surfies werden für andere Mitspieler drei gegeben und im Umkreis der Station zufällig auf der Karte platziert und können von anderen Spielern wieder eingesammelt werden und somit ihr Surfiekonto auffüllen.Screenshot_2013-08-23-10-18-39

Mit den erspielten Surfies kann der Spieler in den eigenen erstellten Waves bspw. Souveniere für Besucher seiner Wave anbieten. Wird eine solche Wave mit Souvenir gespielt, so erhält der Spieler mit dem erfolgreichen Abschluss dieser Wave dieses Souvenir in seinem Profil angezeigt (genauso, wie sein Punkte- und Surfiestand). Screenshot_2013-09-01-12-06-05

 

Der Surfiekontostand variiert während des Spielens, anders als das Punktekonto, das nur wachsen kann. Surfies können als interne Währung eingesetzt werden. Aktuell können mit 400 Surfies ein Souvenir erworben werden, mit dem die eigene Wave aufgewertet werden kann.

3. Souvenir-Items

Souvenire können von einem Wave-Creator in einer Wave integriert werden. Der Spieler sieht in der allgemeinen Wave-Beschreibung, ob diese Wave mit einem Souvenir ausgestattet ist.Item

Das erworbene Souvenir kann als schöne Erinnerung im Profil der Spieler gespeichert werden, aber es kann auch als zusätzlicher Schlüssel einer anderen Wave eingesetzt werden. So muss man beispielsweise erst in einer bestimmten Wave ein Souvenir erwerben, um damit eine andere Wave freizuschalten. Das Souvenir, wird dann als Schlüssel eingesetzt. Der Wave-Creator kann für sich selbst entscheiden,

  1. ob er ein Souvenir integriert der nicht,
  2. ob er lediglich ein Souvenir mitgeben will
  3. ob dieses Souvenir gleichzeitig als Schlüssel für eine andere Wave dienen soll.

Item-2

In der entsprechenden Souvenir-Items Beschreibung kann der Wave-Creator auf die Funktion seines Souvenirs eingehen.Item-4

early_duck

Souvenire können vom Wave-Creator selbst entworfen werden. Diese habe ich schon als Plaketten, aber auch als 

2013-03-15_18-42-41-1-1

Fotos im Spiel selbst entdeckt. Hier ist die Gestaltung an die Fantasie des Creators gebunden:

 

 

 

4. Surfie-teilhabe des Wave-Creators

Für das Anlegen einer Wave wird der Wave-Creator dauerhaft für jeden Surfer mit Surfies belohnt. Die Qualität der Wave wird nach Abschluss der Wave vom Spieler beurteilt und die Beteiligung des Wave-Creators somit am Spielspaß/Qualität des Spielers prozentual berechnet.

 Sein Anteil kann folgendermaßen gestaltet werden:

  • 1 Stern   = Anteil 10 %
  • 2 Sterne = Anteil 20 %
  • 3 Sterne = Anteil 30 %
  • 4 Sterne = Anteil 40 %
  • 5 Sterne = Anteil 50 %