Eindrücke von der gamescom

In diesem Jahr war die gamescom wohl ein großer Erfolg. Unzählige spannende Neuheiten wurden bekannt gegeben, Informationen ausgetauscht und Beziehungen geknüpft. Recht schnell waren die Tageskarten ausverkauft.

„Next Generation of Gaming“, so lautet das Leitmotiv der Gamescom, die vom 21. bis 25. August in Köln stattfand. Nach Auffassung vom „Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware“ (BIU), der die Gamescom ausrichtet, befindet sich die Spielebranche derzeit in einem umfassenden Wandel. Folgende Kennzeichen sollen zukünftige Spiele auszeichnen:

  1. Spiele, die nach unbekannten Mustern gestaltet sind
  2. Spiele mit Interaktionen auf Sozialen Netzwerken
  3. Spiele, die örtlich ungebunden sind
  4. Spiele mit mehreren Personen
  5. Bezug von Spielen zu Filmen (Bsp.: “Beyond Two Souls”, welches im Oktober erscheinen soll und laut Trailer und Aussage der Entwickler die Grenzen zwischen Spiel und Film verschwimmen lassen soll.)

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der Kamp der Giganten bei den Spielekonsolen?

Doch die wohl größte Frage, die sich momentan die gesamte Gaming-Branche stellt ist, wer letztendlich das große Rennen macht! Nicht nur die neue Xbox One, auch die demnächst erscheinende PS4 und die WiiU kämpfen schon jetzt um die Aufmerksamkeit der Käufer. Denn welche der drei neuen Konsolen demnächst die Massen erobern wird, steht derzeit noch offen. Alle Konsolen wollen den Spielern eine intensivere Spielerfahrung bieten, etwa durch weiter verbesserte und nun noch sensiblere Bewegungssensoren wie der Kinect-Sensor in der Xbox One. Auch erhöht sich der Grad der Vernetzung: Sonys PlayStation 4 erlaubt, das Spielgeschehen aufzuzeichnen und die Videos direkt in die sozialen Netzwerke zu stellen. 

Cross Plattform als Trend

Die Zeiten, in denen man sein Computer- oder Videospiel völlig allein gespielt hat, sind längst vorbei. Heute wird gemeinsam gespielt, vernetzt über das Internet.  Die Spiele der neuen Generation kann man überall spielen, zu Hause auf der Konsole oder unterwegs auf dem Tablet.

mobile Games

Auch Mobile Games sind weiter ein Trend, Spiele, die unterwegs gespielt werden können, auf dem Smartphone oder dem Tablet. Auch Mobile Games werden anspruchsvoller. Außerdem unterstützen Mobile Games den Cross-Plattform-Trend: Mit dem Smartphone oder Tablet ins Spielgeschehen anderer Gamer eingreifen, auch von unterwegs, das wird zunehmend populärer. Natürlich müssen die Spiele erkennen können, welche Plattform der einzelne Spieler benutzt. Denn unterwegs mit dem Touchscreen sind andere Dinge möglich (oder nicht möglich) als zu Hause an der Konsole.

Das Jugendforum NRW bot passend dazu eine Spiele Ralley auf der gamescom an. Das Prinzip der Spiele Ralley ist einfach: Die Teilnehmer müssen sich an verschiedenen Stationen verschiedenen Challenges stellen, durch die sie jeweils Badgets gewinnen und damit Punkte sammeln. Diese bekommen sie, in dem sie die QR-Codes, die an den Stationen sind, einscannen und damit direkt auf die Website der Spiele Ralley kommen. Das Team, das am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

social Games

Ein weiterer Trend sind Social Games. Die Spieler tauschen sich intensiver als jemals zuvor miteinander aus, sie veröffentlichen Spielstände auf Facebook und Co. und diskutieren Spielverläufe. Außerdem können fremde Spieler ins eigene Spielgeschehen eingreifen. Ein unvorhersehbares Spielgeschehen ist die Folge, was die meisten Spieler mögen.

 

weitere Eindrücke:

Geocaching: Betrug an mir selbst

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Es ist letztendlich jedem selbst überlassen, wie er sein Hobby ausüben will, dennoch finde ich es ein wenig schade …. sich einen Punkt bzw. eine Trophäe über ebay zu ersteigern. Es passt einfach nicht zur Idee dieses Hobbys, auch wenn ich selbst virtuelle Güter sehr spannend finde.

Grundsätzlich besteht für mich der Reiz beim Geocachen darin, einen kleinen oder auch mal größeren, weniger kreativeren bis sehr kreativen Behälter im realen Raum zu finden. Stolz über diesen Fund, trage ich mich daraufhin in das Logbuch ein, um den Owner (der, der den Cache gelegt hat) eine kurze Nachricht zu hinterlassen.

Über das Web logge ich diesen Fund noch einmal, damit er bei mir im Profil geführt wird. Natürlich finde ich die Statistik, die sich damit quasi nebenbei ergibt, interessant und eifere der einen oder anderen Trophäe schon mal hinter her. Sich den Fund allerdings von jemand Fremden durch Kauf loggen zu lassen …. überschreitet meine Grenze zur Statistikliebhaberei. Damit betrüge ich mich nur selbst.

Virtuelle Güter in Social Games – Weltraumstation für 330.000 $

Einleitung

Das Internet hat in den letzten Jahren virtuelle Güter hervorgebracht. Virtuelle Güter sind digitale Gegenstände wie zum Bsp. Kleidungsstücke für Avatare, die ausschließlich online für die jeweilige Plattform existiert. Einige Jahre nach Second Life, einer der ersten Orte des Handels mit virtuellen Gütern, ist der Markt um virtuelle Güter breiter, diversifizierter und wettbewerbsintensiver geworden.

Definition virtueller Güter

virtuelle Güter:

  • Kopplung an eine Plattform
  • Kontext relevant
  • meist limitiert
  • nicht kopierbar
  • Unikate mit Geschichte
  • wiederverkäuflich

Wo werden virtuelle Güter bevorzugt eingesetzt?

Virtuelle Güter sind digitale Gegenstände, die ausschließlich online im Rahmen der Communities existieren, aber mit realem Geld erworben werden müssen. Ursprünglich waren virtuelle Güter ein Nischenprodukt, da sich der Handel vorerst auf Privatpersonen beschränkte, die gelegentlich über ebay Gegenstände aus Online-Spielen anboten.

Den Grundstein für virtuelle Güter legten komplexe virtuelle Welten wie bspw. „World of Warcraft“. Hierbei handelt es sich um dauerhaft fortbestehende Welten, die über eigene interne Ökonomien verfügen. Über integrierte Geldwährungen und Transaktionssysteme können virtuelle Güter gehandelt / erworben werden. Unter folgendem Link hat sich ein virtueller Tauschplatz für virtuelle Güter etabliert. Über entsprechende Apps für iPhone und Android Devices sind diese Märkte sogar jederzeit mobil zugängig.

Die zunehmende Nutzung von virtuellen Communities unterstützt diesen Trend.

Entwicklung des Marktes

Der gesamte Markt für virtuelle Güter erreicht ein Volumen von über 7,3 Milliarden US-Dollar. Der deutsche Games-Markt 2012 konnte nach Angaben von pcgames.de über 145 Millionen Euro Umsatz verzeichnen. Gameloft, Entwickler für mobile Games, legt seine Zahlen in einer Pressemitteilung für das vergangene Quartal offen, wobei gameloft im ersten Halbjahr 2013 109,4 Millionen EUR Umsatz erreichte.

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Virtuelle Güter im Spiel

Im Grunde besteht ein digitaler Gegenstand aus Computercode, der in ein Bild übersetzt wird, welcher dann auf dem Bildschirm betrachtet werden kann. Der eigentliche Gegenstand im Kopf des Betrachters. Das dabei erlebte mentale Eintauchen in eine virtuelle Welt wird als Immersion bezeichnet. Die künstliche Umgebung der Community mit ihren Inhalten wird beinahe real wahrgenommen.

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Nach Frieling, existieren drei verschiedene Typen des Einsatzes von virtuellen Gütern, die sich stark an der jeweiligen Community ausrichten:

1. Typ Community:

  • kein oder nur sehr einfaches Wirtschaftssystem
  • hierzu zählen überwiegend jugendnahe virtuelle Welten und Browserspiele
  • oft können die Teilnehmer keine eigenen Gegenstände herstellen, sondern nur vorgefertigte Gegenstände vom Betreiber erwerben
  • die virtuelle benötigte Währung muss mit realem Geld gekauft werden

2. Typ Community:

  • hierzu zählen überwiegend MMOGs
  • zentrales Element sind Mehrpersonenspiele mit umfangreichen Ökonomien, die dem Prinzip von Angebot und Nachfrage folgen
  • integrierte Transaktionssysteme geben den Teilnehmern die Möglichkeit knappe spielinterne Rohstoffe und Gegenstände untereinander zu handeln
  • bzw. können Teilnehmer die gewünschten Gegenstände aus anderen Gegenständen herstellen

3. Typ Community:

  • virtuelle Welten mit freien Wirtschatssystemen
  • der Plattformbetreiber stellt eine leere Umgebung bereit, die von den Teilnehmern selbst ausgestaltet werden
  • Der freie ökonomisce Austtausch schafft ein reichhaltiges Produktangebot und bringt Absatzstrukturen hervor, die mit Volkswirtschaften vergleichbar sind: Produkte werden getauscht und gehandelt, Dienstleistungen werden angeboten und in Anspruch genommen

Grundsätzlich sind In-Game-Ökonomien geschlossene Wirtschaftssimulationen, die von den Spielbetreibern reguliert werden.

Motivation für den Einsatz virtueller Güter:

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Spielen bedeutet auch Konsum, mit dem man seinen Status im Spiel und damit seine Anerkennung und Selbstverwirklichung weiter entwickeln kann. Mit diesen Investitionen wird der Spieler attraktiver für andere Spieler und wertet damit seine sozialen Beziehungen auf. Virtuelle Güter werden somit implizit mit einem Trophy Effekt und Rivalität verbunden.

  • soziale Beziehungen
  • soziale Anerkennung
  • Selbstverwirklichung

„Konsum ist eine kommunikative Handlung. Was wir uns kaufen, sagt viel darüber aus, wer wir eigentlich sind: das Auto, das wir fahren, die Nachbarschaft, in der wir leben, die Kleidung, die wir tragen, und die Freizeitaktivitäten, denen wir nachgehen, sind Anhaltspunkte unserer Identität.“ (Quelle: Virtual Consumption, Albert Lin, September 2007)

Virtuelle Luxusgüter

Oft brauchen in digitalen Spielen nur ein paar Cent investiert werden. Einige virtuelle Güter sind jedoch auch richtig teuer. Nachfolgend ist eine List aufgeführt mit beispielhaften teuren virtuellen Gegenständen (Quelle: Christoph Koch, 03.07.2013)

  • Weltraumstation: im Onlineuniversum Entropia erzielte die Versteigerung einer Weltraumstation 2009 330.000 $
  • Nachtelfe (Level 70): Im MOORPG WOW wechselte eine Nachtelfe den Besitzer für 7000 €
  • Schwert: Im Spiel Age of Wulin bezahlte ein chinesischer Spieler für ein besonderes virtuelles Schwert 16.000 $
  • Insel: Ein Australier erkaufte sich für 26.500 $ eine Insel in der virtuellen Welt Entropia
  • Riesenaumschiff: Im Spiel „Titan“ muss ein Spieler zwischen 6.000 und 7.500 $ für ein Riesenraumschiff investieren

 

Quellen: Frieling „Virtuelle Güter“ 2011

 

weiterführende Themen:

Löschung von Guthaben in virtueller Währung bei AGB-Verstoß zulässig (Frank Hilgert, spielerecht.de, 25.06.2013)

Blizzard, EA und Co – DAs Problem mit Mikrotransaktionen und Echtgeldhandel in Videospielen (bleibtaalesanders.de, 10.04.2013)

Ebay legt sich mit Hexen an (Ebay verbannt virtuelle Güter aus dem Angebot) (Financial Times Deutschland, 27.08.2012)