Was ist Gamification?

Der Begriff „Gamification“ wurde erstmals in Zusammenhang mit einer Management-Strategie für Unternehmen genannt, die beschreibt, wie ein Unternehmensziel dadurch besser erreicht werden kann, indem es als Spiel verstanden wird (Werbach, Hunter, 2012). Erst seit 2010 wurde der Begriff „Gamification“ öfter verwendet, indem Internet Unternehmen wie beispielsweise Facebook und Foursquare Mechanismen aus Spielen zum festen Bestandteilen für ihre Nutzer einsetzen (Ries, 2013).

Eine Einführung in die Definition von Gamification ist bei Deterding et. al. zu finden: „Gamification bezeicheichnet den Einsatz von Spiel-Elementen in Tätigkeitsbereichen außerhalb von Spielen.“ (Deterding, Dixon, Khaled, Nacke, Lennart, 2011).

Rackwitz ergänzt diese Definition um folgende fünf Grundpfeiler, die auf das Auslösen des Flow-Erlebnisses (dem optimalen Erlebniszustand nach Csikszentmihalyi 2002) abzielen. Das Flow-Erlebnis wird erreicht, wenn ich das perfekte Verhältnis zwischen meiner eigenen Fähigkeit und der Herausforderung, die auf mich wartet, austariere. Dabei hat der Aspekt der Freiwilligkeit eine hohe Bedeutung.

In dem nachfolgenden Video erklärt Rackwitz auf dem UX-Day 2015 in Mannheim was er mit Gamification verbindet.

  1. Definition klarer Ziele, Meilensteine und Regeln.
  2. Damit einher geht eine Informationstransparenz, die mir jedesmal Auskunft darüber gibt, warum ich an der Stelle im Spiel gescheitert bin oder warum ich jetzt, wie etwas machen muss.
  3. Des Weiteren verfüge ich selbst über  die Entscheidungsmöglichkeit, wie ich die Ziele erreiche.
  4. Über (Echtzeit)Feedback erfahre ich zu jedem Zeitpunkt etwas über meine Aktivitäten.
  5. Die Herausforderungen habe ich mir selbst gesetzt und passe diese ständig an.

Bewusst weist Rackwitz auf den Aspekt der Manipulation hin, in der das Element der Freiwilligkeit heraus reduziert wird. Wir sind nämlich nur wirklich an den Dingen interessiert, die dafür sorgen, dass freiwillige Aktivitäten überhaupt erst freiwillig werden. Wir wissen, dass der Mensch um ein vielfaches ausdauernder, leistungsfähiger und kreativer ist, wenn er Dinge wirklich freiwillig macht.

Werbach und Hunter (2012) (unter anderem auch auf Twitter ansprechbar: @kwerb) weist ebenso darauf hin, dass Gamification mehr beinhaltet als nur Punkte zu sammeln und Leaderboards zu füllen. Er fordert uns auf, eher wie ein Game Designer zu denken, der seinen Spielern eine große Anzahl an Entscheidungsmöglichkeiten anbieten will, um über sich hinaus zu wachsen und die ihm in erster Linie Spaß machen.

In dem nachfolgenden Video, wird das Projekt von Kevin Richardson (USA) vorgestellt, welches den ersten Platz bei dem Wettbewerb „Fun Theory Award von Volkswagen“ gewann. Seine Idee wird in Stockholm, Sweden, eingesetzt.

Gamification untersucht, welche Rahmenbedingungen und Elemente unsere Aktionen freiwillig werden lassen und transferiert sie dann auf langweilige, eintönige und frustrierende Aufgaben. Das Ziel besteht darin, das Beste im Menschen zu entfalten.

Diese systemische Motivierung ist Gamification. Zumindest dann, wenn wir nicht mit Zwang, sondern mit Anreizen arbeiten. Gamification ist also systemische Motivierung durch Anreize. Ein Spiel ist ein System, in das wir uns freiwillig begeben und die dortigen Regeln freiwillig befolgen. D.h. die Anreize des Spiel-Systems sprechen uns so an, dass wir uns für dieses System entscheiden. Werden wir von jemandem gezwungen zu spielen, ist das Spiel für uns kein Spiel mehr, sondern Zwang.

What’s wrong with this picture?

Left: Assembled school children in the Rijksmuseum, Amsterdam. Right: Assembled adults in the Louvre, Paris (Photography: Bonnie SIegler)

Left: Assembled school children in the Rijksmuseum, Amsterdam. Right: Assembled adults in the Louvre, Paris (Photography: Bonnie Siegler)

Auf dem linken Bild sind Jugendliche Besucher in dem Museum „Rijksmuseum“ in Amsterdam abgebildet. Die Jugendlichen sitzen vor Rembrandts berühmten Bild „Die Nachtwache“ (Link zur Wikipedia), aus dem Jahr 1642 und sehen in ihre Smartphones.

(Auf dem Niederlandeblog ist ein sehr schön umgesetzter Marketingflashmob zur Wiedereröffnung des Museums zu finden: Amsterdam ganz im Zeichen des Rijksmuseum, 06.04.2013)

Auf Twitter habe ich folgenden Kommentar dazu gefunden:

Vielleicht war der Kommentar nur als Aufmerksamkeitsimpuls gedacht? Sinngemäß übersetzt lautet er: „Westliche Jugendliche und ihre Bewunderung für Rembrandt“. Die Botschaft ist klar? Jugendliche spielen auf ihren Handys, während hinter ihnen eines der großen Meisterwerke der abendländischen Kunstgeschichte hängt.

In diesem Kontext ist es gut zu wissen, dass das Rijksmuseum ein modernes Museum ist, das sich an den Bedürfnissen seiner Besucher ausrichtet. Beispielsweise bietet das Museum eTickets und kostenloses WLAN an, um die Wartezeit zu verringern. „Dazu gibt es auf der sehr gut gestalteten Webseite auch noch Bilder der Sammlungen in wirklich feiner Auflösung. Nicht nur das – mit dem Rijksstudio lassen sich die Bilder auch noch herunterladen, als Reproduktion bestellen, eigene Sammlungen erstellen und es gibt sogar einen jährlichen „Remix-Wettbewerb„. (Besucherbericht auf dem Blog von Schmalenstroer im Artikel: Handys im Museum, (22.03.2015).“

Auf dem rechten Foto sind Erwachsene im Louvre vor dem berühmten Bild der „Mona Lisa“ (Link zur Wikipedia) mit ihrem Entschluss abgebildet, wie sie diesen besonderen Moment wahrnehmen wollen. Es ist fraglich, ob sie den Blick auf die Mona Lisa nur durch ihre Smartphonekamera in Form einer Dokumentation wahrgenommen haben.

Fotos lassen durchaus Rückschlüsse über den Fotografen zu, wie bspw. über ihren wirtschaftlichen und sozialen Status. Ein gutes Beispiel dafür ist auch das nachfolgende Bild, das zur Papstwahl 2013 um die Welt gegangen ist. Die Personen, die das Ereignis in diesem Moment mit ihrer Kamera festhalten, zeigen, dass sie sich einen Aufenthalt in Rom zur Papstwahl leisten konnten. Vielleicht zeigen sie zudem auch, dass sie sich mittels des „Beweisfotos“ (sofern es öffentlich von ihnen gepostet wurde), dass sie zu diesem Moment in Rom dabei waren, ihr eigenes Ego vor dieses bedeutende Ereignis stellten? Ich bin mir nicht sicher, ob Katholiken diese Umdrehung, in Form des EGOS vor Gott sogar als Gotteslästerung ansehen könnte?

papstwahl

Michael Sohn /AP (St. Peter’s Basilica at the Vatican, on March 13, 2013)

Bevor wir unseren Kindern das nächste Mal wieder in ihrem Handykonsum zurechtweisen, sollten wir uns vielleicht auch einmal selbst in unserer Vorbildsrolle kritisch überprüfen.