Test: Verbesserung der Gemeinschaftsfaktoren innerhalb der ÖSF

Test der Übertragung von Google-Documents in das Google-Blog:

Kann die Zukunft der Gem-Logs attraktiver gestaltet werden?

Allgemeines:

Zitat aus dem Handbuch:
Eine besondere Herausforderung stellt der Entschluss zweier (oder dreier) Schreiber dar, ein Gemeinschafts- bzw. Teamlog zu verfassen. Es sollen dabei RPG-Logs entstehen die länger sind als gewöhnlich, aber nicht zu lang (an die 2000 Wörter), qualitativer und dichter sind und die das Teamwork zwischen den Schreibern fördern.Dazu ist aber eine gewisse Arbeitsteilung notwendig. Das soll heißen einer schreibt, der andere plant die Handlung, ein Dritter könnte zum Beispiel die Dialoge schreiben (auch wenn eigentlich eher zwei Leute daran schreiben) Ausnahme bilden natürlich die Kurzgeschichten im Kurzgeschichtenforum (siehe unten), die ja keinen derartigen Regeln unterstehen. Wichtig hierbei ist natürlich dass diese Logs für andere Crewmitglieder ebenfalls interessante Aspekte enthalten und zum lesen animieren.


  • positive Effekte: Einzelne Schreiber können gut remotiviert werden, wenn sie mal schlechte Laune oder keine Ideen haben. Auch das Einfinden in das RPG-Geschehen kann erleichtert werden.
  • negative Effekte: Manchmal wird darauf geachtet, wer mit wem zusammenschreibt, wer noch kein Gem-Log geschrieben hat usw. Gruppenbildung innerhalb der Gruppe.

Ideen:

Nun haben wir schon einige Missionen lang Erfahrungen mit Gemeinschaftslogs (oder Gem-Logs) sammeln können und sind auf die unterschiedlichsten Reaktionen gestoßen.

Die hervorstechendste Kritik war der verwirrende Wechsel zwischen den Charakterperspektiven und dass dadurch der Lesefluss gestört wird. Andererseits natürlich auch noch die Farbgebung, die manchen Spielern das Lesen erschwert.

Allerdings lässt sich Letzteres leider kaum vermeiden, da man die Sprünge deutlich hervorheben sollte, um nicht durch einfarbigen Text und vielleicht lediglich größere Abstände zwischen den Absätzen noch mehr Verwirrung zu stiften (dass man also erst beim Lesen merkt, dass das jetzt wohl aus der Sicht des anderen Charakters geschrieben ist).

Vielleicht könnte man auch statt Farbe so etwas wie ‚kursiv – nicht kursiv‘ einführen, dann wäre man allerdings nur auf zwei Schreiber beschränkt und es wäre schwer, im restlichen Text dann etwas durch kursive Schrift hervorzuheben.

Es muss ja auch nicht jeder absolut für Gemeinschaftslogs sein, aber wir haben uns überlegt, wie man diese tatsächlich aus mehreren Gründen interessante Logart attraktiver gestalten könnte.

Perspektivenregelung Orden RPG – Wettbewerb
Vielleicht würde es auch etwas verändern – zum Beispiel die Logs verständlicher machen – wenn man erlauben würde, dass ein Schreiber in einem solchen Log in der dritten Person schreibt.

Dass also kein wirklicher Perspektivenwechsel stattfindet, sondern aus der Sicht von nur einem der beteiligten Charaktere geschrieben wird, die Wörter aber dennoch für beide Spieler getrennt gezählt werden.

Vorteil:

Diese Schreibform hätte insofern ihre Herausforderung, als ein Spieler sich in den Charakter des anderen soweit reinversetzen müsste, dass er aus dessen Sicht schreiben kann und die Dinge hervorheben, die diesem Charakter auffallen, die ihn an der Begegnung mit dem anderen interessieren würden.

Nachteil:

Es würde einem ohnehin leichter verwirrten Spieler wohl eher Probleme beim Schreiben bereiten (dafür beim Lesen allerdings wahrscheinlich das Verständnis eher erleichtern).

Unsere bisherigen qualitativen Orden sind Orden für einen einzelnen Schreiber. Um einen solchen Orden zu erhalten, wäre es wohl von Vorteil, wenn der Empfänger zu einem Anteil (recht groß) Einzellogs verfasst.


Allerdings erfassen diese Einzelorden nicht den Charakter eines Gemeinschaftslogs. Ein Gem-Log ist ein gegenseitiges Geben und Nehmen. Einmal wird solch ein Log geschrieben, um andere wieder leichter in die Story hineinzubringen, ein anderes Mal, um die Dichte einer Handlung aufzuzeigen, ein weiters Mal, um den Handlungsspielraum einer solchen Teamwork auszuloten etc.


Im Allgemeinen fehlen der ÖSF wohl ein paar Gemeinschaftsorden. Ist nicht auch der Zweck einer Gemeinschaft, miteinander zusammen zu agieren? Komisch, dass dann gerne einzelne Leistungen ausgezeichnet werden. Halten wir uns nicht selbst als Gemeinschaft hoch?

Namensvorschlag:

Cooperative Honor / Cooperative Award

Kriterien:

  • sehr gute Kommunikationsarbeit. Der Spieler geht von sich auf andere zu und unterbreitet von sich aus gemeinsame Vorschläge, die von beiden zusammen ausgearbeitet werden.
  • Der Spieler bemüht sich immer wieder von selbst, andere in das RPG-Geschehen zu integrieren.
  • Die Gemeinschaftslogs sind übersichtlich und gut strukturiert. (um als Orientierungshilfe verstanden zu werden)
  • Die Gemeinschaftslogs des Spielers orientieren sich nicht nur an einem einzigem anderen Spieler, sondern es wird versucht in Zusammenarbeit mit mehreren unterschiedlicheren Spielern ein gemeinsames Log zu erstellen, das den Missionsablauf unterstützt.
  • Eine Arbeitsteilung muss deutlich erkennbar sein und der Spieler steht in der Verantwortung, nicht die ganzen Aufgaben alleine zu übernehmen.
Der RPG-Wettbewerb, der halbjährlich veranstaltet wird, den könnte man einmal im Jahr als Gem-Log RPG Wettbewerb ausrufen.

derzeitiger Nachteil:
Es müssen mehrere Logs dem Komitee zur Prüfung von einer Person vorgelegt werden. Bei Gem-Logs ist das schwierig, weil, wenn mehrere Logs von einer Person mit einer anderen vorgelegt werden müssen, man davon ausgehen kann, dass es hier zu einer Gruppenbildung gekommen ist. Diese ist für das allgemeine Klima im Schiff hinderlich, da ich das optimale Ziel eines Gem-Logs darin sehe, dass jeder mal mit jedem schreibt, solange der Wille auf beiden Seiten dafür da ist.

"Frauen in den Geisteswissenschaften"

03.12.2007

Früh bin ich schon wieder unterwegs. Dankenswerterweise werde ich zur Straßenbahn gefahren, die mich wieder nach Bonn bringen soll. Seit dem bin ich sechs Stunden unterwegs. Es geht nach Berlin! Gegen 15:30 Uhr fängt der Workshop an, zu dem ich mich in allerletzter Sekunde angemeldet habe. Diesmal ist jedoch die HU in Zusammenarbeit mit dem Bildungsministerium für Bildung und Forschung der Ausrichter.

Empfangen werde ich in imposanter Kulisse – einem historischen Vorlesungssaal (Medizinhistorisches Museum), der meine Augen aufleuchten lässt.

Seitlich ist ein kleines Buffet mit Kaffee, Tee und Kuchen und Obst aufgebaut. Wie gut für mich, mein Magen „schreit“ schon den ganzen Tag nach Arbeit.
Etwa hundert Zuhörer werden erwartet und meine Spannung steigt mit den Broschüren in meinen Händen, immer mehr. Dennoch bin ich für einen Moment unsicher, geht es hier um Gender Forschung oder darum, wie angekündigt, dass exemplarisch aufgezeigt werden soll, wie Nachwuchswissenschaftlerinnen eine Karriere in der Wissenschaft anstreben können. Vielleicht hat man die Gelegenheit beim Schopf ergriffen und beide Themen miteinander verbunden?

Es fängt an … erinnert werde ich von Dr. Susanna Schmidt daran, dass wir uns noch immer im Jahr der Geisteswissenschaften befinden. Geisteswissenschaftler werden im Sinne der Thematik von den Geisteswissenschaftlerinnen getrennt. Beiden gemeinsam ist jedoch der historische Blick und ihren Nutzen (als Geisteswissenschaftler und Geisteswissenschaftlerinnen). Der Nutzen darf dabei nach dem philosophischen Wörterbuch nicht ökonomisch verstanden werden. Die Geisteswissenschaften müssen sich daher immer wieder zu Wort melden, um immer wieder aktuelle und andere Entwicklungen und Fragen zu reflektieren. Dennoch sind Geisteswissenschaften auch ein Wirtschaftsfaktor, was vor allem bei Kulturgütern und in der Psychologie besonders offensichtlich wird.

Das Fazit lautet: Geisteswissenschaften sind wichtig!

Übergeleitet wird zu der Erscheinung, dass Frauen, noch immer kaum an der Wissenschaftsspitze vertreten sind. Gleichzeitig wird die Chance genutzt, um auf verbesserte politische Unterstützungsprogramme aufmerksam zu machen.
Nachdem die rechtzeitig erschienene Broschüre „Frauen in den Geisteswissenschaften: nüchterne Zahlen und inspirierende Vorbilder“ sehr emotional vorgestellt wurde, beginnt der Vortrag „Rot tragen“ von Prof. Susan Neiman.
Anfangs bin ich skeptisch. Ihre Rede ist gut. Immer wieder wird gelacht. Der saloppe Sprachstil erzählt etwas von ihrer Beigeisterung für das Leben an sich. Die Stimmung ist aufgelockert und interessiert. Jeder spürt, dass eine spannende Frau vor ihnen steht. Humorvoll erzählt und kleinste Details verzieren ihren Vortrag. Jedoch finde ich ihre Rede erst nach und nach gut. Ab dem Zeitpunkt, wo sie deutlich daraufhin weist, dass sich Frauen von Männern unterscheiden, indem sie anders sind, diese aber nicht ersetzen wollen. Auch in dem anschließendem Workshop wird auf diesen Aspekt noch mal deutlich hingewiesen. Mit klaren und durchdringenden Worten zeigt sie auf die Verhältnisse anderer Länder hin. Mit dem Schlagwort: „Europa, Du hast es besser!“, fasst sie diese Verhältnisse zusammen. So sind wir in Deutschland in bestimmten Bereichen (öffentl. Verkehrssystem) beispielsweise Amerika überlegen. Dennoch ist das Klima für schwangere Frauen und Kinder in den USA besser. Dort kommt man nicht auf die Idee auf Kinder zu verzichten, nur weil die Strukturen schlecht sind. „Kinder haben“ kann man in Deutschland, wenn diese unsichtbar bleiben. Sie schmückte diese Situation mit der Metapher von braun und beige Tönen. Jedoch weist sie auch daraufhin, dass Männer ihrer Generation völlig verwirrt sind und es ihnen an Vorbildern fehlt. Daher lautet ihr Abschlussplädoyer im kantischen Sinne: Wir brauchen Klarheit über das, was ist und was werden soll.

Dennoch habe ich den Eindruck, dass die Workshops – Gespräche darauf abzielen, wie sich `Frau` in der Wissenschaft von dem `Mann` abgrenzen kann. Ich verlasse mit der ungestellten Frage den Ort, war das alles, was man dazu sagen konnte? …

nachträgl. Anmerkung: Alice Schwarzer hat an diesem Tag ihren Geburtstag gefeiert.

„Im Fokus: Kinder – Aufwachsen in einer Mediengesellschaft“ (letzter Teil)

02.12. 2007 – 20:30 Uhr

Wolfram Hilpert beendet für mich das Programm mit dem Vortrag „Wie erziehe ich mein Kind zu einem sinnvollem Umgang mit dem virtuellen ‚Freund` Computer? Praktische Erfahrungen und Lösungsansätze der Medienerziehung in der Familie.“
Wirklich Neues höre ich an diesem Tag nicht mehr. Vieles wurde schon mehrfach erwähnt und selbst der Titel verspricht mehr, als er halten kann.
Eltern fehlt es an Orientierung. Das vielfältige Angebot der Online – (Rollen) Spiele benötigen keine Altersfreigabe, nach denen Online – Spiele einzuordnen sind. Anders ist es im RL, wo jedes Brettspiel eine Altersfreigabe aufweisen muss, um auf dem Spielemarkt erscheinen zu dürfen.
Die Betitelung des „Freund“ Computer empfinde ich befremdlich. Sie ist nach meinem Empfinden genauso schädlich, wie eine negative Betitelung. Anders ist Hilperts Aussage zu verstehen, indem er daraufhin weist, dass Medien Chancen und Gefahren enthalten. Hier verweist er auf einen instrumentellen Charakter. Ein Computer ist ein Werkzeug!

Stimmen aus dem „Publikum“ nach praktischen Beispielen werden immer lauter. Über den Tag verteilt wurden sehr wenige praktische Hinweise gegeben. Die aufgestaute Enttäuschung der beiden letzten Vorträge äußert sich.

„Im Fokus: Kinder – Aufwachsen in einer Mediengesellschaft“ (Teil 4)

02. Dezember, 14 Uhr

Das Interesse unter den Seminarteilnehmern ist groß. Viele nutzen die Gelegenheit nach dem Mittag in einige der virtuellen Welten kurz „hineinzuschnuppern“, StudiVZ, Xing, Youtube, Chatcity …

Nahtlos geht es über in den Vortrag von Astrid Zipfel „Wirkung von gewalthaltigen Medien auf Kinder und Jugendliche“. Der erste wissenschaftliche Beitrag ! Eine gewisse Professionalität zeichnet diesen aus, indem die Themen des Referates in einer Gliederung vorgestellt werden. Aristoteles leitet mit der Annahme der Kartharsisthese ein, die bis heute noch nicht bestätigt ist. Die Suggestionsthese stellt hingegen den wissenschaftlichen Gegenpol dar. Die Habitualisierungsthese wird ergänzend der Vollständigkeit hinzugefügt, ebenso, wie die Angstauslösung, die Erregungstransfer-These, die Stimulationsthese, die Skript-Theorie und das General Aggression Model.
Frau Dr. Zipfel bezeichnet die Lerntheorie als die beste Theorie zur Erklärung der bisherigen Befunde.
Die Aufzählung und das Tempo der vorgelegten Erklärungen wirken nach dem Mittag ermüdend. Es fällt mir schwer, ihr zu folgen.
Mit den Simpsons wird der Vortrag glücklicherweise wieder etwas aufgelockert. Mit Inhaltsanalysen will man der Gewalt in den Medien näher kommen. Frau Zipfel weist jedoch zu Recht daraufhin, dass das Aufzählen von Gewalt in einem bestimmten Medium nicht als aufschlussreich hinzugenommen werden kann. Sie favorisiert Experimente, da Experimente den Nachweis von Kausalzusammenhängen ermöglicht. Wie jeder methodischer Ansatz, so hat auch dieser Vor- und Nachteile. Ein Anhaltspunkt, der auf Gewalttätigkeit hinweist, ist die Messung kognitiver Effekte, sowie affektiver Effekte. Ein interessanter kann ebenso in der Messung von Verhaltenseffekten gefunden werden. Jedoch, wie kann man Gewalt indirekt messen?
Mit wissenschaftlicher Wortgewalt und Trockenheit wurde meine Sitznachbarin aus dem Raum vertrieben. Es sind zwei unterschiedliche Welten, die in diesem Vortrag aufeinander stoßen. Eine weitere Teilnehmerin signalisiert die vom Redner größtenteils hervorgerufene Atmosphäre, mit deutlicher Abkehr vom Vortragenden. Sie steht am Fenster und schaut hinaus.
Die Wissenschaft muss lernen, sich außerhalb der eigenen Welt verständlich zu artikulieren und zu präsentieren. Viel zu sehr wird genau dies innerhalb eines Studiums vernachlässigt. Die Signale der Zuhörer kommen jedoch bei der Rednerin an. Die Folge ist, sie spricht noch schneller und wirkt zusammengekauert. Sie hält sich fest an ihren eigenen Händen.
Ich wage zu behaupten, dass der Zuhörer bisher inhaltlich kaum etwas von dem Vortrag mitbekommen hat. Ihm bleibt in Erinnerung, dass er sich gewünscht hat, dass der Vortrag schnell endet.
Das Fazit dieses Referats war nicht neu. Und deswegen hat sich der Zuhörer quälend auf seinem Stuhl hin – und hergewälzt? Medien lösen nicht als einzige Komponente Gewalt aus. Sie können diese aber auch nicht verhindern. Alles hängt kausal zusammen.

„Im Fokus: Kinder – Aufwachsen in einer Mediengesellschaft“ (Teil 3)

02. Dezember, 11 Uhr

Horst Pohlmann leitet in das nächste Thema „Faszination Computerspiele – Flucht in Gewaltfantasien oder harmloser Zeitvertreib?“ über.
Der Trend, so weist er uns darauf hin, geht zu gesellschaftlichen Computerspielen. Auffällig ist, dass Computerspiele kein Erwachsenenthema mehr ist, sondern auch vorwiegend Jugendliche interessiert. Besonders deutlich wird dies bspw. bei der Leipziger Messe, der Games Convention. Schiebt man sich am Wochenende durch die Hallen findet man dort nach Aussage des Referenten wenige Erwachsene vor. (Kinder und) Jugendliche belagern die Stände, alleingelassen von den Erwachsenen. Hieran übt er Kritik.
Ein Unterschied in der Spielweise zwischen Erwachsenen und Kindern ist, dass Erwachsene sich Spielanleitungen durchlesen und Kinder einen zusätzlichen Reiz darin sehen, sich die Spielregeln selbst während des Spielens zu erschließen.
Des Weiteren werden nur die verschiedensten Spielgenres vorgestellt mit den dazu passenden Spielen. Dabei weist er auf einige Gefahren und positive Ansätze hin.
Nach Prof. Fritz (FH Köln) gibt es vier verschiedene Dimensionen, die den Spieler in den Bann des Computerspiels ziehen:

1. Interaktivität (aktive Teilnahme, sofortige Aktion und Reaktion mit dem Computerspiel)
2. Macht, Herrschaft, Kontrolle (Hierbei handelt es sich um eine allgemeine strukturelle Koppelung von Steuerungsmacht und Belohnung.)
3. persönlicher Bezug (, der auf eine indirekte strukturelle Koppelung, zwischen sich selbst wieder finden, Interessen, Wünschen und Bedürfnissen weist.)
4. soziale Dimension (Diese wird durch gemeinsames Spielen und durch gemeinsame Themen aufgebaut. Dabei kann sozialer Druck, aber auch Sozialkompetenz entstehen.)

Pohlmann weist zum Abschluss auf zukünftige Probleme hin. Der Trend geht zu Webbrowserspielen (Online-Games), wo der Spieler zu bestimmten Zeiten online sein muss. Bisher konnte ein Spieler seine Spielzeit selbst bestimmen. Von nun an bestimmt das Spiel über die Zeit des Spielers. (Zum Beispiel, wann der Spieler online zu sein hat.)

„Im Fokus: Kinder – Aufwachsen in einer Mediengesellschaft“ (Teil 1)

01.12.2007

In der Nähe von Bonn (Schloss Eichholz) hat die Konrad Adenauer Stiftung eingeladen. Diskussionen und Vorträge rund um das Thema: „Im Fokus: Kinder – Aufwachsen in einer Mediengesellschaft“ werden mich die nächsten anderthalb Tage begleiten.
Gleich zu Beginn der Veranstaltung wird der Seminarteilnehmer mit dem Problem der Medienkompetenz konfrontiert: „Was ist, wenn die Technik einen eigenen Willen entwickelt?“ Die Technik streikt! Der Beamer gibt das Bild auf dem Computerbildschirm nicht wieder.

Auf ein handliches Medium greift Herr Walzel zurück. Der „schwebende Stab“ soll die Gruppe auflockern. Am eigenem Körper fühle ich die Antwort auf die Frage nach: „Was passiert, wenn wir gemeinsam an Problemen arbeiten?“ An der Übung „der schwebende Stab“ sahen wir, wie schwer es ist, mehrere Leute dazu zu bringen am selben Strang zu ziehen, selbst, wenn sie gewillt sind zusammen zu arbeiten und das Beste zu erreichen. So geht uns auch das Thema „Jugendschutz [geht] alle an – und keiner sieht hin“.

Sehr kritisch geht es weiter. Computerspiele, Chats und andere virtuelle Welten werden aus einer skeptischen Perspektive vorgetragen, auch wenn ab und zu zugegeben wird, dass diese Welten durchaus Spaß machen können. Was mir auffällt ist, dass nicht eine Frage nach dem Sinn des Mediums gestellt wird. Mit alltäglichen Medien Beispielen (Computerspiele, Web-Anwendungen) wird der Zuhörer in eine ihm bisher befremdliche Welt „an der Hand von Herrn Walzel“ eingeführt.

Ich habe den Eindruck, dass die falschen Fragen gestellt werden. Dennoch unterstelle ich dem Referenten, dass er auf der Seite der Jugendlichen, wenn nicht steht, sie jedoch in ihrer Lebenswelt verstehen möchte. Seine Argumentation dazu ist: Er fragt völlig zu recht nach der Grenze von Jugendlichen und Erwachsenen. Er macht auf das alltägliche Problem aufmerksam, dass es Jugendlichen schwer fällt, sich heute noch von der Erwachsenenwelt abzugrenzen. Erwachsene verhalten sich wie Jugendliche. Jugendliche haben jedoch ein Recht auf deviantes Verhalten. Nur wie? Seine Lösung ist, Erwachsene müssen dazu aufgerufen werden, sich abgrenzen und sich wie Erwachsene zu verhalten. Jugendliche empfinden es als peinlich, wenn sich Erwachsene wie Jugendliche kleiden, so reden und sich so verhalten. Jugendliche haben kein Interesse daran, sich dann noch abzugrenzen und sich weiter zu entwickeln. Äußeres Merkmal ist unter anderem die Vermischung von realen und virtuellen Welten.
Bei diesem letzten Satz bin ich verwirrt. Habe ich doch diese Vermischung von vl und rl bisher für etwas Positives empfunden. Gestellte Mittagstalks lassen den Fernsehzuschauer nach dem realen Gehalt dieser Show fragen. Und dennoch übernehmen viele Zuschauer den Inhalt ungefragt in ihr alltägliches Leben über. Wurde Laurel & Hardy alias „Dick und Doof“

Verstörend an seinem Vortrag empfand ich die durchweg mehr als kritische Einstellung zu Medien, vor allem jedoch zu Weblogs. Ein Weblog, so seiner Meinung nach, ist eine Weiterführung der Vermischung von Grenzen. Aus Tagebüchern, in denen früher niemand lesen durfte, liest jetzt, dank dem Internet, jeder. Herr Walzel versteht darin einen weiteren Grenzfall, der es der Jugend schwer macht, sich jugendlich zu fühlen. Ich sehe es allerdings anders. Weblogs konfrontieren den Jugendlichen mit neuen Chancen. Wer, wenn nicht die Jugendlichen können erlernen, sich erstmals mit dem Phänomen der Öffentlichkeit auseinanderzusetzen. Sie lernen aus eigener Erfahrung den Umgang mit öffentlichen und privaten Informationen. Hier haben sie eine Spielwiese, sich zu erfahren, zu entwickeln und sich selbst in der Gesellschaft zu entdecken.
Aus der anschließenden Diskussion am Esstisch wird deutlich, dass mein Ansatz für einen Jugendlichen vielleicht zu anspruchsvoll ist.