Artikelveröffentlichung: Gestaltung und Erforschung eines Mixed-Reality-Lernsystems

In diesem Artikel (veröffentlich in der Medienpädagogik Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung) wird ein Entwurf eines Lernsystems vorgestellt, in welchem Mixed-Reality (MR) Technologien und didaktischen Modelle für den Einsatz in der industriellen Weiterbildung kombiniert werden. Mit diesem System soll das Erlernen von Problemlösekompetenzen über visuelle Einblendung simulierter Problemsituationen und Anwendungsaufgaben, die in der realen Welt schwer abzubilden sind, verbessert werden.

Diese Technologie wird in einem didaktischen Setting eingebunden, welches die Lernenden schrittweise von einfacheren an komplexere Aufgaben heranführt. Über ein Lerntagebuch werden die Lernenden zusätzlich motiviert ihre Erfahrungen mit dem didaktischen Setting zu reflektieren. Über das, in das MR Lernsystem integrierte Lerntagebuch werden den Betreuenden Feedbackangaben zu den simulierten Problemsituationen und Anwendungsaufgaben ermöglicht. Weiterhin können Lernende über dieses Tagebuch Kontakt zum Betreuenden aufnehmen. Das Lernsystem bietet den Betreuenden eine nutzerfreundliche Funktion, die Anwendungsaufgaben und MR-Einblendungen abzuwandeln bzw. neukonstruieren.

Wir empfehlen für die Einführung und Erprobung dieses Konzeptes einen Design-Based-Research Ansatz, durch den der Entwicklungs- und Einführungsprozess strukturiert und gleichzeitig erforscht werden kann. Ziel der Erforschung sollten Leitlinien sein, die es ermöglichen, die gewonnenen Erkenntnisse auf ähnliche Kontexte zu übertragen und weiter einen Beitrag zur theoretischen Konstruktion zu leisten.

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Meine Tätigkeit in 5, 10 oder 15 Jahren?

Impulse zu Arbeit4.0 und Bildung 4.0 werden von den Teilnehmenden des MOOC’s (mooin-Plattform) #feuer40 (Twitter) gerade zahlreich abgefeuert. Auch wenn mich nur ein paar der Impulse erreichen, reichen diese aus, um meine Gedanken der Zukunft entgegen schweifen zu lassen.

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Quelle: Pinterest Andrea sketcht

So kreisten sie um eine Teiltätigkeit meines aktuellen Berufs: Erwachsene im Hochschulsystem weiterzubilden. Wie könnte diese Tätigkeit in den nächsten Jahren aussehen? Unter welchen Bedingungen könnte sie stehen? Wenn ich die aktuellen Veränderungen, die vielleicht mit den folgenden Schlagworten einhergehen, weiterdenke und viel konsequenter dynamischer miteinander verzahnen lassen und diese dann auf meine Tätigkeit übertrage: der Digitalisierung, der Vernetzung, der Disruption, der Individualisierung, der Selbstorganisation, etc.

Und auf einmal befand ich mich in meiner erdachten Welt der Zukunft wieder und ich begleitete eine diffus erschienene Person, die das Bedürfnis hat, sich einer Fragestellung zu nähern. Irgendwo im Alltag der Person war ein Hindernis oder Wunsch entstanden, ein Ziel zu erreichen oder Antworten auf eine Frage zu finden.

Ich stellte mir vor, dass dieses Individuum von jedem Ort und zu jeder Zeit auf eine digitale Bibliothek zugreifen kann. Kostenlos gelangte es an alle Informationen/Wissen, welches jemals von Menschen gespeichert wurden. Eine Suchfunktion ermöglichte der Person einen schnellen Überblick über die Inhalte zu erlangen. Inhalte, die vielleicht, wie in dem nachfolgenden YouTube-Video aufbereitet sein könnten:

In der weiteren Verfolgung der individuellen Fragestellung oder des individuellen Zieles nimmt der Lernwillige Kontakt zu einem Lernbegleiter auf. In einem persönlichen Gespräch wird eine Zielsetzung mit entsprechenden Zwischenzielen festgehalten. Dieses könnte beispielsweise so aussehen, wie Facebook gerade social virtual reality vorgestellt hat „Facebook Spaces makes virtzual reality a social experience„:

Gemeinsam werden die Bedürfnisse und Möglichkeiten des Lernwilligen erkundet. Das könnten Fragen zur Lebenssituation sein, zum Lebensumfeld, Lerntyp, Priorisierung der Zielerreichung, vorhandene Kompetenzen etc. An die Zielerreichung/Fragestellung kann auch implizites gesellschaftliches Wissen (Kulturkompetenzen) gebunden sein, die der Lernbegleiter in der Erstellung des individuellen Lernplans berücksichtigt.

Das erste Zwischenziel des Lernenden wird mit einer möglichen Zeitangabe, an der das Zwischenziel von dem Lernenden erreicht werden könnte, festgehalten. Nach dem Erreichen des Zwischenzieles passt der Lernbegleiter weitere Zwischenziele immer wieder an die individuellen Bedürfnisse und Fähigkeiten des Lernenden an. Darüber hinaus unterbreitet der Lernbegleiter dem Lernenden Angebote das theoretische Wissen, das sich der Lernende aus der digitalen Bibliothek selbst erarbeitet, mit praktischem (Erfahrungs-)Wissen anzureichern.

Entsprechend der Fragestellung des Lernenden vernetzt und eröffnet der Lernbegleiter dem Lernenden Angebote aus Firmen bzw. Unternehmen. Der Lernbegleiter weist zum einen auf öffentliche Veranstaltungen der Unternehmen, die zum gegenseitigen Netzwerken und Kennenlernen des Lernenden und des Unternehmens genutzt werden können. Des Weiteren ist es dem Lernbegleiter aus einer digitalen Datenbank möglich unterschiedliche Szenarien auszuwählen, die den Lernenden im Lernprozess unterstützen. Bei einem Teil dieser Lernszenarien arbeiten der Lernbegleiter und das Unternehmen zusammen. So könnten in Lernszenarien holometrische Ansätze eingesetzt werden:

Das Unternehmen speist kleine Teilaufgaben in die Datenbank, die vom Lernbegleiter mit dem entsprechenden Lernszenario verbunden werden. Diese Lernszenarien verfügen über unterschiedlich ausgeprägte Hilfestellungen und Schwierigkeitsgrade. Verfügt die Datenbank nicht über das entsprechende Lernszenario, um einer Teilaufgabe nachgehen zu können, entwickelt der Lernbegleiter in Zusammenarbeit mit dem Unternehmen dieses. Auf diesem Wege wird der praktische Lernanteil stets aktuell gehalten und entwickelt sich ständig weiter.

Der Lernbegleiter zertifiziert das Erreichen des Lernziels in einem digitalen Portfolio mit entsprechenden Kontaktierungsmöglichkeiten zum Lernbegleiter.

Und auf einmal ist mir klar, dass diese Zukunft sich gar nicht so weit entfernt von mir befinden kann. Es existiert ja schon alles!

 

 

Geht das? SnapChat in der Bildung?

Allgemein

Snapchat ist ein kostenloser Instant-Messaging Dienst. Der Messanger ermöglicht es, Fotos und kleine Videoeinheiten, die nur für einen begrenzen Zeitraum sichtbar sind, zu teilen.

Der Dienst hat in einem enormen Tempo insbesondere jungen Nutzer erreicht, so dass sich zahlreiche Berufs- und gesellschaftlichen Gruppen fragen, was sich hinter Snapchat verbirgt. Eine häufige Reaktion ist Unverständnis ob der Bedienung und der Grundmechanismen von Snapchat. Die App war auch für mich anfangs zugegebenermaßen schwer zu durchdringen, da sie alles andere als intuitiv gestaltet ist und nicht meinem angewöhnten Nutzungsverhalten, in der sich viele Apps gleichen, entsprach.

In meinem Blogbeitrag vom Mai 2016 habe ich zu Anfang des Jahres eine erste Einschätzung zu SnapChat in der Bildung gegeben. Mittlerweile denke, dass ich doch noch viel mehr Lust habe mit diesem Medium zu experimentieren.

Der nachfolgende Artikel ist unterteilt in:

  1. Merkmale von Snapchat, in der Unterscheidung zu anderen Sozialen Netzwerken
  2. Snapchat kennen lernen
    1. Start
    2. Erstellen, Bearbeiten und Veröffentlichen eines Snaps
    3. Meine Story
  3. Beispiele in der Wissenschaft
  4. Entwicklung
  5. Zahlen

Was unterscheidet Snapchat von anderen Sozialen Netzwerken, wie zum Beispiel Facebook?

Snapchat ist intim und exklusiv. Snapchat trennt klar zwischen Nutzern und Nicht-Nutzern. Nicht-Nutzer haben nicht die Möglichkeit auf einige Inhalte von außen einzusehen, wie es zum Beispiel Facebook anbietet. Snapchat setzt bisher auf die mobile only Strategie. Nur über eine App auf dem Smartephone oder einem Tablet ist Snapchat aufrufbar. Des Weiteren kommunizieren die Snapchat-Nutzer nur mit ausgewählten Personen.

Die Aufmerksamkeit auf Snapchat hat einen qualitativen Charakter. Die Aufrufzahlen sind im Gegensatz zu den Facebook Views qualitativ hochwertig, da der Betrachter den Inhalt aktiv anklicken und warten muss, bis der neue Beitrag erscheint oder zumindest bereits bekannte Inhalte durch das Antippen mit dem Finger überspringt. Je nachdem, ob eine persönliche Nachricht versendet oder eine allgemeine „Geschichte“ geteilt wird, löschen sich die Inhalte nach wenigen Sekunden oder nach 24 Stunden.

Snapchat ist ein Dienst für den Moment! Bei Snapchat ist weder eine öffentliche Diskussion möglich noch eine Verlinkung von außen. Im Deutschlandradio Kultur sagte Marcus Richter (@monoxyd) dazu: „das ist im Prinzip wie Radio und Fernsehen – ich produziere Inhalte, versende die und dann sind die weg – wie früher“.

Snapchat kennen lernen

Start

Wird Snapchat geöffnet (als Vorlage dient ein Android-Gerät, Abweichungen zu anderen Geräten sind möglich), begrüßt einen sofort die geöffnete Kamera. Von hier aus kann nach links, rechts, oben und unten zu jeweils anderen Bereichen navigiert werden.

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Abbildung 1: Navigation in SnapChat 

Abbildung 1: Startscreen von SnapChat

Abbildung 2: Startscreen von SnapChat

Die App ist wie eine Fläche aufgebaut, links vom Kamera-Bildschirm findet sich die Liste der Freunde, nochmal weiter links die Chats mit den einzelnen Personen. Oben das eigene Menü, Profil und Einstellungen, rechts sind die Geschichten, noch weiter rechts der Discover-Bereich. Mit einem Wisch nach Unten können abgespeicherte Inhalte aufgerufen werden (vgl. Abbildung 1).

Im Kamera-Bereich gibt es zahlreiche Tools: Links oben der Blitz (1), in der Mitte das eigene Menü (2), rechts können Front-/und Rückkamera umgestellt werden (3). Unten Links der Button für Chat (4), der Zugriff auf abgespeicherte Inhalte (6) unten rechts das Menü für Geschichten (7) (vgl. Abbildung 2).

Erstellen, Bearbeiten und Veröffentlichen eines Snaps

In der Mitte des Home-Screens gibt es die Aufnahme-Taste (5 in der Abbildung 2): einmal drücken bedeutet Foto, lange drauf bleiben zeichnet Video in der Länge des „gedrückt Haltens“ auf, maximal 10 Sekunden.

Im Bearbeitungs-Bildschirm, der dann folgt, kann der eigenen Kreativität freien Lauf gelassen werden. Folgende Bearbeitungsmöglichkeiten stehen einem zur Verfügung:

  • Text
  • Zeichnungen
  • Emojis
  • Geo-Filter
  • Lenses

Alle Optionen können miteinander kombiniert werden.

Meine Story

In Snapchat kann der Nutzer eine Geschichte bzw. Sammlung von Bildern und Videos, die an einem Tag gepostet wurden, zusammenstellen. Diese werden ohne Unterbrechung in einem langen Bild/Filmstreifen wiedergegeben. Jedes neue Bild/Video wird an den Bild/Filmstreifen angehängt und ist für 24 h sichtbar. Sieht sie sich jemand an, erhält diese Geschichte in der Statistik einen Aufruf. Jedes weitere Bild/Video, was dem Bild/Filmband angefügt wird, erhält ebenfalls eine individuelle Aufrufzahl.

Snapchat in der Wissenschaft

Beispiel 1:

Im Herzen der europäischen Raumfahrt: Astronauten-Trainer Thomas Uhlig gewährt bei ZDFblickwechsel exklusive Einblicke: Per Snapchat nimmt er die User mit in den Kontrollraum für die ISS – hier war noch nie eine Kamera!

Beispiel 2:

Patrick Breitenbach, seines Zeichens Digitalberater und Blogger, hat ein neues Snapchat-Bildungsformat SNPCHT WSSN entwickelt.

Beispiel 3:

Gettysburg College ist ein privates Liberal Arts-College in Gettysburg im Süden von Pennsylvania. Das College hat 2.600 Studenten aus 35 Ländern und 180 Mitarbeiter. Seit kurzem wird an dem College auch Snapchat für die Hochschulkommunikation genutzt. Videos zeigen z.B. die besten Coffeeshops auf dem Campus oder die Möglichkeit für ein Auslandsstudium. Besonders interessant für die Hochschulkommunikation ist aber das Video, in dem sich der Studiengang Health Science vorstellt.

Beispiel 4:

Auch die Kölner Agentur Mediomix experimentiert mit Snapchat in der Wissenschaftskommunikation.

Beispiel 5:

In dieser Ausgabe von Science Daily bespricht Luke Holtham eine neue Studie zum Thema Luftverschmutzung und ihre Auswirkungen. Forscher der Duke University in Durham ließen Ratten Pekinger Stadtluft atmen. Die Folge: Sie nahmen deutlich an Gewicht zu und litten an Stoffwechselstörungen. Nun bleibt zu prüfen, ob sich diese negativen Auswirkungen auch bei Menschen in verschmutzten Städten zeigen.

Die Studie: (Journal of the Federation of American Societies for Experimental Biology, 2016; doi: 10.1096/fj.201500142)

Entwicklung

Als Studenten der Stanford University legten Evan Spiegel (heute: CEO) und Bobby Murphy im Sommer 2010 den Grundstein für Snapchat (Philip Steuer, 2016). Gegründet wurde Snapchat Inc. 2011 mit Firmensitz in Los Angeles, Kalifornen.

Facebook Inc. bot den Gründern 2013 zunächst eine Milliarde US-Dollar, später dann 3 US-Milliarden an, die von den Gründern abgelehnt wurden (Charles Engelken: In: mobiflip.de mobiFlip Facebook wollte den Chat-Dienst Snapchat für 1 Milliarde US-Dollar kaufen, 27.Oktober 2013).

Zahlen

  • Im September 2013 versandte der Dienst 350 Millionen Nachrichten pro Tag (Charles Engelken: In: mobiflip.de mobiFlip Facebook wollte den Chat-Dienst Snapchat für 1 Milliarde US-Dollar kaufen, 27.Oktober 2013)
  • Im April 2016 sahen ca. 100 Millionen aktive Nutzer täglich 10 Milliarden Video-Clips

Jöran ruft an: WAS IST DAS FERNUNICAMP UND GIBT ES IRGENDEINEN ZUSAMMENHANG ZUM EDUCAMP?

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FOTO VON MARKUS DEIMAN PRIVAT UND JANA HOCHBERG CC BY 4.0

In ein paar Tagen wird das #FernUniCamp16 an der FernUniversität in Hagen stattfinden. Als Organisatoren wurden Markus und ich von Jöran in seiner kleinen PodCast-Reihe zu „Jöran ruft an“ dazu befragt:

  1. was sich hinter dem FernUniCamp verbirgt und
  2. in welchem Zusammenhang die Organisatoren oder auch das FernUniCamp zu den EduCamps stehen.

Jöran ruft an“ ist kurz, schnell und greift aktuelle Bildungsinhalte auf. Eingeleitet wird diese Folge von Jöran auf seinem Blog Jöran und Konsorten mit:

Weiterlesen

Warum fahre ich gerne auf BarCamps?

Wie bei jedem BarCamp gilt auch beim FernUniCamp (23.09./24.09.2016), rede über das BarCamp, welches du besuchen möchtest – beispielsweise auf Twitter & Co. mit dem Hashtag #FernUniCamp16.

logo_barcamp

Ich besuche BarCamps schon seit vielen Jahren und möchte jedem diese Erfahrung empfehlen. Wenn sich die Möglichkeit anbietet, dass in der Nähe ein BarCamp besucht werden kann, ist zumindestend mein Interesse geweckt, so wie bei dem FernUniCamp, dass das Thema „Bildung und Fernlehre im digitalen Zeitalter“ in den Mittelpunkt stellt. Doch warum fahre ich gerne auf BarCamps?

  1. Ich lerne leichter Leute kennen.

Auf meinem ersten BarCamp war ich sehr überrascht wie schnell und einfach ich auf dem BarCamp Kontakt zu anderen Teilnehmern gefunden habe. Durch die typische Vorstellungsrunde am Anfang, bei der jeder zwei Sätze zu sich selbst ins Mikrofon sagen musste, war die Stimmung von Anfang an sehr locker. Außerdem steht das Netzwerken bei BarCamps im Vordergrund, während es auf Konferenzen, Tagungen und Messen eher „nebenbei“ stattfindet. Wenn dir das Knüpfen von Kontakten face to face eher schwer fällt, solltest du also mal zu einem BarCamp gehen.

  1. Ich erhalte einen Überblick über aktuelle Entwicklungen in meinem Thema.

In den Sessions werden relevante und vor allem aktuelle Inhalte zu meinem Thema angesprochen. Besonders interessant finde ich zudem Best Practices, also besonders gelungene Anwendungsbeispiele anderer kennenzulernen. Auf diesem Wege erhalte ich Anregungen für eigene Projekte und zudem gleich Ansprechpartner, die mich vielleicht in einem dieser Projekte mit ihren Erfahrungen unterstützen können.

  1. Ich kann verschiedene Meinungen einholen.

Dadurch, dass die Sessions sehr frei gestaltet werden und Rückfragen und Diskussionen nicht nur erwünscht, sondern sogar oft Gegenstand der Sessions sind, ist es sehr einfach viele verschiedene Meinungen zu einem Thema einzuholen. Du kannst sogar eine eigene Session veranstalten und als Thema das Einsammeln verschiedener Meinungen zum Thema abc auswählen.

  1. Ich kann Fragen loswerden.

Ich kann ganz viele Fragen auf einem BarCamp loswerden – sei es in den Sessions, sei es in persönlichen Gesprächen mit anderen Teilnehmern. Wenn du also von einem Thema nicht so viel Ahnung hast, such dir auf dem BarCamp einen Mitstreiter!

  1. Ich kann Ideen mitnehmen.

Ein BarCamp ist ein sprudelnder Quell für Ideen. Ich verlasse ein BarCamp sehr oft mit Anregungen und Impulsen, die in meine eigenen Projekte einfliessen.

  1. Jeder kann beitragen.

Selbst eine Session abzuhalten ist die ideale Gelegenheit um

  • Meinungen einzuholen
  • Ideen einzusammeln
  • Fragen zu beantworten (Positionierung als Experte!)
  • etwas erklärt zu bekommen (kostenlos!!!)
  • eigene Produkte/Services zu vermarkten (bitte nicht zu offensiv, i.d.R. geschieht das von allein)
  • (eigene) Best Practices vorzustellen
  • Leute kennenzulernen

Sicher gibt’s noch weitere gute Gründe eine Session abzuhalten.

Vollständiges Abtauchen in virtuellen Umgebungen?

Virtual Reality ist eine Zukunftstechnologie, die zunehmend an Bedeutung in einer Vielzahl von Anwendungsgebieten in Forschung und Industrie gewinnt. Das liegt vor allem an den rasanten Entwicklungen der letzten Jahre in:

  1. Hardware zum Erleben der virtuellen Umgebungen, wie neuer Interaktionsgeräte und Trackingsysteme (Auf diesem Gebiet werden mittlerweile Virtual Reality Anwendungen entwickelt, die vor wenigen Jahren ausschließlich in großen Forschungslaboren realisierbar gewesen wären.),
  2. Hardware und Software zum Aufnehmen virtueller Umgebungen, wie bspw. Kameras und Apps für verschiedene mobile Endgeräte und
  3. Software zum Bearbeiten von virtuellen Umgebungen und anderen zur Verfügung zu stellen.

Die Entwicklung des Head Mounted Displays, einer Datenbrille zur Visualisierung dreidimensionaler Umgebungen (McLellan, 1996), bietet Nutzern eine vollständige Immersion in einer (interaktiven) virtuellen Umwelt. Wie stark die Immersion, das Eintauchen, in die virtuelle Umgebung erlebt wird, hängt davon ab wie viele Sinne durch das Medium stimuliert werden und wie realistisch diese Eindrücke sind (Butz, Malaka & Hußmann, 2009).

Nachfolgend ist der Artikel gegliedert in:

  1. Unterschiedliche Tiefen von Immersion desselben medialen Inhaltes
  2. Bildungshintergrund
  3. Hintergrund zum Immersionsbegriff

(SnapChat Diary von der Vorbereitung einer Präsenzveranstaltung mit diesen Inhalten)

Unterschiedliche Tiefen von Immersion desselben medialen Inhaltes

YouTube und Facebook ermöglichen mittlerweile das Anschauen von 360 Grad Videos, so dass ihr eigene Erfahrungen mit den unterschiedlichen Immersionstiefen bei demselben Inhalt machen könnt.

Mediale Grundlage ist die 360° Reportage: „Verstrahlt, verlassen, verwaist: Pripjat – eine Geisterstadt in 360° | WDR“ In neun Minuten Video begegnet der Besucher (Zuschauer) einem Ehepaar im zerstörten und verstrahlten Pripjat, die von ihren Erlebnissen an dem Tag des Unfalls in Tschernobyl berichten.

Dieses Video kann auf verschiedene Arten angesehen und damit verschiedene Immersionstiefen erreicht werden:

  1. Über den Browser am Standbildschirm: Über die Navigationskugel kann sich der Zuschauer im Video über die Mausnavigation bzw. die Navigationskugel bewegen. Screenshot 2016-06-03 15.36.43
  2. Über die Youtube-App: Während des laufenden Filmes kann sich der Zuschauer in alle Richtungen, indem das Handy bewegt wird, umsehen. Screenshot: VR 2
  3. Der größte Grad an Immersionstiefe wird durch die Zuhilfenahme eines Head Mounted Displays erreicht. Die Preisspanne für Head Mounted Systeme ist dabei sehr groß. Wer sich einen ersten Eindruck verschaffen will und dabei bereit ist bis zu 25 € zu investieren, kann sich in einem ersten Schritt eine Card Board von Google kaufen. Die preiswerteste ist schon für etwa 5,00 € zu erwerben. Die Navigation über ein Head Mounted System erfolgt ebenfalls über Kopfbewegungen. Das Video wird dabei im YouTube über das Card Board Symbol gestartet.

Die Aufnahmen wurden mit einer Drohne und GoPros aufgenommen (Weitere Informationen dazu findet ihr auf den Seiten des WDR. Auch dieses kurze Interview mit dem Kameramann ist sehr sehenswert, da er auf Dramaturgie, Herausforderungen beim Filmen und unterschiedlichen Immersionstiefen eingeht.).

Bildungshintergrund

Bei dem Einsatz neuer technischer Möglichkeiten in der Lehre steht nicht die neue Technik um der Technik Willen im Vordergrund. Vielmehr rückt die Frage nach den Möglichkeiten von neuer Lehre nach Vorne. Die Lehre wird durch neue Lernräume, sogenanntes situiertes Lernen ergänzt.

Dunleavy & Dede (2014) halten fest, dass durch Virtual Reality Szenarien die Interaktivität mittels Immersion im Lernprozess erhöht werden kann. Der Grad der Immersion wird dabei durch die Integration verschiedener virtueller Elemente bestimmt (S.736). Die an VR gebundenen Lernprozesse sind gekennzeichnet durch situiertes Lernen, durch Unterstützung des Wissenstransfers und der Ausbildung verschiedener Perspektiven des Lerninhaltes. VR-Lernszenarien lassen sich daher besonders in konstruktivistisch und kognitivistisch geprägten Lernumgebungen einsetzen. Steht die kognitivistische Perspektive im Vordergrund, findet das Lernen innerhalb verschiedener Kontexte mittels eines Transfers statt. Die Qualität des kognitivistisch geprägten Lernprozesses ist ein Resultat der Interaktion zwischen den beteiligten Menschen, Orten, Objekten und Prozessen (Brown, Collins, & Duguid, 1989).

Bei konstruktivistischen lerntheoretischen Anteilen in MR basierten Lernszenarien definieren Dunleavy & Dede folgende Ansätze:

  1. der Lernprozess wird in relevante Umgebungen eingebettet und somit an einen Ort gebunden,
  2. Unterstützung des sozialen Austauschs als integralen Bestandteil der Lernerfahrung,
  3. multiple Perspektiven,
  4. selbstgesteuerter Lernprozess und
  5. Support und metakognitive Erfahrung

Hintergrund zum Immersionsbegriff

Die Erzeugung der Reize (überwiegend visueller) ist nur eine Aufgabe der Virtuellen Realität. Der Mensch will die Welt nicht nur betrachten, er will auch in ihr handeln. Dies erfordert, dass die virtuelle Welt simuliert wird. Mögliche Handlungsoptionen sind dabei der Simulation bekannt und je nach Wahl der Aktion wird der weitere Handlungsablauf beeinflusst.

Vollständige Immersion ist eine Zielvorstellung, die durch aktuelle VR-Displays mehr oder minder umgesetzt wird. Die Begriffsverwendung der Immersion kommt aus der technischen Perspektive. Andere Autoren beschreiben diesen Prozess des Eintauchens in eine virtuelle Umgebung hingegen als mentale Qualität beim Erleben von virtueller Realität (Witmer & Singer, 1998). Zur Unterscheidung der beiden Verwendungen wird auch von physikalischer Immersion und mentaler Immersion gesprochen (Sherman & Craig, 2003) bzw. von physiologischer bzw. psychologischer Immersion (Sadowsky & Stanney, 2002).