Artikelveröffentlichung: Gestaltung und Erforschung eines Mixed-Reality-Lernsystems

In diesem Artikel (veröffentlich in der Medienpädagogik Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung) wird ein Entwurf eines Lernsystems vorgestellt, in welchem Mixed-Reality (MR) Technologien und didaktischen Modelle für den Einsatz in der industriellen Weiterbildung kombiniert werden. Mit diesem System soll das Erlernen von Problemlösekompetenzen über visuelle Einblendung simulierter Problemsituationen und Anwendungsaufgaben, die in der realen Welt schwer abzubilden sind, verbessert werden.

Diese Technologie wird in einem didaktischen Setting eingebunden, welches die Lernenden schrittweise von einfacheren an komplexere Aufgaben heranführt. Über ein Lerntagebuch werden die Lernenden zusätzlich motiviert ihre Erfahrungen mit dem didaktischen Setting zu reflektieren. Über das, in das MR Lernsystem integrierte Lerntagebuch werden den Betreuenden Feedbackangaben zu den simulierten Problemsituationen und Anwendungsaufgaben ermöglicht. Weiterhin können Lernende über dieses Tagebuch Kontakt zum Betreuenden aufnehmen. Das Lernsystem bietet den Betreuenden eine nutzerfreundliche Funktion, die Anwendungsaufgaben und MR-Einblendungen abzuwandeln bzw. neukonstruieren.

Wir empfehlen für die Einführung und Erprobung dieses Konzeptes einen Design-Based-Research Ansatz, durch den der Entwicklungs- und Einführungsprozess strukturiert und gleichzeitig erforscht werden kann. Ziel der Erforschung sollten Leitlinien sein, die es ermöglichen, die gewonnenen Erkenntnisse auf ähnliche Kontexte zu übertragen und weiter einen Beitrag zur theoretischen Konstruktion zu leisten.

Science Slam – Arbeit kann Spaß machen

An dem Mobile Learning Day 4.0 am 05. November 2015 nahmen rund 150 Interessierte aus Wissenschaft und Wirtschaft teil, darunter auch zwei meiner Kollegen teil: Markus Deimann und Cathrin Vogel.

Neben spannenden Vorträgen zu Mobile Learning in der Hochschule und in der Arbeitswelt waren es vor allem die beiden neuen Formate Failure Stories und Mobile Learning Slam, die den Mobile Learning Day besonders machten. Genau ins Schwarze trafen die kreativen und analogen Performances der Slammer, die mit einer Zeitreise ins „Dritte Reich der Gedanken“ (nach Frege), Lerntagebüchern und Schokoladen-Orten den Abschluss einer gelungenen Veranstaltung bildeten. Die Performance „Dritte Reich der Gedanken“ wurde von Mitarbeitern des Lehrgebiet Mediendidaktik umgesetzt.

… aber seht selbst 🙂

Edunauten Netzwerktreffen

Eindrücke:
Berge türmen sich in der Umgebung auf, die ersten Vorläufer der Alpen. Die Sonne strahlt die ganze Zeit über und färbt das Laub langsam bunt. Ein Bach murmelt leise in der Nähe und lässt nichts davon erahnen, unter welchem Getöse, er nur wenige hundert Meter weiter den Bergvorsprung heruntergefallen ist.
Plötzlich kommt eine Gruppe junger Menschen um die Ecke des Gebäudes gerannt. Sie rennen mit leuchtenden Augen und wildgestikulierenden Gesten auf die zwei Personen zu, welche so eben noch die herbstliche Ruhe der Umgebung genossen haben.

Wir haben fast alles gefunden! Sogar die Zusatzaufgabe konnten wir noch lösen!“ Danach überreichen sie den beiden Wartenden ein Pad. Nur wenige Sekunden später kommt eine weitere Gruppe die Straße herauf gerannt und will auch ihr Pad dem Spielleiter überreichen. „Habt ihr denn auch die Zusatzaufgabe erfüllt?“ werden sie noch kurz vor der Abgabe gefragt. Nein, jetzt muss es schnell gehen – es sind nur noch 30 Sekunden Zeit, eh das Spielende offiziell ist. In den letzten Zentelsekunden gelingt es ihnen ein Bild abzusenden …

Hintergrund:

Das Spiel ist ein Teil der Fachtagung „Lernen mit mobilen Medien“, welche Ende September im Josefstal stattgefunden hat. Organisiert wurde die Tagung von den Edunauten. Die Teilnehmer kommen aus ganz Deutschland. geosurfen und cache4kids ist ebenso dabei, denn hier kommen die Menschen, Organisationen und Firmen zusammen, die sich aktiv mit der Weiterentwicklung mobiler Anwendungen im Bildungsbereich auseinandersetzen wollen. Eine Vernetzung der Teilnehmer wird angestrebt, um zukünftig effektiv an Projekten arbeiten zu können und um sich gegenseitig zu unterstützen. Ein sogenanntes Edunautennetzwerk, das aktuelle Themen um mobiles Lernen aufgreift, ausprobiert und reflektiert, um sie dann unter anderem im Bildungsbereich anzuwenden, soll entstehen und wachsen.

 

Themen:

Edunauten:
Ein Ziel der Edunauten, welches sie auf der Tagung vorstellen, ist die Optimierung ihres Webauftritts. Oft verstehen Besucher der Seite den Hintergrund der Edunauten nicht. Allerdings ist das, was die Edunauten anbieten können für viele Einrichtungen hilfreich, welche GPS basiertes Lernen zum Einsatz einsetzen. So sammeln sie auf der einen Seite den Inhalt, um ihn auch anderen Regionen und Interessierten zugänglich zu machen. Andererseits stellen sie auch die notwendige Technik bildungsinteressierten Einrichtungen zu kostengünstigeren Preisen zur Verfügung.

Großes und erklärtes Ziel ist die Sammlung aller Bildungsrouten Deutschlands auf einer zentralen Karte. Es existieren bereits einige liebevoll umgesetzte Bildungsrouten zu den verschiedensten Themen, wie Wasser, über Soziales Lernen  bis hin zur Geschichte von Martin Luther King, etc. Leider sind diese oftmals von öffentlichen Geldern geförderten Touren von anderen Interessierten nicht leicht auffindbar, obwohl diese Touren in den Unterricht oder anderen informellen Bildungsinhalten integriert werden könnten.

Überblick über Mobile Gaming Werkzeuge:
Weiterhin wurden auf der Tagung verschiedene Mobile Gaming Werkzeuge über ein App Casting vorgestellt und deren unterschiedlichen Ansatz- und Einsatzmöglichkeiten erörtert:

GPS Mission (Ludergosum GmbH / ehemals Orbster)
Questor (Tarent)
MIT App Inventor  (MIT / Google, Boston)
Tripventure  (sprylab, Berlin)
Stadtspielapp (Kaiserdomapp)  (Schülerprojekt)
Whereigo (Groundspeak Inc.)
Arisgames  (Kurt Squire / University of Wisconsin)
iAdventure
Totem.designer  (Fraunhofer FIT)
TidyCity  (Fraunhofer FIT)

Exot: Waldritter e.V. – Alternate Reality Game:
Alternate Reality Games (Kurform: ARG) ist ein Spiel, welches ganz bewusst zwischen den verschiedenen Realitäten wechselt. Der Spieler soll dabei konkret in gewisse Situationen gebracht werden, in denen er sich unter der Annahme, dass es sich dabei um Realität handelt, mit erlebten Ereignissen auseinandersetzt. Die Ereignisse, die in die reale Welt der Spieler hineinreichen, soll die Spielgruppe zu einem gemeinschaftlichen Handeln bewegen. Die Spieler lernen sich kennen, lösen gemeinschaftlich Rätsel und setzen sich somit mit dem Thema des Spiels sehr konkret und intensiv auseinander.
Um die fiktive mit der realen Welt so gut, wie möglich zu verschmelzen, bewirbt sich ein ARG nur selten als ein solches.
Der Waldritter e.V. kommt aus der Rollenspielszene  und organisiert solche Spiele mit wechselnden Realitäten. Die Spiele desWaldritter e.V.s sind urban. Sie verbinden Elemente einer traditionellen Stadtrallye mit Rollenspielelementen in einer dramaturgisch aufgebauten, dicht gewebten, fiktiven Geschichte / Thema.
Diese Spielart sorgte für heftige Diskussionen: Wie weit sollten Spiele betrieben werden? Wie geht der Spieler damit um, wenn Realität und Fiktionalität ineinander untrennbar verwischen? Können Spieler im Verlauf des Spiels zwischen Realität und Spiel unterscheiden? Wo liegen die moralischen Grenzen?
Interessant werden solche Projekte beispielsweise in Verbindung mit politischer Aufklärung, wie in dem Projekttitel: „Neue Wege gegen Rechts

Ausblick:

Storytelling wird immer mehr im Vordergrund stehen. Allerdings lässt sich der Spieler nicht auf jeden Inhalt ein. Versucht ein Konzern über Storytelling seine eigenen Produkte zu vermarken, kann das Spiel schnell zum Flop werden. Ein Spieler lässt sich ungern instrumentalisieren, so wie es Tchibo Ideas in dem Spiel: „den schrecklichen Plan eines Dr. Grau verhindern, der drohte alle Farben zu zerstören„.
Die Technik sollte in den Hintergrund verschwinden, gerade im Bildungsbereich sind unter anderem selbsterklärende und intuitive Anwendungen notwendig.
Menschen lernen durch praktische Erfahrungen leichter als durch theoretische Argumente. Zudem werden die Erkenntnisse viel anschaulicher, wenn diese mit einer Geschichte verbunden werden.

Die Struktur einer guter Geschichte, setzt  sich nach Jochen Mai aus mehreren Elementen zusammen:

„1. eine emotional bedeutende Ausgangssituation
2. eine (sympathische) Hauptfigur
3. einen Spannungsbogen durch Ziele und Hindernisse, die die Hauptfigur überwinden muss
4. eine erkennbare Entwicklung (Vorher-Nachher-Effekt)
5. ein auf das eigene Leben anwendbares Fazit – die Moral von der Geschichte
Gerade für den Plot am Ende gibt es noch ein paar zusätzliche Tricks. Denn der muss sitzen: Er wird am besten erinnert und ist natürlich der Höhepunkt jeder Geschichte – die Pointe:

* Verwenden Sie den Puzzle-Plot. Beschreiben Sie zunächst viele miteinander verwobene Rätsel, die Sie mit der Zeit eins ums andere auflösen, um so ein stimmiges Ganzes zu entwickeln. Für das Publikum entsteht so der größtmögliche Aha-Effekt. Denken Sie etwa an den DaVinci Code.
* Nutzen Sie den Netzwerk-Plot. Auch wenn ihre Akteure in der Geschichte zunächst scheinbar nichts miteinander gemeinsam haben – mindestens eine Verbindung gibt es dennoch. Diese arbeiten Sie sukzessive heraus, und die Spannung steigt kontinuierlich.
* Arbeiten Sie mit dem Triumph-Plot. Schildern Sie, wie Sie selbst oder Ihr Protagonist zig Widerstände, Skeptiker, Widersacher, Intriganten, Feinde überwinden musste – und am Ende doch Recht und Erfolg behielt. Den späten Triumph lieben alle, weil er so gerecht wirkt.“

unterwegs in Deutschland mit einem Bildungsauftrag im Gepäck

In den letzten drei Monaten habe ich im Rahmen der “Medienqualifizierung für Erzieherinnen und Erzieher” organisiert über Bits 21, mehr in Hotels übernachtet, als in meinem Heimatort. Leider läuft diese Förderung in den nächsten Tagen aus, so dass ich an dieser Stelle kurz innehalten und zurückblicken möchte.

Dass diese Weiterbildung für ErzieherInnen unbedingt notwendig ist, wird deutlich, wenn wir unserer aktuelle Mediensozialisation  betrachten. Unsere Kinder wachsen mit Medienhelden, wie Benjamin Blümchen, Sponge Bob, Harry Potter etc. auf. Im Alltag werden sie schon gezielt und ungezielt mit Werbung konfrontiert und auch sie gehen schon einem gewissen Medienkonsum (TV / Radio / Telefon / Iphone des Vaters 😉 etc.) nach.

Ich bewundere jede/n ErzieherIn, der / die erkannt haben, dass wenigstens das Thema Medien nicht mehr für Kinder im Kindergarten / Hort und Grundschule umgangen werden kann. Meine Aufgabe empfand ich in diesen Kursen darin, diesen interessierten ErzieherInnen ihre Scheu vor der praktischen Einbindung medialer Projekte in ihrem Arbeitsalltag zu nehmen und bei ihnen Spaß und die Freude am Experimentieren wieder zu beleben bzw. zu entdecken. Medienarbeit kann schon ganz simpel mit Fotoapparaten umgesetzt  werden. Fotoralleys und Fotostories bedürfen gar keiner umfangreichen technischen Voraussetzung und macht den Kindern, wie auch den ErzieherInnen Spaß.Natürlich wurde in diesen Kursen das theoretische Hintergrundwissen mit angesprochen.

Ein schönes Beispiel, wie kreativ ErzieherInnen werden können, ist folgendes Bsp.:

weitere Themen waren unter anderem:

  • Medienbiografien
  • Medienerziehung
  • Merkmale kindgerechter Webseiten
  • Webseiten für Pädagogen und Eltern
  • Suchstrategien im Web
  • Fotoarbeiten
  • Bildbearbeitung
  • Fotoralleys erstellen
  • Fotostories
  • Trickfilmanimation
  • Hörspiele erstellen
  • Medienkompetenzbegriffe
  • Web zu Web 2.0
  • soziale Netzwerke
  • Datenschutz
  • Jugendmedienschutz
  • Cybermobbing
  • Computerspiele

Vielen lieben Dank an alle ErzieherInnen, die so kreativ und geduldig mit mir zusammen gearbeitet haben 🙂

#opco11 – offenes und vernetztes Lernen

Ich rühre an dieser Stelle mal sehr heftig die Werbetrommel! Das Konzept der #opco11 und die Idee finde ich sehr spannend und immer noch mitreißend. Anhand einiger kurzer Fragen soll die Idee von OpenCourse vorgestellt werden.

 

Worum geht es? #opco11

Was ist das? Jeder wird herzlich zum OpenCourse „Zukunft des Lernens!“ eingeladen.  OpenCourse ist vernetztes Lernen, weswegen eine offene und dezentral ausgerichtete Infrastruktur angestrebt wird. Der Kurs lädt zu einem gemeinsamen Austausch von Experten, Teilnehmern und Interessierten ein.

Wer sind die Initiatoren? Dr. Jochen Robes, www.weiterbildungsblog.de, Claudia Bremer, Prof. Detlef Krömker, Ralph Müller, David Weiss, studiumdigitale, der zentralen eLearning-Einrichtung, Goethe-Universität Frankfurt/M, in Kooperation mit dem Zentrum für Lehrerbildung und Schul- und Unterrichtsforschung der Goethe-Universität Frankfurt/M, Prof. Bernd Trocholepczy, und der Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft (GMW)

Was ist der thematische Inhalt? Inhalte des Kurses sind aktuelle und zukünftige Trends im Bildungsbereich, die durch den Einsatz neuer Medien ermöglicht, unterstützt und vorangetrieben werden wie auch die Herausforderungen, die sich durch die Mediennutzung in unserer Gesellschaft ergeben.

Wo kann ich mich beteiligen? Die Initiatoren bieten eine Art Organisationszentrum und eine Agenda an, Sie organisieren Live-Sessions mit Experten und fassen die Diskussionen mit den Teilnehmern zusammen. Zusätzlich können die Teilnehmer noch andere kommunikative Kanäle verwenden, um ihre Gedanken und Ideen mitzuteilen. Tags und RSS-Feeds sammeln diese Beitragsschnipsel.

Wie findet die Umsetzung statt? Montags soll das Thema der Woche auf dem Blog von OpenCourse eingeleitet werden. Über Twitter werden regelmäßig Anregungen zum Thema ausgesandt. Mittwoch kann man mit dem Experten bzw. anderen Teilnehmern zum Thema per Online-Live-Session  diskutieren. Freitags wird ein Newsletter die Beiträge der zurückliegenden Woche zusammenfassen.

Wie wird die Auseinandersetzung mit dem Thema unterstützt? Für jede Woche werden Lektürevorschläge angeboten. Ziel ist es nicht alles zu lesen, sondern eine Auswahl bezüglich eigener Interessen zu treffen (aggregate). Nach der ersten thematischen Auseinandersetzung ist es vorteilhaft nach eigenen Anknüpfungspunkten und Verbindungen zu suchen und seine eigenen Beobachtungen dabei zu dokumentieren (remix). In gemeinsamen Gesprächen (feed forward) über unterschiedliche Kanäle können diese Gedanken reflektiert werden (repurpose).

Cache! Wir finden ihn! von Manuel Andrack

Auf Hinweis von Daniel Seitz (mediale Pfade) in meinem letzten Artikel „Wie können kindgerechte Geocaches gestaltet werden? habe ich mich mit dem Buch von Manuel AndrackCache! Wir finden ihn!“ auseinandergesetzt.

Inhalt:

In einer spannenden und kindgerecht geschriebenen Geschichte lässt Manuel Andrack  den Leser an dem Ferienabenteuer der Geschwister Clara (9 Jahre) und Victor (11 Jahre) teilhaben. Beide erleben ihr erstes gemeinsames Geocaching – Abenteuer.

Geocaching hat sich in den letzten Monaten als beliebte Freizeitbeschäftigung immer weiter durchgesetzt. Die Zielgruppe des Geocachings, wie sie auf den beliebten Seiten www.opencaching.de, www.geocaching.de und www.geocaching.com angesprochen werden, sind in erster Linie Erwachsene. Mit dem Buch „Cache! Wir finden ihn!“ von Manuel Andrack sollen gezielt Kinder für diese Freizeitbeschäftigung sensibilisiert werden.

Clara und Victor sollen ihre Ferien auf dem Bauernhof ihres Onkels Michael in der Eifel verbringen. Die anfängliche Skepsis der beiden bezüglich des Aufenthalts auf dem Lande, der Langeweile verspricht, legt sich jedoch schnell. Die beiden Geschwister kommen mit einem GPS-Gerät in Berührung und lernen das Geocaching und seine Besonderheiten kennen.

Nachdem die beiden Geschwister ihren ersten Traditional Cache gefunden haben, machen sie sich sogleich an einen ausgewachsenen Multi Cache heran und geraten im Wettstreit mit anderen Geocachern und somit von einem Abenteuer in das nächste.

Umsetzung mit Blick auf die Zielgruppe:

Die Zielgruppe sind Kinder ab acht Jahren. Das Buch liest sich leicht. In großer Schrift geschrieben, erzählt der Autor in seinem Buchvon dem Ferienabenteuer eines Geschwisterpaares.

Liebevoll gestaltete Illustrationen, entworfen von Patrick Wirbeleit, begleiten das Leseerlebnis.

Das DIN A 5 Format des Buches, lässt sich gut in einer Tasche verstauen und ist mit einer Fadenheftung auch relativ widerstandsfähig.

Kritik:

Immer wieder stoße ich auf Kritiken, die vom fehlenden Realismus im Buch berichten. Dem stimme ich uneingeschränkt zu. Es fehlt nicht nur an Realismus, sondern auch an der kindgerechten Umsetzung im Umgang mit dem Abenteuern „vor der Haustür“.

Dennoch vertrete ich an dieser Stelle die Meinung, dass es sich bei diesem Buch eher um eine Art Märchen handelt. Da muss ich mich fragen, ist ein Märchen wie „Hänsel und Gretel“, „Peter und der Wolf“ etc. kindgerecht? Nein! Hier werden idealisierte Figuren entworfen, die in der Realität so nicht zu finden sind. In Märchen erleben „Hänsel und Gretel“ ein Abenteuer, welches sie ganz allein ohne elterliche Aufsicht erfolgreich bestreiten.

In Märchen wird übertrieben stilisiert und idealisiert, damit die unterschiedlichen Charaktere sich deutlich voneinander abheben, genauso wie in Manuel Andracks Roman, eine Art modernes Märchen.

Natürlich, empfinde ich es ebenso als unrealistisch wie beispielsweise auf dem Blog vom „struwwelpod„, dass gleich der zweite Cache, den Victor und Clara erfolgreich über mehrere Tage lösen, einer der schwierigsten Cacheformen ist. Auch scheint Victor über geheimes Vorwissen zu verfügen. Ohne jegliche Hinführung lernt er von alleine den Umgang mit einem GPS-Gerät. Ebenso ist nicht nachvollziehbar, woher Victor, der sich vorher noch nicht mit Geocaching auseinandergesetzt hat, weiß, dass man im gefundenen Cache selbst nur mit einem Nickname loggen sollte.

Mit „Dichterischer Freiheit“ wurden auch die Lösungen der Rätsel an den einzelnen Stationen umgesetzt. In der realweltlichen Freizeitwelt findet ein Geocacher Hinweise im Internet bei der Beschreibung des jeweiligen Caches mit welchen Hilfsmitteln  er den Lösungen für ein Weiterkommen auf den Grund gehen kann. Im Buch erfahren Victor und Clara erst vor Ort mit der Besichtigung des Rätsels, wie dieses gelöst werden kann.

Kritisiert werden müsste meinerseits auch, dass die handelnden Akteure im Alter von  elf und neun Jahren alleine über Stunden durch Wälder, Felder und Wiesen laufen.

Internetseite:

Schön finde ich, dass zum Buch eine Internetseite umgesetzt wurde. Weniger schön finde ich im gleichen Atemzug, dass mit der Website ausschließlich das Buch vermarktet werden soll. Der Besucher dieser Website findet auf den Unterseiten immerhin wenige Beispiele kindgerechter Caches. Die Darstellung der kindgerechten Caches wurden meiner Empfindung nach, jedoch nicht mit der gleichen Hingabe verfolgt, wie die Darstellung und Vermarktung des Buches.

Die Erwartung, die bei dem Besucher auf der Startseite geschürt werden, kann der Internetauftritt zum jetzigen Zeitpunkt nicht erfüllen. Mit den Worten:

Schön, dass du hier bist und mit Grips und GPS auf Schatzsuche gehen möchtest! Auf diesen Seiten findest du alle Informationen zum Geocaching und kannst Caches in deiner Region selbst suchen und finden: Mit einer Auswahl besonders empfehlenswerter Caches kannst du gleich loslegen!

Die versprochene Breite und Fülle kann ich auf den nachfolgenden Seiten leider nicht finden. Eine Verlinkung auf www.opencaching.de finde ich zwar, diese ist aber nicht ausreichend.

Schade finde ich ebenso, dass sich die Aufmachung der Internetseite eher an Erwachsene und dementsprechend nicht an die ausgewiesene Zielgruppe des Buches, sondern den berechtigten „Einkäufern“ richtet. Kinder haben auf der Internetseite keinen wirklichen Spaß, auch wenn versucht wird, Kinder über Stories auf der Internetseite, wie „Die Fuß-Fabel zu begeistern. Der Internetauftritt ist von Verlinkung gekennzeichnet, die zum Kauf des Buches animieren sollen, sowie weitere Verlinkungen zu Internetseiten, die Kinder in diesem Alter entweder nicht verstehen oder zum Kaufen verleiten. Leider verstehe ich nicht, dass die Internetseite den begehrten Button „Gecheckt durch frag FINN erhalten hat.

Fazit:

Das Buch ist meiner Meinung nach durchaus empfehlenswert. Wie Bichsnsammler, finde ich es gelungen, dass Kinder in einer schönen spannenden Geschichte zum Geocaching schwelgen können, die sie selbst auch animiert, eigene Caches zu suchen. Neben der eigentlichen Geschichte werden im Sachanhang die wichtigsten Begriffe, Regeln, sowie Hinweise zur richtigen Ausrüstung für die virtuelle Schnitzeljagd erklärt. Der inne liegende Aufkleber für den ersten eigenen versteckten Cache ist nochmal ein weiterer Anstoß.