Ein abenteuerlicher Ausbruch aus dem Alltag durch Einsperrung? Live escape room in Aachen

Kreuze, Punkte und geheimnisvolle Symbole liegen über dem Boden verstreut. Im Hintergrund sucht ein Freund nach weiteren verborgenen Zeichen. Hektisch versucht seine Frau an den letzten verbliebenen Zahlenschlössern im Raum einen Code einzugeben, damit sie ihre Geheimnisse freigeben. Ein anderer Freund umtastet gerade wieder einmal den Bilderrahmen und den in der Ecke stehenden Schallplattenspieler. Das Ergebnis viel wieder negativ aus, wie bereits bei den vielen erfolglosen Tastversuchen davor.

Und die Zeit tickt. Sie läuft unaufhaltsam weiter. Sie läuft gnadenlos und ist aufdringlich präsent. Über der Tür thront sie hämisch grinsend in großen Zahlen. Panik breitet sich aus, denn wir haben nur noch fünf Minuten! Die letzten Rätsel sind noch nicht gelöst und die Tür wird uns aus diesem Raum nicht freigeben, wenn wir bis dahin nicht alle Aufgaben ergründet haben.
Eine Kamera und ein Mikrofon beobachten und belauschen jeden unserer Schritte.

Erinnerungen drängen sich in unsere Köpfe zurück. Jeder Code darf nur einmal benutzt werden. Danach wird er ungültig! Die mahnenden Worte des Mannes, der uns in diesen Raum gesperrt hatte, fallen uns wieder ein. Wir hatten uns freiwillig einsperren lassen. Seit dem lösen wir Rätsel im gefühlten Sekundentakt, nur ganz kurz kamen wir fünf Minuten lang mal nicht weiter. Ein anstelle der Uhrzeit eingeblendeter Hinweis, brachte uns wieder auf die richtige Spur.

Rückblende: Vor etwa einer Stunde standen wir zu fünft auf einem unscheinbaren Parkplatz in Aachen. Ein in Aachen seit vielen Jahren ansässiger Freund war über die Existenz dieses Parkplatzes überrascht. Doch, was bedeutete es schon, ein Parkplatz im Hinterhof fällt nicht jedem Aachener auf. Dennoch, diese Aussage war passend zu unserem heutigen Vorhaben. An diesem Parkplatz stand nämlich ein unscheinbares Haus, das uns mit einem Versprechen auf Abenteuer zu sich gelockt hatte.
Seit wenigen Monaten kann in Aachen jeder Rätselhungrige einen von mehreren Räumen buchen, die er innerhalb einer vorgegebenen Zeit wieder verlassen muss, allerdings nicht, ohne sich über eine große Anzahl an kreativen, überraschenden und herausfordernden Aufgaben den Weg nach Außen zu erkämpfen. Denn nur die Lösung des letzten Rätsels öffnet den Weg in die Freiheit. Idealerweise sollten Abenteurer und Neugierige in einer größeren Gruppe diese Räume betreten. So kann jeder seine individuellen Fähigkeiten in den Herausforderungen einbringen.

Das Team Escape Event schenkt eine Stunde, in der der Alltag ausgeblendet werden kann.

Mit zwei Minuten über die Zeit gelang es uns die Tür letztendlich zu öffnen. Vielleicht gelingt es uns im nächsten Raum im Zeitfenster zu bleiben.

weiterführende Links:

Ein Aspekt des Menschseins in social games

Ein paar Wochen ist dieses Ereignis schon alt, denke ich jedoch daran zurück, stellen sich mir immer noch die Nackenhaare auf und ich spüre wieder diesen Schauer, der damals meinen Körper erfasste.

Ich bin von dem riesigen Lernpotenzial beeindruckt, das uns Spiele manchmal anbieten können, wenn wir uns auf diese einlassen.

Diesmal folgte eine Lektion in Einfühlungsvermögen und Ausdruck von Mitgefühl.

 

Was war passiert?

An einem noch jungen und frischen Morgen öffnete ich wieder einmal meine Spiele-App „Clash of Kings“ auf meinem täglichen Pendelweg zur Arbeit. Zwei Nachrichten erwarteten mich im Postfach. Ich las sie bestimmt mehrere Male!

In der ersten rief der Anführer meiner Allianz zu einer „spielweiten“ Waffenruhe aus und sprach damit eine deutliche Vorgabe für jedes Allianzmitglied aus. (Wer sich an diese Vorgaben nicht hält, wird je nach Schwere des Vergehens und in Abstimmung mit den Anderen aus der Allianz geworfen.)

In der zweiten angehängten Nachricht konnte ich die Bitte einer gegnerischen Allianz lesen. Mit dieser befinden wir uns seit Monaten spielintern im Angriffsmodus. Auch im Chat konnte ich hin – und wieder beleidigende Kommentare unsererseits über diese gegnerische Allianz entdecken. Da Clash of Kings weltweit gespielt wird, ist es nicht selten, dass die gegnerische Allianz einer fremden Nation entstammt. Dementsprechend finden sich die gängigen Kommentare im Chat wieder, indem ich dann wiederum ab und zu mal als „Spielverderber“ auftrat und Kommentare hinterfragte. Wie deutlich die Spieler zwischen Realität und Fiktion unterscheiden können, verstand ich erst in diesem Moment und das beeindruckte mich. Die Nachricht des gegnerischen Allianzführers, bat um einen Tag Waffenruhe, da im Real Life einer ihrer Spieler gestorben war. Mit einem Gedenktag wollten sie sich seiner erinnern und sich von ihm verabschieden.

Auf meinem Pendelweg warten täglich Monster auf mich und Schätze wollen von mir gehoben werden.

Seit längerer Zeit spiele ich „Clash of Kings“, ein Echtzeitstrategiespiel für Android und iOS. Am Anfang war ich nur neugierig und wollte wissen in welche Richtung sich aktuell Spiele entwickeln können. Dabei waren mir folgende drei Kriterien wichtig:

  1. Das Spiel muss auf dem Smartphone gespielt werden können, so dass man jederzeit darauf zugreifen kann.
  2. Es zieht tausende von Menschen in seinen Bann.
  3. Im Fokus des Spiels sollen Interaktionen zwischen den Spieler stehen und nicht so sehr die Interaktion der Spieler mit der generierten Spieleumgebung.

Clash of KIngsJetzt bin ich schon seit etwa 5 Monaten in dem Spiel als teilnehmender Beobachter unterwegs. Meine neutrale Stellung mag ich mittlerweile zwar bezweifeln, immerhin logge ich mich täglich einmal in das Spiel ein und interagiere mit der Spielesoftware und anderen Spielern. Das muss ich allerdings auch, da eine Regel meiner Allianz fordert, an der ich mich beteilige, mindestens alle zwei Tage aktiv zu sein. Allerdings beschränkt sich meine Kommunikation mit ihnen nur auf das notwendigste.

Clash of KingsDennoch scheine ich Glück gehabt zu haben. Vielleicht bin ich recht früh in das Spiel eingestiegen und konnte dadurch Mitglied einer Allianz werden, deren Zusammenspiel in den letzten Monaten mehrfach auf die Probe gestellt wurde und durch die die Mitspielenden eine starke Identifikation mit dieser Allianz ausprägen konnten. Die Interaktions- und Kommunikationsrate finde ich erstaunlich. Mittlerweile kommunizieren die Spielenden nicht mehr nur über den spielinternen Allianzchat, sondern organisieren sich darüber hinaus in Whatsapp Gruppen, in denen sie sich den ganzen (!) Tag über, nicht nur über das Spiel austauschen, sondern auch aus ihrem privaten Leben berichten und sich gegenseitig unterstützen. Beeindruckend finde ich zudem ihre Kreativität, sich in den vorgegebenen Spielregeln zu bewegen, oft dicht an der Grenze der Legalität (auf die AGB’s bezogen). Ihnen gelingt es die Grenzen des Spiels neu zu definieren, um auf spielinterne Herausforderungen reagieren zu können.

Das Spiel fordert und fördert einige Kompetenzen. Gerne möchte ich diese immer mal wieder in meinem Blog aufgreifen und euch von diesen berichten und diese mir natürlich für einen kurzen Moment in den Fokus meiner Aufmerksamkeit zu holen. Gerne versuche ich mal philosophische und politische Betrachtungen in diesem Fokus aufzugreifen. In dem Spiel „Clash of Kings“ spielt man nicht nur miteinander, sondern auch gegen andere Spieler und da sich auf einem Server Spieler unterschiedlicher Nationalitäten befinden, beobachte ich hier doch manchmal erstaunliches. Oft bin ich tief beeindruckt von meinen Beobachtungen und dem Verhalten der Spielenden.

Was haltet ihr von diesen Spielen? Spielt ihr etwas?

GeoSurfen im Einsatz des MediaJuniorCampus Leipzig im Rahmen der Visionale

(Den Originalartikel findest du auf dem GeoSurfen-Blog)

Jugendliche entwickelten im MediaJuniorCampus in Leipzig, in der vergangenen Woche eine eigene interaktive Tour im Rahmen der Visionale. Diese interaktive Tour wurde auf unserer Location based Game- Plattform “GeoSurfen” umgesetzt.

cc by MedienJuniorCampus in Leipzig

cc by MedienJuniorCampus in Leipzig

Die Tour greift das Thema “Herzlich Willkommen” in Leipzig auf. Das Thema hat sich in Leipzig die letzten Jahre aus mehreren Perspektiven in den Vordergrund gedrängt, bspw.:

(CC-BY-SA-EN 2.0|Herzlich Willkommen|Jana Hochberg)

(CC-BY-SA-EN 2.0|Herzlich Willkommen|Jana Hochberg)

Immer mehr Flüchtlinge nimmt Leipzig auf, denen die Orientierung in der Stadt zunächst schwer fällt. Zusammen mit Jugendlichen aus Asylbewerberunterkünften wurde eine Tour erstellt, die ein paar Anlaufstationen aufgreift, die den Neuankömmlingen in der Stadt Leipzig helfen können. Aber auch aus anderen Gründen suchen Menschen in Leipzig ein neue Zuhause. Die Jugendlichen haben dies in ihrer allgemeinen Tourenbeschreibung folgendermaßen zusammengefasst:

In der Tour schlüpfst du in die Rolle eines Touristen, einer Arbeitssuchenden, eines Geliebten, einer Freundin und eines Flüchtlings und lernst unterschiedliche Orte kennen, die beim Ankommen wichtig oder interessant sein könnten.

Innerhalb einer Woche erarbeiteten die Jugendlichen sehr motiviert an der Realisierung dieser Tour. In verschiedenen Gruppen gingen sie einzelnen Aufgaben nach und bereiteten jeweils ein oder zwei Stationen für die sogenannte “Overhead-Gruppe” vor. Dabei entstanden Hörbeiträge, die den Spieler lauschen lassen, sie führten Video-Interviews mit Studierenden durch, schrieben Texte, erkundeten Orte, etc.. Doch dabei blieb es nicht. Sie erstellten auch einen Trailer, Flyer und gaben sogar ein Interview auf mephisto 97.6 (Studentenradio). (Link Interview)

Ich selbst bin von der Qualität der Beiträge sehr beeindruckt.  Auch mit der sogenannten Freiheit, dass Thema bestand zum Projektbeginn lediglich aus der Überschrift “Herzlich Willkommen”, kommen die Jugendlichen scheinbar mühelos zurecht. Treten Probleme auf, findet sich garantiert ein windiger Kopf, der das Problem technisch, wie auch inhaltlich lösen konnte.

Am letzten Tag ging es dann auf zum Testlauf mit ein paar eingeladenen Eltern. Die Jugendlichen waren stolz, aber erkannten auch, dass am Computer einiges viel leichter theoretisch umzusetzen war.

Ich finde ihr habt eine tolle Tour kreiert. :D, die als Vorzeigebeispiel dienen kann!

P.S.

Der TV-Spot ist schon in den Straßenbahnen von Leipzig zu sehen. (nur etwa sechs Wochen online)

P.S.S.

Die Tour ist in englisch und deutsch spielbar.

 

Mit- und Gegeneinander: Punkte und Items in geosurfen

In geosurfen kann der Spieler für seine Aktivitäten Auszeichnungen erwerben. Zum aktuellen Zeitpunkt können Punkte, Surfies und Souvenire erspielt werden.

1. Punkte

Während der Spieler Waves entdeckt, werden ihm für seine Aktivitäten Punkte gut geschrieben. Auf dem Punktekonto eines Surfers werden alle seine erspielten Punkte gesammelt. Damit kann er sich mit anderen Spielern später in verschiedenen Aktivitäten vergleichen.

Für jede Station, die der Surfer ansurft, bekommt er 1 Punkt gut geschrieben. Enthält die Station weitere Elemente, wie bspw. ein Rätsel kann der Spieler weitere Punkte pro Station erhalten. Jedoch kann der Spieler bei Rätselaufgaben an einer Station auch Punkte einbüßen. Ist die Antwort auf das Rätsel falsch oder benutzt der Spieler den Hinweis, werden dem Surfer Punkte abgezogen.

Es gibt generell KEINE Minuspunkte an einer Station! Punkte entsprechen einem Leistungsindikator.

Station: Ankunft ohne Rätsel 1
Station mit erfolgreicher erstmaliger Lösung des Rätsels der Schwierigkeit 1 2
Station mit erfolgreicher erstmaliger Lösung des Rätsels der Schwierigkeit 2 3
Station mit erfolgreicher erstmaliger Lösung des Rätsels der Schwierigkeit 3 4
Station mit erfolgreicher Lösung des Rätsels nach dem Benutzen des Hinweises der Schwierigkeit 1 1
Station mit erfolgreicher Lösung des Rätsels nach dem Benutzen des Hinweises der Schwierigkeit 2 2
Station mit erfolgreicher Lösung des Rätsels nach dem Benutzen des Hinweises der Schwierigkeit 3 3
Station mit erfolgreicher Lösung des Rätsels nach einem Fehler der Schwierigkeit 1 1
Station mit erfolgreicher Lösung des Rätsels nach einem Fehler der Schwierigkeit 2 2
Station mit erfolgreicher Lösung des Rätsels nach einem Fehler der Schwierigkeit 3 3
Station mit erfolgreicher Lösung des Rätsels nach mehreren Fehlern und dem Benutzen des Hinweises der Schwierigkeit 1 1
Station mit erfolgreicher Lösung des Rätsels nach mehreren Fehlern und dem Benutzen des Hinweises der Schwierigkeit 2 1
Station mit erfolgreicher Lösung des Rätsels nach mehreren Fehlern und dem Benutzen des Hinweises der Schwierigkeit 3 1

2. Surfies

surfie_1000pxSurfies sind den Punkten sehr ähnlich, nur lassen sich diese spielintern flexibler einsetzen, während den Punkten eher eine Außendarstellung zukommt. Mit jedem erspielten Punkt wird dem User als interne Spielwährung Surfies gut geschrieben.

Verliert der Spieler beim surfen bspw. in Form von Rätselaufgaben an einer Station einen Punkt, so büßt der Spieler auch Surfies ein. Die eingebüßten Surfies werden für andere Mitspieler drei gegeben und im Umkreis der Station zufällig auf der Karte platziert und können von anderen Spielern wieder eingesammelt werden und somit ihr Surfiekonto auffüllen.Screenshot_2013-08-23-10-18-39

Mit den erspielten Surfies kann der Spieler in den eigenen erstellten Waves bspw. Souveniere für Besucher seiner Wave anbieten. Wird eine solche Wave mit Souvenir gespielt, so erhält der Spieler mit dem erfolgreichen Abschluss dieser Wave dieses Souvenir in seinem Profil angezeigt (genauso, wie sein Punkte- und Surfiestand). Screenshot_2013-09-01-12-06-05

 

Der Surfiekontostand variiert während des Spielens, anders als das Punktekonto, das nur wachsen kann. Surfies können als interne Währung eingesetzt werden. Aktuell können mit 400 Surfies ein Souvenir erworben werden, mit dem die eigene Wave aufgewertet werden kann.

3. Souvenir-Items

Souvenire können von einem Wave-Creator in einer Wave integriert werden. Der Spieler sieht in der allgemeinen Wave-Beschreibung, ob diese Wave mit einem Souvenir ausgestattet ist.Item

Das erworbene Souvenir kann als schöne Erinnerung im Profil der Spieler gespeichert werden, aber es kann auch als zusätzlicher Schlüssel einer anderen Wave eingesetzt werden. So muss man beispielsweise erst in einer bestimmten Wave ein Souvenir erwerben, um damit eine andere Wave freizuschalten. Das Souvenir, wird dann als Schlüssel eingesetzt. Der Wave-Creator kann für sich selbst entscheiden,

  1. ob er ein Souvenir integriert der nicht,
  2. ob er lediglich ein Souvenir mitgeben will
  3. ob dieses Souvenir gleichzeitig als Schlüssel für eine andere Wave dienen soll.

Item-2

In der entsprechenden Souvenir-Items Beschreibung kann der Wave-Creator auf die Funktion seines Souvenirs eingehen.Item-4

early_duck

Souvenire können vom Wave-Creator selbst entworfen werden. Diese habe ich schon als Plaketten, aber auch als 

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Fotos im Spiel selbst entdeckt. Hier ist die Gestaltung an die Fantasie des Creators gebunden:

 

 

 

4. Surfie-teilhabe des Wave-Creators

Für das Anlegen einer Wave wird der Wave-Creator dauerhaft für jeden Surfer mit Surfies belohnt. Die Qualität der Wave wird nach Abschluss der Wave vom Spieler beurteilt und die Beteiligung des Wave-Creators somit am Spielspaß/Qualität des Spielers prozentual berechnet.

 Sein Anteil kann folgendermaßen gestaltet werden:

  • 1 Stern   = Anteil 10 %
  • 2 Sterne = Anteil 20 %
  • 3 Sterne = Anteil 30 %
  • 4 Sterne = Anteil 40 %
  • 5 Sterne = Anteil 50 %

 

Virtuelle Güter in Social Games – Weltraumstation für 330.000 $

Einleitung

Das Internet hat in den letzten Jahren virtuelle Güter hervorgebracht. Virtuelle Güter sind digitale Gegenstände wie zum Bsp. Kleidungsstücke für Avatare, die ausschließlich online für die jeweilige Plattform existiert. Einige Jahre nach Second Life, einer der ersten Orte des Handels mit virtuellen Gütern, ist der Markt um virtuelle Güter breiter, diversifizierter und wettbewerbsintensiver geworden.

Definition virtueller Güter

virtuelle Güter:

  • Kopplung an eine Plattform
  • Kontext relevant
  • meist limitiert
  • nicht kopierbar
  • Unikate mit Geschichte
  • wiederverkäuflich

Wo werden virtuelle Güter bevorzugt eingesetzt?

Virtuelle Güter sind digitale Gegenstände, die ausschließlich online im Rahmen der Communities existieren, aber mit realem Geld erworben werden müssen. Ursprünglich waren virtuelle Güter ein Nischenprodukt, da sich der Handel vorerst auf Privatpersonen beschränkte, die gelegentlich über ebay Gegenstände aus Online-Spielen anboten.

Den Grundstein für virtuelle Güter legten komplexe virtuelle Welten wie bspw. „World of Warcraft“. Hierbei handelt es sich um dauerhaft fortbestehende Welten, die über eigene interne Ökonomien verfügen. Über integrierte Geldwährungen und Transaktionssysteme können virtuelle Güter gehandelt / erworben werden. Unter folgendem Link hat sich ein virtueller Tauschplatz für virtuelle Güter etabliert. Über entsprechende Apps für iPhone und Android Devices sind diese Märkte sogar jederzeit mobil zugängig.

Die zunehmende Nutzung von virtuellen Communities unterstützt diesen Trend.

Entwicklung des Marktes

Der gesamte Markt für virtuelle Güter erreicht ein Volumen von über 7,3 Milliarden US-Dollar. Der deutsche Games-Markt 2012 konnte nach Angaben von pcgames.de über 145 Millionen Euro Umsatz verzeichnen. Gameloft, Entwickler für mobile Games, legt seine Zahlen in einer Pressemitteilung für das vergangene Quartal offen, wobei gameloft im ersten Halbjahr 2013 109,4 Millionen EUR Umsatz erreichte.

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Virtuelle Güter im Spiel

Im Grunde besteht ein digitaler Gegenstand aus Computercode, der in ein Bild übersetzt wird, welcher dann auf dem Bildschirm betrachtet werden kann. Der eigentliche Gegenstand im Kopf des Betrachters. Das dabei erlebte mentale Eintauchen in eine virtuelle Welt wird als Immersion bezeichnet. Die künstliche Umgebung der Community mit ihren Inhalten wird beinahe real wahrgenommen.

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Nach Frieling, existieren drei verschiedene Typen des Einsatzes von virtuellen Gütern, die sich stark an der jeweiligen Community ausrichten:

1. Typ Community:

  • kein oder nur sehr einfaches Wirtschaftssystem
  • hierzu zählen überwiegend jugendnahe virtuelle Welten und Browserspiele
  • oft können die Teilnehmer keine eigenen Gegenstände herstellen, sondern nur vorgefertigte Gegenstände vom Betreiber erwerben
  • die virtuelle benötigte Währung muss mit realem Geld gekauft werden

2. Typ Community:

  • hierzu zählen überwiegend MMOGs
  • zentrales Element sind Mehrpersonenspiele mit umfangreichen Ökonomien, die dem Prinzip von Angebot und Nachfrage folgen
  • integrierte Transaktionssysteme geben den Teilnehmern die Möglichkeit knappe spielinterne Rohstoffe und Gegenstände untereinander zu handeln
  • bzw. können Teilnehmer die gewünschten Gegenstände aus anderen Gegenständen herstellen

3. Typ Community:

  • virtuelle Welten mit freien Wirtschatssystemen
  • der Plattformbetreiber stellt eine leere Umgebung bereit, die von den Teilnehmern selbst ausgestaltet werden
  • Der freie ökonomisce Austtausch schafft ein reichhaltiges Produktangebot und bringt Absatzstrukturen hervor, die mit Volkswirtschaften vergleichbar sind: Produkte werden getauscht und gehandelt, Dienstleistungen werden angeboten und in Anspruch genommen

Grundsätzlich sind In-Game-Ökonomien geschlossene Wirtschaftssimulationen, die von den Spielbetreibern reguliert werden.

Motivation für den Einsatz virtueller Güter:

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Spielen bedeutet auch Konsum, mit dem man seinen Status im Spiel und damit seine Anerkennung und Selbstverwirklichung weiter entwickeln kann. Mit diesen Investitionen wird der Spieler attraktiver für andere Spieler und wertet damit seine sozialen Beziehungen auf. Virtuelle Güter werden somit implizit mit einem Trophy Effekt und Rivalität verbunden.

  • soziale Beziehungen
  • soziale Anerkennung
  • Selbstverwirklichung

„Konsum ist eine kommunikative Handlung. Was wir uns kaufen, sagt viel darüber aus, wer wir eigentlich sind: das Auto, das wir fahren, die Nachbarschaft, in der wir leben, die Kleidung, die wir tragen, und die Freizeitaktivitäten, denen wir nachgehen, sind Anhaltspunkte unserer Identität.“ (Quelle: Virtual Consumption, Albert Lin, September 2007)

Virtuelle Luxusgüter

Oft brauchen in digitalen Spielen nur ein paar Cent investiert werden. Einige virtuelle Güter sind jedoch auch richtig teuer. Nachfolgend ist eine List aufgeführt mit beispielhaften teuren virtuellen Gegenständen (Quelle: Christoph Koch, 03.07.2013)

  • Weltraumstation: im Onlineuniversum Entropia erzielte die Versteigerung einer Weltraumstation 2009 330.000 $
  • Nachtelfe (Level 70): Im MOORPG WOW wechselte eine Nachtelfe den Besitzer für 7000 €
  • Schwert: Im Spiel Age of Wulin bezahlte ein chinesischer Spieler für ein besonderes virtuelles Schwert 16.000 $
  • Insel: Ein Australier erkaufte sich für 26.500 $ eine Insel in der virtuellen Welt Entropia
  • Riesenaumschiff: Im Spiel „Titan“ muss ein Spieler zwischen 6.000 und 7.500 $ für ein Riesenraumschiff investieren

 

Quellen: Frieling „Virtuelle Güter“ 2011

 

weiterführende Themen:

Löschung von Guthaben in virtueller Währung bei AGB-Verstoß zulässig (Frank Hilgert, spielerecht.de, 25.06.2013)

Blizzard, EA und Co – DAs Problem mit Mikrotransaktionen und Echtgeldhandel in Videospielen (bleibtaalesanders.de, 10.04.2013)

Ebay legt sich mit Hexen an (Ebay verbannt virtuelle Güter aus dem Angebot) (Financial Times Deutschland, 27.08.2012)