Virtuelle Güter in Social Games – Weltraumstation für 330.000 $

Einleitung

Das Internet hat in den letzten Jahren virtuelle Güter hervorgebracht. Virtuelle Güter sind digitale Gegenstände wie zum Bsp. Kleidungsstücke für Avatare, die ausschließlich online für die jeweilige Plattform existiert. Einige Jahre nach Second Life, einer der ersten Orte des Handels mit virtuellen Gütern, ist der Markt um virtuelle Güter breiter, diversifizierter und wettbewerbsintensiver geworden.

Definition virtueller Güter

virtuelle Güter:

  • Kopplung an eine Plattform
  • Kontext relevant
  • meist limitiert
  • nicht kopierbar
  • Unikate mit Geschichte
  • wiederverkäuflich

Wo werden virtuelle Güter bevorzugt eingesetzt?

Virtuelle Güter sind digitale Gegenstände, die ausschließlich online im Rahmen der Communities existieren, aber mit realem Geld erworben werden müssen. Ursprünglich waren virtuelle Güter ein Nischenprodukt, da sich der Handel vorerst auf Privatpersonen beschränkte, die gelegentlich über ebay Gegenstände aus Online-Spielen anboten.

Den Grundstein für virtuelle Güter legten komplexe virtuelle Welten wie bspw. „World of Warcraft“. Hierbei handelt es sich um dauerhaft fortbestehende Welten, die über eigene interne Ökonomien verfügen. Über integrierte Geldwährungen und Transaktionssysteme können virtuelle Güter gehandelt / erworben werden. Unter folgendem Link hat sich ein virtueller Tauschplatz für virtuelle Güter etabliert. Über entsprechende Apps für iPhone und Android Devices sind diese Märkte sogar jederzeit mobil zugängig.

Die zunehmende Nutzung von virtuellen Communities unterstützt diesen Trend.

Entwicklung des Marktes

Der gesamte Markt für virtuelle Güter erreicht ein Volumen von über 7,3 Milliarden US-Dollar. Der deutsche Games-Markt 2012 konnte nach Angaben von pcgames.de über 145 Millionen Euro Umsatz verzeichnen. Gameloft, Entwickler für mobile Games, legt seine Zahlen in einer Pressemitteilung für das vergangene Quartal offen, wobei gameloft im ersten Halbjahr 2013 109,4 Millionen EUR Umsatz erreichte.

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Virtuelle Güter im Spiel

Im Grunde besteht ein digitaler Gegenstand aus Computercode, der in ein Bild übersetzt wird, welcher dann auf dem Bildschirm betrachtet werden kann. Der eigentliche Gegenstand im Kopf des Betrachters. Das dabei erlebte mentale Eintauchen in eine virtuelle Welt wird als Immersion bezeichnet. Die künstliche Umgebung der Community mit ihren Inhalten wird beinahe real wahrgenommen.

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Nach Frieling, existieren drei verschiedene Typen des Einsatzes von virtuellen Gütern, die sich stark an der jeweiligen Community ausrichten:

1. Typ Community:

  • kein oder nur sehr einfaches Wirtschaftssystem
  • hierzu zählen überwiegend jugendnahe virtuelle Welten und Browserspiele
  • oft können die Teilnehmer keine eigenen Gegenstände herstellen, sondern nur vorgefertigte Gegenstände vom Betreiber erwerben
  • die virtuelle benötigte Währung muss mit realem Geld gekauft werden

2. Typ Community:

  • hierzu zählen überwiegend MMOGs
  • zentrales Element sind Mehrpersonenspiele mit umfangreichen Ökonomien, die dem Prinzip von Angebot und Nachfrage folgen
  • integrierte Transaktionssysteme geben den Teilnehmern die Möglichkeit knappe spielinterne Rohstoffe und Gegenstände untereinander zu handeln
  • bzw. können Teilnehmer die gewünschten Gegenstände aus anderen Gegenständen herstellen

3. Typ Community:

  • virtuelle Welten mit freien Wirtschatssystemen
  • der Plattformbetreiber stellt eine leere Umgebung bereit, die von den Teilnehmern selbst ausgestaltet werden
  • Der freie ökonomisce Austtausch schafft ein reichhaltiges Produktangebot und bringt Absatzstrukturen hervor, die mit Volkswirtschaften vergleichbar sind: Produkte werden getauscht und gehandelt, Dienstleistungen werden angeboten und in Anspruch genommen

Grundsätzlich sind In-Game-Ökonomien geschlossene Wirtschaftssimulationen, die von den Spielbetreibern reguliert werden.

Motivation für den Einsatz virtueller Güter:

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Spielen bedeutet auch Konsum, mit dem man seinen Status im Spiel und damit seine Anerkennung und Selbstverwirklichung weiter entwickeln kann. Mit diesen Investitionen wird der Spieler attraktiver für andere Spieler und wertet damit seine sozialen Beziehungen auf. Virtuelle Güter werden somit implizit mit einem Trophy Effekt und Rivalität verbunden.

  • soziale Beziehungen
  • soziale Anerkennung
  • Selbstverwirklichung

„Konsum ist eine kommunikative Handlung. Was wir uns kaufen, sagt viel darüber aus, wer wir eigentlich sind: das Auto, das wir fahren, die Nachbarschaft, in der wir leben, die Kleidung, die wir tragen, und die Freizeitaktivitäten, denen wir nachgehen, sind Anhaltspunkte unserer Identität.“ (Quelle: Virtual Consumption, Albert Lin, September 2007)

Virtuelle Luxusgüter

Oft brauchen in digitalen Spielen nur ein paar Cent investiert werden. Einige virtuelle Güter sind jedoch auch richtig teuer. Nachfolgend ist eine List aufgeführt mit beispielhaften teuren virtuellen Gegenständen (Quelle: Christoph Koch, 03.07.2013)

  • Weltraumstation: im Onlineuniversum Entropia erzielte die Versteigerung einer Weltraumstation 2009 330.000 $
  • Nachtelfe (Level 70): Im MOORPG WOW wechselte eine Nachtelfe den Besitzer für 7000 €
  • Schwert: Im Spiel Age of Wulin bezahlte ein chinesischer Spieler für ein besonderes virtuelles Schwert 16.000 $
  • Insel: Ein Australier erkaufte sich für 26.500 $ eine Insel in der virtuellen Welt Entropia
  • Riesenaumschiff: Im Spiel „Titan“ muss ein Spieler zwischen 6.000 und 7.500 $ für ein Riesenraumschiff investieren

 

Quellen: Frieling „Virtuelle Güter“ 2011

 

weiterführende Themen:

Löschung von Guthaben in virtueller Währung bei AGB-Verstoß zulässig (Frank Hilgert, spielerecht.de, 25.06.2013)

Blizzard, EA und Co – DAs Problem mit Mikrotransaktionen und Echtgeldhandel in Videospielen (bleibtaalesanders.de, 10.04.2013)

Ebay legt sich mit Hexen an (Ebay verbannt virtuelle Güter aus dem Angebot) (Financial Times Deutschland, 27.08.2012)

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