re:publica 2017 und ich

Was ist die re:publica?

Auf der re:publica treffen sich jedes Jahr die Personen in Berlin, die über den gegenwärtigen und zukünftigen digitalen Einfluss auf Gesellschaft diskutieren wollen. Da das Netz ein weiterer Diskussions- und Anregungsraum für aktuelle gesellschaftliche und politische Ereignisse ist, spiegeln sich auch hier die Emotionen wieder, die den Umgangston und Verhaltensweisen beeinflussen. Unser Umgangston im Netz, die Wertschätzung Andersdenkender und Handelnder  im Netz (sogenannte Filterbubbles) steht dieses Jahr im Zentrum der elften re:publica mit dem Motto „Love out Loud“. Das Motto ist ein Aufruf zur digitalen Zivilcourage, um im Netzwerk Betroffenen solidarisch beiseite zu stehen gegen Mobbing, Hatespeech, Fakenews, Trollen, Zensur und für Pressefreiheit, Kommunikationsfreiheit, etc…

Ich empfinde das Motto weiterhin als Aufruf, den Mut aufzubringen, sich Ausprobieren zu können, ja gar zu müssen egal in welchem Alter man sich selbst befindet, wie Gunter Dueck (YouTube-Aufzeichnung ab 11. Minute) in seinem Vortrag fast nebenbei erwähnte. Dasselbe hatte ich bei Tanja Haeusler in der Eröffnungsrede gehört, als sie meinte, dass viele von uns im Herzen immer (Teenager-)Rebellen bleiben werden, egal wie alt wir tatsächlich sind, weil wir uns nie mit den aktuellen gesellschaftlichen und politischen Ereignissen abfinden wollen, an diesen gar verzweifeln und wütend werden.

Eine ganze Zeit lang habe ich mich gefragt, wie die Entstehungsgeschichte zum „Love out Loud“ sein könnte? Woher kommt der Ursprung dieser Begrifflichkeit? Im Kontext des Corporate Learning 2025 MOOCathons, der parallel zur re:publica startete, bin ich auf die Methode des „Working Out Loud“ (über den Blogartikel von Harald Schirmer, Twitter: @haraldschirmer) gestoßen. Bei „Working Out Loud“ handelt es sich um eine Methode, bei der nachhaltiges Lernen im digitalen Zeitalter im Fokus steht. In öffentlicher (transparenter) einer privaten Umgebung teilt eine Personengruppe ihr Wissen/Informationen und Erfahrungen zu einem konkreten Ziel miteinander (Danke für den Hinweis Harald Schirmer). Der Grundgedanke dabei ist, die digitale Vernetzung und soziale Netzwerke als Chance zu nutzen: Kontakte zu knüpfen und Beziehungen aufzubauen, Inspiration zu finden und eigene Arbeitsergebnisse breiter zugänglich zu machen mit dem Ziel, die Resonanz des Netzwerks zu nutzen und (Zwischen-)Ergebnisse durch Diskussionen kontinuierlich zu verbessern. Die Eingrenzung auf fünf Personen, die Schirmer in seinem Blog vornimmt, verstehe ich eher als Hinweis, dass diese intensive Zusammenarbeit für kleinere Gruppen ideal ist. „Love out Loud“ ist in diesem Sinne ein Statement für Neugiere, Respekt, positives Nach vorne Denken, Offenheit und der Wunsch nach Vielfalt.

Zahlen:

Um die 9.000 Teilnehmende aus 71 Ländern, über 1.000 Sprecher (47% davon waren weiblich, verkündete Johnny Häusler beim „Welcome“ (YouTube-Aufzeichnung ab der 9.Min)  auf der elften re:publica) auf 20 Bühnen, 500 Stunden Programm.

Etwa 96k Tweets von etwa 30k Twitter-Usern wurden auf Twitter gezählt. Eine Übersicht von talkwalker zeigt deutlich, dass die re:publica international auf Twitter Beachtung fand.

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Die Infografik von MonitorinMatcher zeigt auf, dass neben Twitter weitere Kanäle während der re:publica intensiv genutzt wurden.  Stefan Evertz weist in dieser Infografik aber auch darauf hin, dass einige Kanäle aktuell statistisch gar nicht erfasst werden können, wie bspw. Insta-Stories, Snapchat, etc.. Weitere Social-Insights können in dem Artikel von brandwatch nachgelesen werden.

infografik

  1. Tag: Anreise zur re:publica

2. Tag: Eröffnung der re:publica

3. Folgetag: re:publica

Mit welcher Motivation war ich angereist und was nehme ich mit?

Das Programm der re:publica war umfangreich, 500 Stunden Programm, zusätzlich angebotene Meetups, diverse Treffen, verschiedene Ausstellungen an Ständen und zusätzliche Aktivitäten hier und da, rund um die re:publica stellten mich schon vor der Anreise vor eine riesige Herausforderung. Ohne einen konkreten Plan wäre meine Teilnahme an der re:publica nicht zu meiner Zufriedenheit abgelaufen. Ich wollte mich nicht, wie ein Blättchen im Wind vom Zufall treiben lassen, sondern mit einer konkreten Vorstellung das Event besuchen. Räume für Zufälle haben sich dennoch ergeben, da ich an meiner eigenen Programmplanung sehr flexibel festhielt.

Dennoch habe ich mir die Mühe gemacht, mir über mehrere Stunden (wozu sollte man sonst lange Bahnfahrten nutzen ;)) das Programm durchzulesen. Über eine von der re:publica angebotenen App wurden interessante Vorträge, Workshops etc. festgehalten.

Vor allem die persönlichen Treffen und Gespräche waren jedoch der treibende Motor meines Entschlusses eines Besuchs der re:publica. Mit dem ersten Atemzug meiner Ankunft in Berlin, tauchte ich in dieses einzigartige Flair, welches Gedanken und Emotionen anregen und beschleunigen kann, ein.

Die Schwerpunkte meines Besuches der re:publica lagen auf:

1. Zukunft der Arbeit, Bildung und Gesellschaft

Am Sonntag traf ich ein paar der Personen, die sich mit zukünftigen Gesellschaftsveränderungen  (Inkl. Bildung und Arbeit) bedingt durch den ständigen und schnellen Wandel der Arbeits- und Lebenswelt, der mit der Digitalisierung einhergeht, die u. a. durch disruptive Veränderungen ausgelöst werden, auseinandersetzen. Über den kürzlich zu Ende gegangene MOOC „Leuchtfeuer 4.0“ habe ich einige kennengelernt und war neugierig auf sie geworden (weitere Infos zum Inhalt des MOOCs sind im Blogartikel von Johannes Schmidt-Mosig zusammengefasst).

Ellen Euler (Twitter: @EllenEuler) Diskussionsbeitrag auf der re:publica stellte ich diesen Zusammenhang. Sie vertrat die Deutschen Digitalen Bibliothek und diskutierte den Stellenwert des kulturellen digitalen Gedächtnisses (YouTube). Das kulturelle Gedächtnis wird als generationsübergreifende, interaktionslose Kommunikation über aufgezeichnete kulturelle Äußerungen verstanden. Die Frage wie kulturelle Artefakte in die Zukunft transportiert, kommuniziert und anschlussfähig gehalten werden können, umreißt viele Herausforderungen bzgl. politischer Unklarheiten, rechtlicher Zwänge und Großprojekten mächtiger Konzerne (Google).

2. 360°-Videoproduktion!

Susanne Dickels (auf Twitter: @Flight_1) Workshop (der aufgrund der Größe eher einem (sehr gut gehaltenen) Vortrag) zu „Extend your vision – die DOS and Don’ts der 360° – Videoproduktion“ glich, traf mich bei einem meiner großen Interessen. Als sie dann auch noch die für mich wichtigste Unterscheidung zwischen Virtual Reality und 360° einging, war ich davon überzeugt, mich auf ihren Vortrag einlassen zu können. Auf der Facebookseite von Kreative Kommunikations Konzepte, einer Firma in Essen, die ich für ihren qualitativen Content zu Virtual Reality und 360° schätzen gelernt habe, habe ich die Unterscheidung zwischen den beiden Medienarten sehr anschaulich begriffen.

Susanne Dieckels holte mich bei meinen Vorerfahrungen ab (passend dazu der Slot von Elisabeth Wehling (Twitter: @E_Wehling) : „Die Macht der Sprachbilder – Politisches Framing“, ein sehr zu empfehlender Vortrag).

3. Szenario-Methode

Die Hans Böckler Stiftung traf ich an einem Ausstellungsstand. Aufmerksam wurde ich auf sie, da an diesem Stand eine Methode vorgestellt wurde, mit der die Stiftung sich dem Zukunftsfeld der Arbeit, über vier entwickelte Szenarien, genähert hatte. Diese können im PDF „Mitbestimmung 2035“ nachgelesen werden.

Grundlage der Entwicklung der vier Szenarien ist der Begriff der Mitbestimmung. Im Laufe der industriellen Entwicklung Deutschlands hat sich ein gesellschaftlicher Konsens herausgebildet, dass die Modernisierungsfähigkeit der industriellen Wirtschaft auf einer langfristigen Bindung von Fachkräften ans Unternehmen beruht, und zwar durch Mitbestimmung, so die Begründung der Grundlagenbegriffs. Daraufhin wurden mehrere mögliche Zukunftszenarien für Mitbestimmung entworfen. Diese sind jedoch nicht allgemeingültig, sondern für die Hans Böckler Stiftung aus der aktuellen Entwicklung heraus, plausible Szenarien für kommenden zwei Jahrzehnte.

Folgende vier Szenarien werden kommuniziert: Wettbewerb, Verantwortung, Fairness und Kampf.

ZUKUNFT BEGINNT HEUTE

Das Kernteam der Szenarienentwicklung bestand aus sechs Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern der Stiftung. Die Szenarien wurden aus einer onlinegestützten Befragung abgeleitet und mit 8 einstündige qualitative Interviews ergänzt. Nach einer Verdichtung der Materialen auf wesentliche Begriffe (durch das Kernteam) wurden in drei Workshops mit allen Mitarbeitern der Stiftung, Schlüsselmotive, Übereinstimmungen, sowie Unterschiede in den Zukunftserwartungen entworfen und diskutiert.

4. Wissenschaftskommunikation!

Aktuell ist eine Durchdringung verschiedener bisher klar abgegrenzter Bereiche in allen gesellschaftlichen Ebenen, so auch bspw. im Feld der Wissenschaftskommunikation zu beobachten. War der Elfenbeinturm, in dem angeblich die Wissenschaftler wohnen und arbeiten vor einigen Jahren noch eine Auszeichnung, so wandelt sich der Begriff in meiner Wahrnehmung eher ins negative, elitäre und arrogante. Mit den digitalen Partizipationsmöglichkeiten können Forschende ihre Inhalte auf verschiedenen Wegen erzählen, so Patrick Breitenbach (Twitter: @breitenbach). Sie können Einblicke in Forschungsprozesse geben, erzählen von Fehlern oder Misserfolgen, beteiligen sich an aktuellen Diskussionen und werden greifbarer und authentischer. Der Wissenschaftspodcast ist ein solcher Ansatz, genauso, wie die Science Slams, etc..

5. Braindate!

Die Idee dieser Plattform  hat mich sehr angesprochen, bei der man sein Expertenwissen zum Teilen anbieten könnte oder für vorab formulierte Fragen den passenden Wissenskommunikator fand, der einem an seinem Wissen teilhaben ließ. Sobald das Inserat oder Angebot  abgegeben und der/die passende Gegenüber gefunden wurde, vereinbarten beide eine Uhrzeit des Braindates. Martina Pumpat (Twitter: @martinapp2 ) hatte es ausprobiert und mir mit begeisterten Augen davon berichtet. Leider hatte ich diese Möglichkeit der Partizipation zu spät entdeckt.

Es war wunderbar sich mit Nicole Bauch, abseits der großen Fragen auch mit kleinen, fast banal wirkenden Fragen austauschen zu können, wie bspw. ob Bilder auf Instagram mit pinkem Anteil mehr geliked werden als andere Bilder oder dem Erfahrungsaustausch zu Instagramstories.

Der Erfahrungs- und Gedankenaustausch mit allen Begegnungen war sehr bereichernd. Vielen lieben Dank euch allen!

Meine Tätigkeit in 5, 10 oder 15 Jahren?

Impulse zu Arbeit4.0 und Bildung 4.0 werden von den Teilnehmenden des MOOC’s (mooin-Plattform) #feuer40 (Twitter) gerade zahlreich abgefeuert. Auch wenn mich nur ein paar der Impulse erreichen, reichen diese aus, um meine Gedanken der Zukunft entgegen schweifen zu lassen.

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Quelle: Pinterest Andrea sketcht

So kreisten sie um eine Teiltätigkeit meines aktuellen Berufs: Erwachsene im Hochschulsystem weiterzubilden. Wie könnte diese Tätigkeit in den nächsten Jahren aussehen? Unter welchen Bedingungen könnte sie stehen? Wenn ich die aktuellen Veränderungen, die vielleicht mit den folgenden Schlagworten einhergehen, weiterdenke und viel konsequenter dynamischer miteinander verzahnen lassen und diese dann auf meine Tätigkeit übertrage: der Digitalisierung, der Vernetzung, der Disruption, der Individualisierung, der Selbstorganisation, etc.

Und auf einmal befand ich mich in meiner erdachten Welt der Zukunft wieder und ich begleitete eine diffus erschienene Person, die das Bedürfnis hat, sich einer Fragestellung zu nähern. Irgendwo im Alltag der Person war ein Hindernis oder Wunsch entstanden, ein Ziel zu erreichen oder Antworten auf eine Frage zu finden.

Ich stellte mir vor, dass dieses Individuum von jedem Ort und zu jeder Zeit auf eine digitale Bibliothek zugreifen kann. Kostenlos gelangte es an alle Informationen/Wissen, welches jemals von Menschen gespeichert wurden. Eine Suchfunktion ermöglichte der Person einen schnellen Überblick über die Inhalte zu erlangen. Inhalte, die vielleicht, wie in dem nachfolgenden YouTube-Video aufbereitet sein könnten:

In der weiteren Verfolgung der individuellen Fragestellung oder des individuellen Zieles nimmt der Lernwillige Kontakt zu einem Lernbegleiter auf. In einem persönlichen Gespräch wird eine Zielsetzung mit entsprechenden Zwischenzielen festgehalten. Dieses könnte beispielsweise so aussehen, wie Facebook gerade social virtual reality vorgestellt hat „Facebook Spaces makes virtzual reality a social experience„:

Gemeinsam werden die Bedürfnisse und Möglichkeiten des Lernwilligen erkundet. Das könnten Fragen zur Lebenssituation sein, zum Lebensumfeld, Lerntyp, Priorisierung der Zielerreichung, vorhandene Kompetenzen etc. An die Zielerreichung/Fragestellung kann auch implizites gesellschaftliches Wissen (Kulturkompetenzen) gebunden sein, die der Lernbegleiter in der Erstellung des individuellen Lernplans berücksichtigt.

Das erste Zwischenziel des Lernenden wird mit einer möglichen Zeitangabe, an der das Zwischenziel von dem Lernenden erreicht werden könnte, festgehalten. Nach dem Erreichen des Zwischenzieles passt der Lernbegleiter weitere Zwischenziele immer wieder an die individuellen Bedürfnisse und Fähigkeiten des Lernenden an. Darüber hinaus unterbreitet der Lernbegleiter dem Lernenden Angebote das theoretische Wissen, das sich der Lernende aus der digitalen Bibliothek selbst erarbeitet, mit praktischem (Erfahrungs-)Wissen anzureichern.

Entsprechend der Fragestellung des Lernenden vernetzt und eröffnet der Lernbegleiter dem Lernenden Angebote aus Firmen bzw. Unternehmen. Der Lernbegleiter weist zum einen auf öffentliche Veranstaltungen der Unternehmen, die zum gegenseitigen Netzwerken und Kennenlernen des Lernenden und des Unternehmens genutzt werden können. Des Weiteren ist es dem Lernbegleiter aus einer digitalen Datenbank möglich unterschiedliche Szenarien auszuwählen, die den Lernenden im Lernprozess unterstützen. Bei einem Teil dieser Lernszenarien arbeiten der Lernbegleiter und das Unternehmen zusammen. So könnten in Lernszenarien holometrische Ansätze eingesetzt werden:

Das Unternehmen speist kleine Teilaufgaben in die Datenbank, die vom Lernbegleiter mit dem entsprechenden Lernszenario verbunden werden. Diese Lernszenarien verfügen über unterschiedlich ausgeprägte Hilfestellungen und Schwierigkeitsgrade. Verfügt die Datenbank nicht über das entsprechende Lernszenario, um einer Teilaufgabe nachgehen zu können, entwickelt der Lernbegleiter in Zusammenarbeit mit dem Unternehmen dieses. Auf diesem Wege wird der praktische Lernanteil stets aktuell gehalten und entwickelt sich ständig weiter.

Der Lernbegleiter zertifiziert das Erreichen des Lernziels in einem digitalen Portfolio mit entsprechenden Kontaktierungsmöglichkeiten zum Lernbegleiter.

Und auf einmal ist mir klar, dass diese Zukunft sich gar nicht so weit entfernt von mir befinden kann. Es existiert ja schon alles!

 

 

Storytelling des Leuchtfeuers 4.0

Eine der ältesten Methoden in der Geschichte der Menschheit ist das „Geschichten erzählen“ – Storytelling. Wir Menschen brauchen Geschichten, um beispielsweise Kultur und Wissen aus der Vergangenheit in die Gegenwart transportieren zu können. Damit uns eine Geschichte emotional erreicht, muss man sie „erfühlen“ können, so Wieskamp (2016). Storytelling reicht von der kurzen Metapher über das Gleichnis und die Fabel hin bis zur Anekdote und Story. So eignet sich storytelling hervorragend um Visionen und gemeinsame Zielsetzungen „sichtbar“ zu machen. Zudem ist storytelling eine Erzählmethode mit der Wissen in Form von Metaphern weitergeben wird  (Milling 2017).

CC0 Public Domain

Auf das Element des storytellings (erklärt im Artikel von Nina Oberländer  „Wie aus entflammter Neugier ein Leuchtfeuer wird“ und „7 Werkzeuge für das Erkunden neuer Lernorte„) greift auch das Projekt „Regionale Bildung 4.0“ auf, indem gestern der MOOC mit dem Motto: „Leuchtfeuer 4.0: Arbeit 4.0 trifft Bildung 4.0“ dazu gestartet war (Artikel „Der MOOC Leuchtfeuer 4.0 ist gestartet“ (19.04.2017) von Christoph Schmitt).

Der Ausgangspunkt ist das „Basislager“, in dem wir uns alle tummeln. Das Basislager, so interpretiere ich es, befindet sich mit uns, den Teilnehmenden, den Gastgebenden, etc., in der Gegenwart. In der Ferne am Horizont, da wo sich das Neuland befindet, so bemerken die temporären Bewohner des Basislagers, brauen sich Veränderungen zusammen, die auch in absehbarer Zeit das Lager mit seinen Bewohnern erreichen werden. Auf was für Veränderungen müssen sich die Organisatoren und zukünftigen Bewohner einstellen? Wie ist das Basislager in Zukunft zu organisieren, damit die Bewohner von hieraus neugierig und gestärkt weiterhin zu ihren Expeditionen aufbrechen? Um das herauszufinden treten sie zu einer gemeinsamen Expedition ins „Neuland“ an.

Gemeinsam wollen sie erkunden, welche Veränderungen auf sie zukommen, um dann gemeinsam zu diskutieren, in welcher Art und Weise sich das Basislager verändern muss. Auf dem Weg ins Neuland beginnen schon die ersten Veränderungen. Werkzeuge und Ausrüstung (siehe Sketchnotes von Andrea Brücken) werden an die veränderten Bedürfnisse angepasst. Neue Werkzeuge (bspw. Instagramstories von Nicole Bauch) werden entworfen und auf ihre Wirkung getestet und vielleicht ins Repertoire aufgenommen oder wieder verworfen.

Auffällig ist, dass die Teilnehmenden der Expedition sehr wertschätzend, aufmerksam und empathisch miteinander umgehen. Sie trauen sich einander um Rat zu fragen. Sie sind mutig genug eigene (vermeintliche) Schwächen einzugestehen. Sie stellen offen und mit voller Zuversicht ihre eigenen Ideen in der Gruppe vor, um die Impulse der anderen mit aufzunehmen. Sie übernehmen selbstständig Verantwortung für einen Teil der Aufgaben in der Gruppe, um zum Gelingen des übergeordneten Ziels beizutragen zu können.

Regionale Bildung 4.0 – Eindrücke des ersten Tages

Heute begann das Projekt „Regionale Bildung 4.0“ und ich freue mich sehr darauf, mit Hilfe dieses Projektes bei den eigenen Überlegungen durch den anstehenden Austausch voranzukommen. Weiterhin habe ich auch die Hoffnung mit eigenen Impulsen etwas der Community zurück geben zu können.

Das Projekt ist in zwei Stufen unterteilt.

  1. Stufe: ist der Leuchtfeuer 4.0 MOOC. Hierbei handelt es sich um einen zweiwöchigen Online-Kurs, der auf der MOOC Plattform mooin. Dieser MOOC stellt folgende Themen in den Vordergrund:Bildschirmfoto-2017-04-16-um-13.18.51-600x330
    1. Neue Entwicklungen
    2. Neue Berufe
    3. Neue Räume
    4. Öffnungsprozesse
    5. Motivation & Nutzen
    6. Finanzen & Organisation
  2. Stufe: besteht in einer Expedition zu verschiedenen regionalen und digitalen Modellansätzen im ländlichen und städtischen Raum. Was lernt man an Orten wie Makerlabs und CoWorking Spaces und inwiefern wandeln sich Institutionen wie Bibliotheken und Volkshochschulen, um mithalten zu können? (Zusammenfassung auf edysssee (Esther Debus-Gregor) am 16.04.2017 „Neue Lernräume entdecken: Leuchtfeuer 4.0 – der MOOC„)

Zielgruppen

  1. Entscheidungsträger/innen, Kreative, Nerds, Selbstständige, KMU und an der Zukunft interessierte Menschen im ländlichen Raum
  2. In nahezu allen Verbänden, Unternehmen und Institutionen existiert eine Innovationsspitze an Personen, die ca. 10-15% der Beteiligten umfasst und die bereit sind für innovative Transformationen angesichts der Herausforderungen, vor denen wir gesellschaftlich stehen.
  3. Mit diesen Vorreitern gemeinsam „Bildung“ (also: Weiterentwicklung) quer zu denken zu den etablierten Routinen, ist das Ziel.

Ein humorvoller Beginn war der Anruf von Jöran im Jahr 2027 (JRA059) bei der Bildungsgestalterin Nina Oberländer. Bei #feuer40 geht es im Kern um konsequente Kollaboration – also um eine gemeinsame Verantwortung für das gemeinsame Weiterkommen …

Google-Hangout (Live-Talk): Begrüßung

 

Was fällt mir an diesem ersten Tag auf?

  • Die Diskussion der Inhalte findet auf verschiedenen Kanälen statt. Es ist interessant und es weckt meine Neugierde auf den verschiedenen Kanälen den Diskussionen zu folgen. Welche Inhalte werden auf welchen Kanälen überwiegend kommuniziert? Werden Inhalte doppelt gepostet?
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    Screenshot aus der Facebook Gruppe (19.04.2017)

    • Zum einem nehme ich auf Twitter eine Diskussion unter #feuer40 wahr, die ich tagsüber doch ausgeprägter (Tweets im schnelleren Ablauf) erwartet hätte.
    • Überrascht bin ich hingegen über die Diskussionsbeiträge auf der MOOC-Plattform „mooin“. In einer klassisch angeordneten Thread-Diskussion beteiligen sich (gefühlt) sehr viele Teilnehmende. Ob das vielleicht an den zu verteilenden Badges und/oder der von vornherein festgelegten Moderation liegt?
    • Dann ist da noch die Facebook Gruppe „Leuchtfeuer 4.0 – Basislager-Küche“ in der sich Kaffee, Kuchen und auch Musikplaylisten virtuell geteilt werden. Auch hier scheinen sich Diskussionen sehr schnell, einfach, weniger fachlich, aber sehr anregend zu entwickeln.

 

  • Ich muss zugeben, ich finde die entwickelten Metaphern, humorvoll und kreativ.

    //platform.twitter.com/widgets.js Da wären die „Basislager-Küche“, die „Expedition“, die „Werkstatt“, das „Neuland-Fernglas“, etc. Diese Umschreibungen machen mich neugierig, aber sie verwirren mich auch. Ich ertappe mich bei den Gedanken, warum die Organisatoren dem anspruchsvollen Projekt Metaphern überstülpen? Lenken diese eher ab oder vereinfachen sie den Inhalt im Verständnis?

 

  • Die sehr ansprechenden Sketchnotes zum Projekt wurden von Andrea Brücken erstellt.Bildschirmfoto 2017-04-19 um 19.47.13 Sie regen zum Querdenken an. Weitere sind auf Andreas Pinterest-Seite zu finden.

 

  • Beeindruckend finde ich für mich, dass die Entwicklungsphase dieses Projektes bereits ab Oktober 2016 begann. Es ist ist für mich manchmal nicht fassbar, wie sehr Projekte im Voraus geplant werden und wie schnell diese dann doch vorbei sind.  Meine Wahrnehmung fühlt sich da hin und hergerissen:
  1. Entwicklungsphase (Oktober 2016)
  2. Produktionsphase
  3. Marketingphase                                                           (Vorträge/Messen/Konferenzen/Live-Interviews/Online-Marketing)
  4. MOOC-Livephase (Mitte April 2017)               (Moderation/Evaluation/Zusammenfassung (E-Book)
  5. Communityphase                                                                                 (Netzwerkaufbau/Spaces-Entwicklung/Partnersuche/Projektbeispiele)
  6. Evaluationsphase (Spätherbst 2017)(Videodokumentation/Präsentation/Workshop/Auswertung/Lessons Learned)

 

Ich freue mich auf die nächsten Tage 🙂

meine Erfahrung zum MOOC „Gamification“ an der PENN

Das nachfolgende leicht überspitzte Video zeigt, was alles mit Gamification zu erreichen ist.  Spiele binden uns emotional ein. Mit dem Kurzfilm „Believe in Gamification“ fragt Sight Systems nach möglichen Auswirkungen von Gamification Elementen im Alltag, insbesondere mit Weiterentwicklungen zu Internet of Things und Augmented Reality.

Jesse Schell (2010) hat diesen Zustand als „Gameapokalypse“ bezeichnet. Er bezeichnet damit eine Zukunft, in der wir immerzu in gewisser Weise spielen: Punkte fürs Putzen, Punkte fürs Hund Gassi führen und fürs Sporttreiben und wenn wir eine bestimmte Anzahl Punkte gesammelt haben, dann gibt’s Vergünstigungen oder Belohnungen von wem auch immer, der Interesse hat, unser Verhalten zu beeinflussen. All‘ dies führt dazu, dass digitale Spiele immer mehr Wege ins „echte Leben“ finden und den Datenschatten, der uns ständig umgibt nicht ohne Auswirkungen auf unsere Privatsphäre bleibt.

Andererseits kann man mit Gamification-Elementen die Stimmung von Teilnehmenden untereinander auflockern oder Fremde kommen leichter in Kontakt und somit in einen inhaltlichen Austausch. Schwierige Inhalte können über Gamification verständlicher bzw. in der Ausdauer der Auseinandersetzung unterstützend vermittelt werden.

Unter dem Begriff Gamification wird allgemein der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Kontexten verstanden (Deterding, 2011). Gamifizierte Umgebungen sind demnach keine Spiele, sondern es wird versucht durch die Integration von spielerischen Elementen die Motivation der Zielgruppe sich mit einem Inhalt auseinander zusetzen zu unterstützen.

Kevin Werbach von der University of Pennsylvania bietet über Coursera, einer Massive Open Online Course-Plattform zu Gamification an. Diesen MOOC habe ich besucht und möchte diese Erfahrungen mit euch teilen.

Der Blogartikel ist daher in folgende Bereiche geteilt:

  1. Motivation – Warum habe ich an dem MOOC zu Gamification teilgenommen?
  2. Struktur des MOOCs
  3. geografische Verteilung der Teilnehmenden
  4. Inhalt des MOOCs
  5. Empfehlung?

1. Motivation – Warum habe ich an dem MOOC zu Gamification teilgenommen?

An der FernUni in Hagen setzen wir in unseren Projekten und weiteren Formaten immer

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(Abb: Zertificate: Gamification, Coursera, Jana Hochberg, 04.07.2016)

wieder Elemente von Gamification in den unterschiedlichen Ausprägungen ein. Die Idee an einer Weiterbildung zu diesem Thema teilzunehmen, die auch noch von einem der führenden Gamification Experten, Kevin Werbach (auf Twitter: @kwerb) angeboten wird, war da naheliegend. Zusätzlich motivierte mich die Option ein Zertifikat (Gamification-Element ;)) von der renommierten und weit anerkannten Pennsylvania Universität zu erhalten.

 

Der Erfahrungsbericht von Oliver Tacke (Twitter: @otacke) gab den letzten Motivationsstoß dahingehend, mich doch jetzt endlich bei diesem MOOC anzumelden. Die Anforderung der Englischsprachigkeit hatte mich bisher immer wieder an der Hürde der Anmeldung scheitern lassen.

2. Struktur des MOOCs

Der Inhalt des MOOCs zu Gamification wurde auf sechs Wochen verteilt und mit einer Arbeitsstundenanzahl von 4-8 Stunden in der Woche angegeben. Ich meine mich zu erinnern, dass ich dafür teilweise einiges mehr an Zeit investiert hatte, allerdings habe ich mich auch etwas schwieriger mit den englischsprachigen Videos und den in englisch zu schreibenden Arbeiten getan.

Später habe ich dann entdeckt, dass Untertitel in einigen ausgewählten Sprachen zusätzlich angeboten werden, die im Verständnis sehr geholfen haben.

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(Abb: Formalia, Gamification, Coursera, Jana Hochberg, 04.07.2016)

Gut gefallen hat mir, dass die einzelnen Wochen nicht immer in derselben Aufgabenart mündeten. Es gab Wochen in denen am Ende der Lerneinheit ein Quiz bestanden werden sollte, dann gab es wiederum schriftliche anzufertigende Aufgaben mit Peer-Review Möglichkeiten. Der Kurs endete nach mehreren Quizzes und drei schriftlich anzufertigenden Aufgaben in einem finalen Examen (in Form eines Quizzes).

In jeder Woche wurde ein Schwerpunkt zu Gamification in Form von mehreren kurzen Videos (von 3-15 Min) vorgestellt. Zusätzlich wurde ein Transcript in englisch zum Inhalt, manchmal auch in anderen Sprachen angeboten. Kevin Werbach legte zudem viel Wert darauf, zum Abschluss mit einem Experten/Praktiker in Form eines Interviews die Inhalte der Woche wieder aufzugreifen.

Die Lehrvideos wurden unterbrochen mit einzelnen Aufgaben, die das eben Gehörte noch einmal wiederholen sollten. Die Antwort, ob falsch oder richtig, hatte jedoch keine Auswirkungen auf die Endnote (amerikanisches Syststem, in Prozent angegeben) und konnte bei Bedarf sogar übersprungen werden. Jedoch war eine Aktivität, in Form eines Klicks nötig, um die Inhalte des Videos weiter abspielen zu können. Das aktive Zuhören sollte auf diese Art unterstützt werden.

Die schriftlichen Aufgaben forderten den Teilnehmenden auf, sich in eine bestimmte Rolle hineinzuversetzen, indem bspw. ein kurzes Konzept zur Gamifizierung für eine bestimmte Firma mit vorformulierten Zielen geschrieben werden sollte. Während die erste schriftl. Aufgabe mit 250 Wörtern nur eine ganz spezielle Perspektive aufgriff, wurden die nachfolgenden Aufgaben (500 und 1500 Wörter) umfangreicher.

Im Peer-Review Verfahren wurden die schriftlichen Ausarbeitungen anderer Teilnehmer bewertet. Ich stimme Oliver zu, wenn er in seinem Blogartikel schreibt: „Pferdefuß bei den Aufgaben: Hier hätten klarere Hinweise für das Peer-Review (durch je fünf Personen pro Aufgabe) gut getan. Sie waren für meinen Geschmack zu schwammig formuliert, gerade für offene Kurse, die typischerweise ja sehr bunt gemischt sind.“

Irritiert hatte mich, die Klarnamen-Erkennung der von mir zu bewertenden Vorlagen. Hier habe deutlich gesehen, wie unterschiedlich in den USA im Gegensatz zu Europa mit dem Datenschutz umgegangen wird. Mit einer Klarnamen Weiterleitung von Inhalten habe ich in Deutschland weniger zu tun, eher mit deren Anonymisierung.

Die Multiple-Choice-Testfragen waren inhaltlich und handwerklich durchdacht. Der Schwierigkeitsgrad wechselte innerhalb des Multiple-Choice Tests. Die Fragen und auch die Antwortmöglichkeiten wechselten mit jedem Versuch, den man unternahm.

3. geografische Verteilung der Teilnehmenden

Interessant fand ich die grafische Erfassung der Teilnehmenden (Abb. 3), die mit 2.783 Teilnehmenden aus 67 verschiedenen Ländern kamen. Kurz überschlagen kamen:

  • 48% der Teilnehmenden aus Asien,
  • 20,7% der Teilnehmenden aus Nord-Amerika,
  • 14,6% der Teilnehmenden aus Europa,
  • 8,9% der Teilnehmenden aus Süd-Amerika,
  • 6,6% der Teilnehmenden aus Afrika und
  • 1,2% der Teilnehmenden aus Ozeanien.
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(Abb.: grafische Übersicht über Teilnehmende zum Online-Kurs (Coursera) „Gamification“ und deren internationalen Verteilung, Jana Hochberg, 05.06.2016)

In der nachfolgenden Abbildung  werden die Teilnehmenden des Gamification-MOOCs aus Europa und deren lokale Zuordnung wiedergegeben.

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(Abb.: grafische Übersicht über Teilnehmende zum Online-Kurs (Coursera) „Gamification“ und deren europäischen Verteilung, Jana Hochberg, 05.06.2016)

4. Inhalt des MOOCs

Inhaltlich gab es eine umfangreiche theoretische Einführung zum Begriff „Gamification“ und dessen Abgrenzung zu anderen Begrifflichkeiten, bzw. Unterscheidungen zum „game“ und „play“. Von Beginn an zeigt Werbach auf, dass Gamification nicht heiße, Punkte, Badges oder Ranglisten über etwas zu stülpen, sondern in der Konstruktion von Gamification Umgebungen die Motivationspsychologie zu berücksichtigen. Gamification ist dementsprechend kein Ansatz zur Konzeption von Spielen, sondern Nutzer sollen durch Spielelemente und –mechanismen länger/intensiver an eine Anwendung/Inhalte gebunden werden.

Die Inhalte haben sich über die sechs Wochen folgendermaßen verteilt:

  • Week 1: Intro to games and gamification
  • Week 2: Anatomy of games
  • Week 3: Psychology
  • Week 4: Design concepts
  • Week 5: Enterprise and social impact applications
  • Week 6: Challenges, critiques an extensions

Werbach beschreibt folgendes Rahmenmodell: Komponenten, Mechaniken und Dynamiken, die bei Gamification Konzepten berücksichtigt werden sollten. Diese Kategorien sind hierarchisch gegliedert. Die Auswahl der Dynamiken beeinflusst die Auswahl der Mechaniken und diese wiederum die Auswahl der Komponenten. Bei den Spieldynamiken handelt es sich um abstrakte Ziele.

  • Dynamiken („big picture“, Grammatik): Einschränkungen, Emotionen, Narration, Fortschritt, Beziehungen
  • Mechaniken (treiben Handlungen voran): Herausforderungen, Zufall, Wettkampf, Kooperation, Feedback, Erwerb von Ressourcen, Belohnungen, Transaktionen, Spielzüge, Gewinnstadien
  • Komponenten (am sichtbarsten): Leistungen, (Achievements), Avatare, Abzeichen (Badges), „boss fights“, Sammlungen, Kampf, Inhaltsfreischaltungen, Schenken, Ranglisten (Leaderboards), Level, Punkte, soziale Beziehungen/Graphen, Teams, virtuelle Güter

Des Weiteren formuliert Werbach zwei Wege der Motivation:

  1. Behavioristisch:

Hier wird mit Belohnungen und Bestrafungen gearbeitet. Man überwacht das Verhalten, verwendet Feedback-Schleifen und verstärkt das gewünschte Verhalten (über materielle oder immaterielle Belohnungen, erwartet oder unerwartet, für den Beginn, die Ausführung, oder die Qualität der Tätigkeit). Ein Problem ist an dieser Stelle, dass diese extrinsischen Formen der Motivation die intrinsische Motivation untergraben können. Selbst eine Tätigkeit, die eigentlich in sich motivierend ist, kann bei extrinsischer Belohnung ihre motivierende Wirkung verlieren (overjustification effect).

  1. Kognitivistisch:

An dieser Stelle spielt die intrinsische Motivation eine zentrale Rolle. Hier weist die Selbstbestimmungstheorie von Deci und Ryan auf drei Charakteristiken von intrinsischer Motivation: Kompetenz, Autonomie, und Eingebundenheit (soziale Nähe, Bedeutung). Gamification hat viele Möglichkeiten, Kompetenz zu fördern und Rückmeldung über die Kompetenz(verbesserungen) zu geben, über die Spielebene bzw. -elemente Wahlmöglichkeiten zur Verfügung zu stellen und die Eingebundenheit durch soziale Beziehungen zu fördern. Über den kognitivistischen Zugang liegt der Fokus auf Erfahrung, Spaß, Bedeutung und Fortschritt statt lediglich Punkte und Abzeichen zu erwerben und Ranglisten hochzuklettern.

Seinen MOOC hält Werbach nach meiner Wahrnehmung sehr klar und setzt nur wenige Gamification Elemente darin. Im Aufbau orientiert sich sein MOOC nach den Vorgaben des „Gamification Design Framework“, welches er ebenso in der Praxis als Orientierungspunkt empfiehlt.

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Gamification Design Framework (Werbach, 2012), Coursera, Gamification

Um den Teilnehmenden des Kurses möglichst viel Feedback zu geben beschreiben Werbach & Hunter (2012, S. 80) zwei Arten von Zyklen: Engagement und Progression Loops.

Engagement Loops beschreiben auf einem Mikro-Level, was die Teilnehmenden tun, warum sie es tun und wie das System daraufhin reagiert. Aktionen der Teilnehmenden resultieren aus ihrer Motivation und produzieren Feedback in Form von Reaktionen des Systems. Sämtliche Components (z. B. Points, Leaderboards, Levels oder Achievements) können als eine Form des Feedback gesehen werden. Dieses Feedback motiviert die Teilnehmenden zur weiteren Aktion.

Progression Loops (nachfolgende Abb.) ermöglichen hingegen den Teilnehmenden die Einnahme einer Makro-Perspektive. Sie reflektieren, dass das Erlebnis sich während des Verlaufs des Spiels ändert. Das meint in der Regel die Erhöhung des Schwierigkeitsgrads. Progression Loops zeigen die Reise der Teilnehmenden durch das gamifizierte System als eine Reihe kürzerer Missionen, die der Erreichung eines langfristigen Ziels dienen. Die Erreichung des Ziels bringt den Teilnehmenden auf die jeweils nächste Stufe, auf welcher sich dieser Prozess wiederholt, bis schließlich die ganze Treppe erklommen hat. Meist wird dies in Spielen umgesetzt, indem sich die Schwierigkeit langsam erhöht, woraufhin eine relativ leichte Periode folgt, an dessen Ende eine große Herausforderung steht. In Spielen ist Letzteres häufig der Endgegner. Das Äquivalent in gamifizierten Systemen ist eine große Herausforderung, welche den Spieler so sehr fordert, dass er Stolz empfindet, wenn er die nächste Stufe erreicht. Die Progression Loops sollten auch zufällige Elemente enthalten, damit die Abfolge nicht vorhersehbar wird und Überraschungen enthalten sind, die Spieler sehr mögen (Werbach & Hunter, 2012, S.96f).

 

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Progression Loops, Werbach (2012), Coursera, Gamification

 

4. Empfehlung?

Der MOOC von Kevin Werbach ist eine empfehlenswerte Einführung in das Thema. Die Umsetzung des MOOCs und seine motivierende und pragmatische Art empfand ich als sehr erfrischend. Besonders reizvoll fand ich zudem diesen kurzen Ausblick in das amerikanische Verständnis von Vermittlung von Inhalten.

Besonders reizvoll fand ich darüber hinaus die intensive Auseinandersetzung mit den Inhalten anderer Teilnehmenden über das Peer-Review Verfahren. Ich glaube eine Ahnung davon erhalten zu haben, welche unterschiedlichen Fokusse die Menschen aus den verschiedenen Regionen besitzen und ihr mentales Grundverständnis bilden. Ich glaube bei einigen Teilnehmenden aus ähnlichen Regionen entweder einen starken Nachhaltigkeitsbezug, einen starken Wirtschaftsbezug, etc. wahrgenommen zu haben. Natürlich ist dieses Aussage sehr verallgemeinernd und subjektiv!

 

Adidas baut die Open Corporate University

Corporate Learning - Training und Wissensmanagement

20 Mitglieder der Community of Training Practice von HESSENMETALL haben sich Ende Oktober 2012 mit Christian Kuhna bei Adidas getroffen. Was ist eine Open Corporate University – und warum startet Adidas so ein ungewöhnliches Lern-Projekt im Unternehmen? So in etwa lauteten die interessierten Fragen der Chefs von Trainingsorganisationen anderer Unternehmen.

Gleich zu Beginn erfahren wir, dass Adidas-Mitarbeiter ein Durchschnittsalter von 30,5 Jahren haben und dass 64% der Generation Y angehören, also erst nach 1980 geboren wurden. “Das ist der Ist-Zustand. Wenn wir jetzt neue Formen des Lernens einführen, dann müssen wir damit die Ansprüche der danach folgenden Generation erfüllen” sagt Christian Kuhna. Man nimmt ihm das ab, so wie er das sagt. Zustimmung und ungläubiges Staunen ist in der
Runde gleichzeitig zu spüren. „Viele Mitarbeiter lassen sich nicht mehr in ein Klassenzimmer schicken, sie gehen gar nicht mehr zu HR, sondern lieber zu YouTube und holen sich das Wissen dort“…

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