PfadLerner: Anreiz zum Austausch und Vertiefung der Studieninhalte

Auf der Veranstaltung der FernUniversität in HagenDigitalisierung in der Lehre“ am 16.02.2017 wurde PfadLerner als ein Beispiel für digitale Lehre vorgestellt.

PfadLerner entstand im Rahmen des vom Rektorat geförderten Social Software Projektes an der Fernuniversität in Hagen.

Unsere Ausgangsüberlegungen zu Beginn des Projektes waren und werden nachfolgend kurz weiter vorgestellt:

  1. Wie können wir unsere Studierenden in der Kommunikation untereinander unterstützen?
  2. Wie können wir unsere Studierenden motivieren, sich mit den Inhalten ihres Studiums vertiefend auseinander zu setzen?

mixed reality

Beide Ausgangsüberlegungen wurden mit dem medialen Ansatz „mixed reality“ verbunden.

Der Begriff „mixed reality“ hat sich seit Juli 2016 mit dem Erscheinen von Pokémon Go! allgemein verständlicher durchgesetzt. Die Popularität von Pokémon Go! wurde in den verschiedensten Medienberichten aufgenommen, weitergetragen und in diesem Zusammenhang verbreitete sich ebenso die unscharf abgetrennte Begrifflichkeitswolke um „mixed reality“, „augmented reality“, „virtual reality“, etc., die alle auf die Kombination virtueller Elemente mit realen Elementen verweisen.

PfadLerner greift diese Kombination von virtuellen Dingen mit realen Objekten, in diesem Fall Orten auf. Diese spezielle Verbindung von virtuellen Elementen mit realen Orten wird auch als location based Anwendung bezeichnet.

PfadLerner verbindet mehrere Stationen zu einem Lehrpfad, den die Spielenden abgehen können.

Für mixed reality Szenarien ist besonders die Zielgruppe aufgeschlossen, die selbstverständlich mit Digitalisierung im Alltag umgeht (Schnetzer, 2012). Zudem ist mixed reality  auf ein breites Publikum anwendbar (Montola, 2009: „can be compelling for young players as well as adults (p.12)).

PfadLerner schafft Anreize für einen Austausch

Darüber, dass die Studierenden (entweder zu mehreren oder allein) an verschiedene Orte geführt werden, sollen sie Anregungen zum fachlichen, wie auch überfachlichen Austausch erhalten.

  • Zu einem fachlichen Austausch können Studierende beispielsweise über das Thema eines Pfades, welches über mehrere Stationen aufgeteilt werden kann, angeregt werden. Jeder Pfad kann ein eigenes Thema aufgreifen. Im nachfolgenden Beispielbild wird im Pfad das Thema „wissenschaftliches Arbeiten“ vorgestellt. An einer der Stationen des Pfades werden die Spielenden zu einer aktiven Handlung aufgefordert, mit der ein fachliches Verständnis unterstüzt werden kann. Durch den Austausch der unterschiedlichen Lösungsansätze der Spielenden, setzen sich die Studierenden vertiefend mit der dargestellten Thematik auseinander.
  • Auf dem Weg zwischen den Stationen tauschten sich die Studierenden bei unseren ersten Einsatztests zu ihren Herausforderungen eines FernStudiums oder andere alltägliche Dinge aus.

PfadLerner schafft Anreize für inhaltliche Vertiefung der Studienthemen

Über die Spielfunktion von PfadLerner kann oft nur ein oberflächiger Eindruck zu Themen vermittelt werden. Um den Spielenden nicht mit Informationen am mobilen Endgerät zu überladen und damit die Spiellust zu verderben, sollten die Texte möglichst kurz und knapp gehalten werden.

Allerdings sind die Pfadkreiierenden erst zu einer sinnvollen Zusammenfassung und Verallgemeinerung des zu bearbeitenden Themas in der Lage, wenn sie sich mit dem Thema umfassend auseinander gesetzt haben.

Durch eine mögliche Einbindung von interaktiven und multimedialen Schnittstellen (YouTube, QR-Codes, etc.) wird das gewählte Thema zugleich in andere mediale Umgebungen transferiert bzw. ergänzt. In diesem Zusammenhang erwerben die Studierenden zugleich mediale und digitale Kompetenzen.

Zusammenfassung

Zusammenfassend kann festgehalten werden, dass PfadLerner verschiedene Lernansätze unterstützt:

  1. Lernen durch Lehren: PfadLerner unterstützt Studierende dabei, ihre eigenen Lernphase und Inhalte zu konstruieren.
  2. Lernen durch Schnittstellen: Pfade können interaktiv und multimedial umgesetzt werden. Eine Kombination von verschiedenen Medienformaten und Kommunikationsschnittstellen ermöglicht es Studierenden , die Inhalte abwechslungsreich und zielgruppengerecht aufzubereiten.
  3. Lernen durch Kollaboration und Partizipation: Feedbackmöglichkeiten und Bewertungen ermöglichen den Anwendern die Inhalte der Pfade weiter zu entwickeln und zu diskutieren.
  4. Lernen durch Erfahrung: Die erarbeiteten Pfade verbinden theoretische Inhalte, wie bspw. aus den Studienbriefen der FernUni in Hagen, mit der Praxis, durch das Hinführen zu beispielhaften anschaulichen Szenarien.
  5. Lernen in Communities: Lernorte werden durch angelegte Pfade für Studierende/Mitarbeitende der FernUniversität in Hagen sichtbar und ermöglichen Räume der Begegnung und des Austauschs.

Antwerpen in 360°: day and night

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Antwerpen: historic house wall – old market

Der HoloBuilder (360° Grad Umgebungen) unterstützt Zeitsprünge in seiner Darstellung. bildschirmfoto-2017-01-08-um-18-58-23Bei meinem Besuch in Antwerpen habe ich diese Funktion ausprobiert.

Der Zeitsprung ist zwar nur kurz, er besteht in einer Morgen- und einer Abendaufnahme desselben Tages, dennoch geben beide 360° Aufnahmen zwei sehr beeindruckende unterschiedliche Momentaufnahmen wieder.

Aufgenommen habe ich den Grotke Markt in Antwerpen (Google Maps) mit der Kamera App Photo Sphere von Google. Der Marktplatz lädt mit seiner wunderschönen historischen Kulisse dazu ein, an dieser Stelle kurz inne zu halten und sich von diesem Stadtbild in andere Welten führen zu lassen.

Die Aufnahme am Tag führte meine Gedanken in das 16. und 17. Jahrhundert. Die zahlreichen prunkvollen Zunfthäuser, die den Platz mit dem Brabobrunnen umgeben, führte meine Fantasie in jene Zeit,  in der sich die Kutschen durch die Gassen von Antwerpen mit allerlei Waren  zielsicher schlängelten. Über diesem hektischen Stadtgeschehen wacht die mythologische Szene des jungen Held Silvus Brabo, dargestellt am Brunnen, der einen Riesen am Ufer der Stadt besiegt hatte.

Die Aufnahme des Abends liess meine Fantasie in eine Art „Winterwonderland“ wandern. Die Lichter des Platzes und der näher stehenden Gebäude verzauberten und luden den Besucher in eine Zeit der Magie, Geheimnisse und Leckereien ein.

Link: https://holobuilder.com/explore?page=details&id=6056457866838016

Antwerpen: market place

Antwerpen: market place – Christmas time

Vollständiges Abtauchen in virtuellen Umgebungen?

Virtual Reality ist eine Zukunftstechnologie, die zunehmend an Bedeutung in einer Vielzahl von Anwendungsgebieten in Forschung und Industrie gewinnt. Das liegt vor allem an den rasanten Entwicklungen der letzten Jahre in:

  1. Hardware zum Erleben der virtuellen Umgebungen, wie neuer Interaktionsgeräte und Trackingsysteme (Auf diesem Gebiet werden mittlerweile Virtual Reality Anwendungen entwickelt, die vor wenigen Jahren ausschließlich in großen Forschungslaboren realisierbar gewesen wären.),
  2. Hardware und Software zum Aufnehmen virtueller Umgebungen, wie bspw. Kameras und Apps für verschiedene mobile Endgeräte und
  3. Software zum Bearbeiten von virtuellen Umgebungen und anderen zur Verfügung zu stellen.

Die Entwicklung des Head Mounted Displays, einer Datenbrille zur Visualisierung dreidimensionaler Umgebungen (McLellan, 1996), bietet Nutzern eine vollständige Immersion in einer (interaktiven) virtuellen Umwelt. Wie stark die Immersion, das Eintauchen, in die virtuelle Umgebung erlebt wird, hängt davon ab wie viele Sinne durch das Medium stimuliert werden und wie realistisch diese Eindrücke sind (Butz, Malaka & Hußmann, 2009).

Nachfolgend ist der Artikel gegliedert in:

  1. Unterschiedliche Tiefen von Immersion desselben medialen Inhaltes
  2. Bildungshintergrund
  3. Hintergrund zum Immersionsbegriff

(SnapChat Diary von der Vorbereitung einer Präsenzveranstaltung mit diesen Inhalten)

Unterschiedliche Tiefen von Immersion desselben medialen Inhaltes

YouTube und Facebook ermöglichen mittlerweile das Anschauen von 360 Grad Videos, so dass ihr eigene Erfahrungen mit den unterschiedlichen Immersionstiefen bei demselben Inhalt machen könnt.

Mediale Grundlage ist die 360° Reportage: „Verstrahlt, verlassen, verwaist: Pripjat – eine Geisterstadt in 360° | WDR“ In neun Minuten Video begegnet der Besucher (Zuschauer) einem Ehepaar im zerstörten und verstrahlten Pripjat, die von ihren Erlebnissen an dem Tag des Unfalls in Tschernobyl berichten.

Dieses Video kann auf verschiedene Arten angesehen und damit verschiedene Immersionstiefen erreicht werden:

  1. Über den Browser am Standbildschirm: Über die Navigationskugel kann sich der Zuschauer im Video über die Mausnavigation bzw. die Navigationskugel bewegen. Screenshot 2016-06-03 15.36.43
  2. Über die Youtube-App: Während des laufenden Filmes kann sich der Zuschauer in alle Richtungen, indem das Handy bewegt wird, umsehen. Screenshot: VR 2
  3. Der größte Grad an Immersionstiefe wird durch die Zuhilfenahme eines Head Mounted Displays erreicht. Die Preisspanne für Head Mounted Systeme ist dabei sehr groß. Wer sich einen ersten Eindruck verschaffen will und dabei bereit ist bis zu 25 € zu investieren, kann sich in einem ersten Schritt eine Card Board von Google kaufen. Die preiswerteste ist schon für etwa 5,00 € zu erwerben. Die Navigation über ein Head Mounted System erfolgt ebenfalls über Kopfbewegungen. Das Video wird dabei im YouTube über das Card Board Symbol gestartet.

Die Aufnahmen wurden mit einer Drohne und GoPros aufgenommen (Weitere Informationen dazu findet ihr auf den Seiten des WDR. Auch dieses kurze Interview mit dem Kameramann ist sehr sehenswert, da er auf Dramaturgie, Herausforderungen beim Filmen und unterschiedlichen Immersionstiefen eingeht.).

Bildungshintergrund

Bei dem Einsatz neuer technischer Möglichkeiten in der Lehre steht nicht die neue Technik um der Technik Willen im Vordergrund. Vielmehr rückt die Frage nach den Möglichkeiten von neuer Lehre nach Vorne. Die Lehre wird durch neue Lernräume, sogenanntes situiertes Lernen ergänzt.

Dunleavy & Dede (2014) halten fest, dass durch Virtual Reality Szenarien die Interaktivität mittels Immersion im Lernprozess erhöht werden kann. Der Grad der Immersion wird dabei durch die Integration verschiedener virtueller Elemente bestimmt (S.736). Die an VR gebundenen Lernprozesse sind gekennzeichnet durch situiertes Lernen, durch Unterstützung des Wissenstransfers und der Ausbildung verschiedener Perspektiven des Lerninhaltes. VR-Lernszenarien lassen sich daher besonders in konstruktivistisch und kognitivistisch geprägten Lernumgebungen einsetzen. Steht die kognitivistische Perspektive im Vordergrund, findet das Lernen innerhalb verschiedener Kontexte mittels eines Transfers statt. Die Qualität des kognitivistisch geprägten Lernprozesses ist ein Resultat der Interaktion zwischen den beteiligten Menschen, Orten, Objekten und Prozessen (Brown, Collins, & Duguid, 1989).

Bei konstruktivistischen lerntheoretischen Anteilen in MR basierten Lernszenarien definieren Dunleavy & Dede folgende Ansätze:

  1. der Lernprozess wird in relevante Umgebungen eingebettet und somit an einen Ort gebunden,
  2. Unterstützung des sozialen Austauschs als integralen Bestandteil der Lernerfahrung,
  3. multiple Perspektiven,
  4. selbstgesteuerter Lernprozess und
  5. Support und metakognitive Erfahrung

Hintergrund zum Immersionsbegriff

Die Erzeugung der Reize (überwiegend visueller) ist nur eine Aufgabe der Virtuellen Realität. Der Mensch will die Welt nicht nur betrachten, er will auch in ihr handeln. Dies erfordert, dass die virtuelle Welt simuliert wird. Mögliche Handlungsoptionen sind dabei der Simulation bekannt und je nach Wahl der Aktion wird der weitere Handlungsablauf beeinflusst.

Vollständige Immersion ist eine Zielvorstellung, die durch aktuelle VR-Displays mehr oder minder umgesetzt wird. Die Begriffsverwendung der Immersion kommt aus der technischen Perspektive. Andere Autoren beschreiben diesen Prozess des Eintauchens in eine virtuelle Umgebung hingegen als mentale Qualität beim Erleben von virtueller Realität (Witmer & Singer, 1998). Zur Unterscheidung der beiden Verwendungen wird auch von physikalischer Immersion und mentaler Immersion gesprochen (Sherman & Craig, 2003) bzw. von physiologischer bzw. psychologischer Immersion (Sadowsky & Stanney, 2002).

360° Aufnahmen in der Bildung

Seit einiger Zeit bin ich von den 360° Grad Aufnahmen fasziniert. Was sich genau hinter dieser Faszination verbirgt, habe ich allerdings noch nicht verstanden. Vielleicht liegt aber auch genau darin mein Interesse für das Thema, an dem Gefühl das Potenzial, die Reichweite oder die Tiefe dieses Themas noch nicht ganz erfasst zu haben.

Was ist das: 360° Aufnahmen?

 Bilder in der Welt

Ein Bild, ein Foto, ein Ausschnitt aus der Welt verstehe ich gut (wenn auch das Abgebildete manchmal nicht). Der Erschaffer dieses Ausschnittes hat eine bestimmte Intention, ein Gefühl, einen Sinn, die Absicht unsere Aufmerksamkeit bewusst auf einen Kern zu lenken.

Da ich über einen sozial- und erziehungswissenschaftlichen Hintergrund verfüge, interessiert mich auf welche Weise Bilder Wirklichkeit präsentieren und konstruieren. Bilder verstehe ich als handlungsleitend. Besonders deutlich kann jeder an sich diesen Ansatz spüren, wenn man sich nach seinen inneren Bildern fragt. „Wie stellst Du Dir Deine Zukunft vor? Was willst Du erreichen?“ Bei diesen Fragen, so geht es mir jedenfalls, entstehen Bilder in meinem Kopf, die mich leiten und motivieren. Was ist nur, wenn dazu keine Bilder vor dem inneren Auge entstehen? Habe ich dann keine Ziele? Oder befinde ich mich im Moment dieser Frage in einem Zustand der Umbruches oder der Unsicherheit? Soziale Situationen und Szenarien werden in Form innerer Bilder gelernt.

Des Weiteren entstehen Bilder nicht einfach, sie werden absichtsvoll gemacht – und der Blick und die Intention des Bildproduzenten geht in sie ein. Abgebildete Details werden nur selten dem Zufall überlassen und der Produzent kontrolliert einen großen Teil der Abbildung (oder er entschließt sich absichtsvoll dazu, diese Kontrolle aufzugeben).

Bsp.: Fotografie einer Unterwasserwelt

Unterwasseraufnahme

Rundgänge in der Welt

360° Bilder verändern diese Lenkung (scheinbar oder vergrößern den Spielraum).  360° Bilder spielen mit dem Raum und sind als Bild fast unsichtbar. Ich erlebe eher den Raum, als das Bild an sich. Aus diesem Grund rede ich auch eher von „Umgebungen“. Oder ist es dasselbe?

360° Bilder werden wahrscheinlich, wie ihre Verwandten ebenso absichtsvoll umgesetzt. Dennoch glaube ich, dass sich an dieser Stelle der Prozess der Umsetzung verändert.

Screenshot aus einer 360° Umgebung:

Screenshot aus einer 360° Umgebung

App:

360° Umgebungen lassen sich mit entsprechenden Apps aufnehmen. Ich verwende sehr gerne abwechselnd die Panprama 360 App  und die in der Google Kamera enthaltende Panaroma-Funktion namens Photo Sphere.

Mit Photo Sphere lassen sich Kugelpanoramen aufnehmen, betrachten und veröffentlichen. Der Anwender macht eine Reihe von Aufnahmen, während er sich mit dem Smartphone oder Tablet um die eigene Achse dreht und das Gerät auch nach oben und unten hält, um Stück für Stück seine gesamte Umgebung abzulichten. Dabei zeigt das Interface an, welche Bereiche noch fehlen, damit der Nutzer diese leicht abfotografieren kann. Eingeblendete Hilfspunkte helfen, den überlappenden Bereich zu finden, den die App zwischen den einzelnen Aufnahmen benötigt, um die Anschlüsse zu berechnen.

Mit dem Touchscreen kann der Anwender in der erzeugten Fotoblase herum navigieren, sie von allen Winkeln aus von innen betrachten, online stellen und auch mit dem Aufnahmestandort zusammen auf Google Maps veröffentlichen. Hinweise auf Photo Sphere können auch online weitergegeben werden. Dazu stehen in der App Sharing-Funktionen für E-Mail, Google Plus, Twitter und Facebook zur Verfügung.

Es empfiehlt sich für gute Aufnahmen etwas mehr Zeit einzuplanen. Eine besondere Herausforderung finde ich, sind Abbildungen von Menschen, bzw. Aktionen, da diese über den gesamten Zeitraum einer Aufnahme (die mehrere Minuten dauern kann) nicht still halten und damit die Aufnahme verfremden.

Beispiel einer Umgebung, aufgenommen mit der App „Photo Sphere“:

Screenshot aus einer 360° Aufnahme mit App

In: https://www.holobuilder.com/app/index.html#player/6225813934440448

Kamera:

Eine 360° Kamera bietet gegenüber der App, den Vorteil mit einem einzigen Klick in Sekundenbruchteilen die gesamte Szene aufzunehmen. Bei der Ricoh Theta erfassen die beiden Kameras auf der Vorder- und Rückseite das Bild mit jeweils 180 Grad Blickwinkel, die interne Software fügt die beiden Bilder zusammen. Mein Tipp: Ich versuche die Kamera auf einem Stativ in den Raum zustellen und die Kamera drahtlos per WLAN und Smartphone auszulösen. Andernfalls habe ich stets meinen Daumen mit im Bild. Mit den entsprechenden Apps, über die diese Kamera zusätzlich bedient werden kann, kannst ich zugleich die Qualität der Aufnahme überprüfen und einstellen.

Der etwa Kugelschreiber-lange und etwas mehr als 90 Gramm leichte Kasten zeichnet ausschließlich 360-Grad-Panoramen auf – und zwar vollsphärisch. Dadurch erscheinen Aufnahmen kugelförmig, bei denen der Betrachter in jede beliebige Richtung schauen kann.

Größtes Manko der Theta ist die Bildqualität. Selbst Aufnahmen bei Tageslicht erscheinen verrauscht, unscharf und detailarm.

Beispiel einer Umgebung, aufgenommen mit einer Ricoh Theta:

Screenshot aus einer 360° Aufnahme mit der Ricoh Theta

 

 

In: https://www.holobuilder.com/app/index.html#player/6225813934440448

Plattform:

Bilder können auf den verschiedenen Plattformen und mit den verschiedenen Programmen nachbearbeitet und erweitert werden. Für 360° Umgebungen wird dies dann schon schwieriger. Gute Erfahrungen habe ich mit dem HoloBuilder gesammelt. Hier kann ich 360° Umgebungen nachbearbeiten und sogar 3D Content und andere interaktive Elemente in die 360° Umgebung integrieren. So lassen sich relativ simpel augmented und virtuelle Umgebungen kreieren.

Eine weitere schöne Anwendung der Plattform ist, dass ich meine entworfenen 360° Umgebungen über eine App auf mein Smartphone laden kann.

Mit der Möglichkeit, sich die 360° Umgebung über eine Google Cardboard anzusehen oder dem Play-Modus des HoloBuilders, in der sich die 360° Umgebung an der eigenen Blickrichtung ausrichtet, unterstützt das Gefühl in die dargestellte Umgebung einzutauschen.

wissenschaftl. Ansatz:

In der Bildinterpretation haben sich mehrere methodische Herangehensweisen der Auswertung von Bildmaterial entwickelt:

  1. biographie- und bildungstheoretische Absicht am Modell Panofskys (Marotzki/Stoetzer 2006, 15ff.)
  2. dokumentarische Methode der Bildinterpretation, die Überlegungen von Panofsky und Imdahl kombiniert und sich auf die dokumentarische Methode des Soziologen Mannheim Bezug nimmt (Bohnsack 2006)
  3. strukturalen Medienbildung: Dieser Ansatz orientiert sich ebenso an Panofskys vierstufiges Bildinterpretationsverfahren (Jörissen/Marotzki 2009).

Der Ansatz der bildungstheorethisch-strukturalen Bildinterpretation, entwickelt von Marotzki und Jörissen (2009), scheint mir für meine Interessen geeignet zu sein. Hierbei steht die Frage nach dem Bildungspotenzial medialer Bilderwelten im Vordergrund. Gelingt es uns im Umgang mit digitalen Bildern, aus diesem Umgang heraus Wissen- und Orientierung in unserer modernen Gesellschaft zu finden (Fromme/Jörissen 2010)?

Jörissen und Marotzki formulieren vier grundlegende Dimensionen lebensweltlicher Orientierung, die sie an Kants Fragen ausrichten (vgl. Jörissen/Marotzki 2009: 31f.):

  1. Was kann ich wissen?
  2. Was soll ich tun?
  3. Was darf ich hoffen?
  4. Was ist der Mensch?

Im Jahre 1939 veröffentlicht der Kunsthistoriker Erwin Panofsky seine Abhandlung „Studien der Ikonologie“.  Es enthält vier Stufen der Bildauslegung (Panofsky, 1980):

 

  • 1. Beschreibung der Objekte (prä-ikonographische Beschreibung)

 

  • rein beschreibende Identifikation der unmittelbar sichtbaren Bildgegenstände (-objekte)
  • Benennung von Phänomenen, Gegenständen, Personen, Ereignissen
  • strikte reflexive Kontrolle der kulturellen Bedeutungsgehalte
  • 2. Ordnung der Objekte (ikonolographische Analyse)
    a. Erzeugung von Bedeutungshypothesen

    • Entschlüsselung der konventionellen Bedeutung von Bildgegenständen (erfolgt kulturvariant)
    • Herstellen von Zusammenhang und Ordnung der Dinge und Personen
    • Bestimmung des ikonographischen Themas (oft die Bildunterschrift)
    • Zuführung von historischen und kulturellen Wahrnehmungs- und Thematisierungsweisen zur Reflexion
    • Herausarbeitung der kulturellen Rahmung mit raum-zeitlicher Situierung des Bildes
      b. Konstruktion von Sinnzusammenhängen
    • narrative Generierung des Sinnzusammenhanges
    • Entstehung der Bildstory mittels Herstellen kultureller Bedeutungen und sinnhafter Zusammenhänge

 

  • 3. Inszenierung der Objekte (planimetrische Komposition)

 

  • Deutung des Bildsinns als innerbildlich, Ausklammerung allen außerbildlich Illustrierenden mittels folgender Analyseaspekte:
    • Setting (Landschaft, Räume, Hintergründe etc.)
    • Farbe und Licht
    • Staging (Einstellungsgrößen, Perspektive und Komposition)

 

  • 4. bildungstheoretische Analyse der Selbst- und Weltreferenzen

 

  • Herausarbeitung des gesellschaftlichen Gehalts
  • Entschlüsselung der Selbst- und Weltreferenz mit den zugrunde liegenden Koordinaten
  • Entschlüsselung der Art und Weise der Artikulation von Gesellschaftlichem und Kulturellem im Bild im Sinne einer Zeitdiagnose aus Sicht eines Einzelnen

Quellen:

  • Marotzki, Winfried / Stoetzer, Katja In: Marotzki, Winfried; Niesyto, Horst (Hrsg.): Bildinterpretation und Bildverstehen. Methodische Ansätze aus sozialwissenschaftlicher, kunst- und medienpädagogischer Perspektive. VS Verlag Sozialwissenschaft. S. 15-44.
  • Bohnsack, Ralf (2006): Qualitative Evaluation und Handlungspraxis – Grundlagen dokumentarischer Evaluationsforschung. In: Flick, Uwe (Hrsg.) Qualitative Evaluationsforschung. Konzepte, Methoden, Umsetzungen. Reinbek: Rowohlt, S. 135-155.
  • Jörissen, Benjamin / Marotzki, Winfried (2009): Medienbildung – Eine Einführung,  Bad Heilbrunn, UTB Verlag (Klinkhardt)
  • Fromme, J & Jörissen, B. (2010). Medienbildung und Medienkompetenz: Berührungspunkte und Differenzen zweier nicht ineinander überführbarer Konzepte. In:merz 54 (2010) 5, S. 46-54.
  • Studies in Iconology. Humanistic Themes in the Art of the Renaissance. Oxford University Press, New York 1939. (erweiterte Neuausgabe Harper Torch, New York u.a. 1962. Ins Deutsche übersetzt von Dieter Schwarz: Studien zur Ikonologie. Humanistische Themen in der Kunst der Renaissance. Dumont, Köln 1980