Fernstudium im digitalen Zeitalter – ein Bildungsformat im Wandel! Wie könnte sich dieser Wandel gestalten?

Viele Merkmale, die Kennzeichnen von Netzwerken sind, sind keine Folge der Digitalisierung. Jedoch beschleunigt die digitale Technologie einige Merkmale von Netzwerken. (Janowitz 2015, Stalder 2017, Weber 2012, Castells 2002) Teilweise empfinde ich es schwer Digitalisierung und Netzwerke unabhängig voneinander zu betrachten. Dennoch sollte auf den Entwicklungsstrang verwiesen werden, um die Unabhängigkeit und Beeinflussung zwischen diesen beiden Clustern besser verstehen zu können.

Auf beide Begrifflichkeiten, Netzwerk und Digitalisierung, wird in diesem Blogbeitrag eingegangen und konkret auf das FernUniCamp bezogen

fernunicamp-Poster

Poster vorgestellt auf DGWF: Jahrestagung der AG-F 2017 in Berlin 06/2017

 

Unter dem Begriff des #vernetzten Individualismus kann eine personalisierte Vergemeinschaftung verstanden werden. Für personalisierte Verbindungen wurde der Begriff #consociality gewählt. Über Erlebnisse, Interessen, Neigungen, bzw. allgemeine Merkmale teilen verschiedene Individuen Merkmale miteinander. Die Möglichkeit, sich darüber zu verbinden oder auch verbunden zu werden ergeben ganz neue Perspektiven. Die forcierten Vernetzungsoptionen erlaubt dem Einzelne komplexere Identitäten auszubilden, die abhängig von Leidenschaft, Überzeugungen, Lebensstile, berufliche Interessen sind. Vernetzte Individuen pflegen partielle Mitgliedschaften in vielen

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Vernetzung von Studierenden und Mitarbeitenden der FernUniversität in konkreten Projekten

Netzwerken oder sozialen Gruppen und sind weniger auf eine ständige Mitgliedschaft in einer etablierten Gruppe angewiesen. In vielen Lebensbereichen und sozialen Umgebungen verschwimmen die Grenzen untereinander. Damit einher gehen neue Erwartungen und Realitäten in Bezug auf Transparenz, Verfügbarkeit und Privatsphäre der Menschen.  Der Diversitätscharakter wird durch den vernetzten Individualismus ausgeprägter und betont.

„Moving among relationships and mileus, networked individuals can fashion their own complex identities depending on their passions, beliefs, lifestyles, professional associations, work interests, hobbies, or any number of other personal characteristics (Rainie & Wellmann, S. 15)“

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„space of flow“ – Kurz-Video Produktion für Instagram (Fotocommunity)

In den digitalen Medien wird beispielsweise das social tagging, einer freien Verschlagwortung mit „consocial“ verbunden. Die bei diesem Prozess erstellten Sammlungen von Schlagwörtern werden Folksonomien genannt. Eine solche Verschlagwortung entfaltet sich auf Twitter unter einem #hashtag.

Der vernetzte Individualismus ermöglicht es einzelnen Individuen eine größere Öffentlichkeit zu erreichen. Durch Technologien wird der vernetzte Individualismus forciert und verbindet die Personen direkt miteinander, anstatt, wie bisher über Institutionen oder anderen statisch angelegten Orten (Wellmann 2002). Zudem erhöhen digitale Technologie die Zugangsmöglichkeiten und die Wahlmöglichkeit ganz

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360° Umgebung des Veranstaltungsortes (holobuilder.com)

unterschiedlich ausgeprägter Netzwerke für den Einzelnen. Hierbei handelt es sich um Orte, zu Begegnungen und zum Austausch motivieren, sogenannte  #spaces of flow. Das Internet spielt dabei eine bedeutende Rolle. Vernetzte Individuen werden durch das Internet ermächtigt, ihre Vision und Stimme dem erweiterten Publikum vorzustellen und sie zu einem Teil ihrer sozialen Welt einzuladen. Die Linien zwischen Kommunikation, Information und Handlung verschwimmen dabei zunehmend, da vernetzte Personen das Internet, Mobiltelefone und soziale Netzwerke nutzen, um sofort Informationen zu erhalten und darauf zu reagieren. Weniger formal ausgeprägte Interaktionen, Peer-to-Peer Beziehungen und die Involvierung in konkrete Projekte (#Lernen an konkreten Projekten) unterstützen den Prozess des vernetzten Individualismus und ermöglichen auf diese Weise einen #kollaborativen und dezentralen Austausch. #Experimentell werden dafür immer mal wieder neue #Dienste und Plattformen, bzw. neue Technologien eingesetzt, wie bspw. die Einbindung von 360° Umgebungen zum FernUniCamp 2016, um den Veranstaltungsort bzgl. der Orientierung vorzustellen. Bewährte Konzepte, wie zum Beispiel der Blog zum FernUniCamp setzen sich über die Zeit in Form von #Educational User Experience durch.

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Mitbestimmung durch Sessiongestaltung

In einer vom vernetzten Individualismus geprägten Gesellschaft, die mit weniger Hierarchie verbunden ist, und mehr Information und lockerer Beziehungen die Netzwerke prägen, gibt es größere Unsicherheit als je zuvor (Lee Rainie und Barry Wellman, 2012). Vernetzter Individualismus bedeutet ein mehr an offenen sozialen Systemen und weniger geschlossene soziale Systeme. Teilnehmende vor Ort konnten über die Inhalte der Sessions mitbestimmen und Teilnehmende von Außen konnten diese Inhalte mitdiskutieren, womit eine #offene und partizipative Gestaltung unterstützt wurde. Unter Berücksichtigung von mobilen Formaten oder Impulsen aus dem Netzwerk bewegen sich die Teilnehmenden vorwiegend #spontan und allgegenwärtig.

 

Edunauten Netzwerktreffen

Eindrücke:
Berge türmen sich in der Umgebung auf, die ersten Vorläufer der Alpen. Die Sonne strahlt die ganze Zeit über und färbt das Laub langsam bunt. Ein Bach murmelt leise in der Nähe und lässt nichts davon erahnen, unter welchem Getöse, er nur wenige hundert Meter weiter den Bergvorsprung heruntergefallen ist.
Plötzlich kommt eine Gruppe junger Menschen um die Ecke des Gebäudes gerannt. Sie rennen mit leuchtenden Augen und wildgestikulierenden Gesten auf die zwei Personen zu, welche so eben noch die herbstliche Ruhe der Umgebung genossen haben.

Wir haben fast alles gefunden! Sogar die Zusatzaufgabe konnten wir noch lösen!“ Danach überreichen sie den beiden Wartenden ein Pad. Nur wenige Sekunden später kommt eine weitere Gruppe die Straße herauf gerannt und will auch ihr Pad dem Spielleiter überreichen. „Habt ihr denn auch die Zusatzaufgabe erfüllt?“ werden sie noch kurz vor der Abgabe gefragt. Nein, jetzt muss es schnell gehen – es sind nur noch 30 Sekunden Zeit, eh das Spielende offiziell ist. In den letzten Zentelsekunden gelingt es ihnen ein Bild abzusenden …

Hintergrund:

Das Spiel ist ein Teil der Fachtagung „Lernen mit mobilen Medien“, welche Ende September im Josefstal stattgefunden hat. Organisiert wurde die Tagung von den Edunauten. Die Teilnehmer kommen aus ganz Deutschland. geosurfen und cache4kids ist ebenso dabei, denn hier kommen die Menschen, Organisationen und Firmen zusammen, die sich aktiv mit der Weiterentwicklung mobiler Anwendungen im Bildungsbereich auseinandersetzen wollen. Eine Vernetzung der Teilnehmer wird angestrebt, um zukünftig effektiv an Projekten arbeiten zu können und um sich gegenseitig zu unterstützen. Ein sogenanntes Edunautennetzwerk, das aktuelle Themen um mobiles Lernen aufgreift, ausprobiert und reflektiert, um sie dann unter anderem im Bildungsbereich anzuwenden, soll entstehen und wachsen.

 

Themen:

Edunauten:
Ein Ziel der Edunauten, welches sie auf der Tagung vorstellen, ist die Optimierung ihres Webauftritts. Oft verstehen Besucher der Seite den Hintergrund der Edunauten nicht. Allerdings ist das, was die Edunauten anbieten können für viele Einrichtungen hilfreich, welche GPS basiertes Lernen zum Einsatz einsetzen. So sammeln sie auf der einen Seite den Inhalt, um ihn auch anderen Regionen und Interessierten zugänglich zu machen. Andererseits stellen sie auch die notwendige Technik bildungsinteressierten Einrichtungen zu kostengünstigeren Preisen zur Verfügung.

Großes und erklärtes Ziel ist die Sammlung aller Bildungsrouten Deutschlands auf einer zentralen Karte. Es existieren bereits einige liebevoll umgesetzte Bildungsrouten zu den verschiedensten Themen, wie Wasser, über Soziales Lernen  bis hin zur Geschichte von Martin Luther King, etc. Leider sind diese oftmals von öffentlichen Geldern geförderten Touren von anderen Interessierten nicht leicht auffindbar, obwohl diese Touren in den Unterricht oder anderen informellen Bildungsinhalten integriert werden könnten.

Überblick über Mobile Gaming Werkzeuge:
Weiterhin wurden auf der Tagung verschiedene Mobile Gaming Werkzeuge über ein App Casting vorgestellt und deren unterschiedlichen Ansatz- und Einsatzmöglichkeiten erörtert:

GPS Mission (Ludergosum GmbH / ehemals Orbster)
Questor (Tarent)
MIT App Inventor  (MIT / Google, Boston)
Tripventure  (sprylab, Berlin)
Stadtspielapp (Kaiserdomapp)  (Schülerprojekt)
Whereigo (Groundspeak Inc.)
Arisgames  (Kurt Squire / University of Wisconsin)
iAdventure
Totem.designer  (Fraunhofer FIT)
TidyCity  (Fraunhofer FIT)

Exot: Waldritter e.V. – Alternate Reality Game:
Alternate Reality Games (Kurform: ARG) ist ein Spiel, welches ganz bewusst zwischen den verschiedenen Realitäten wechselt. Der Spieler soll dabei konkret in gewisse Situationen gebracht werden, in denen er sich unter der Annahme, dass es sich dabei um Realität handelt, mit erlebten Ereignissen auseinandersetzt. Die Ereignisse, die in die reale Welt der Spieler hineinreichen, soll die Spielgruppe zu einem gemeinschaftlichen Handeln bewegen. Die Spieler lernen sich kennen, lösen gemeinschaftlich Rätsel und setzen sich somit mit dem Thema des Spiels sehr konkret und intensiv auseinander.
Um die fiktive mit der realen Welt so gut, wie möglich zu verschmelzen, bewirbt sich ein ARG nur selten als ein solches.
Der Waldritter e.V. kommt aus der Rollenspielszene  und organisiert solche Spiele mit wechselnden Realitäten. Die Spiele desWaldritter e.V.s sind urban. Sie verbinden Elemente einer traditionellen Stadtrallye mit Rollenspielelementen in einer dramaturgisch aufgebauten, dicht gewebten, fiktiven Geschichte / Thema.
Diese Spielart sorgte für heftige Diskussionen: Wie weit sollten Spiele betrieben werden? Wie geht der Spieler damit um, wenn Realität und Fiktionalität ineinander untrennbar verwischen? Können Spieler im Verlauf des Spiels zwischen Realität und Spiel unterscheiden? Wo liegen die moralischen Grenzen?
Interessant werden solche Projekte beispielsweise in Verbindung mit politischer Aufklärung, wie in dem Projekttitel: „Neue Wege gegen Rechts

Ausblick:

Storytelling wird immer mehr im Vordergrund stehen. Allerdings lässt sich der Spieler nicht auf jeden Inhalt ein. Versucht ein Konzern über Storytelling seine eigenen Produkte zu vermarken, kann das Spiel schnell zum Flop werden. Ein Spieler lässt sich ungern instrumentalisieren, so wie es Tchibo Ideas in dem Spiel: „den schrecklichen Plan eines Dr. Grau verhindern, der drohte alle Farben zu zerstören„.
Die Technik sollte in den Hintergrund verschwinden, gerade im Bildungsbereich sind unter anderem selbsterklärende und intuitive Anwendungen notwendig.
Menschen lernen durch praktische Erfahrungen leichter als durch theoretische Argumente. Zudem werden die Erkenntnisse viel anschaulicher, wenn diese mit einer Geschichte verbunden werden.

Die Struktur einer guter Geschichte, setzt  sich nach Jochen Mai aus mehreren Elementen zusammen:

„1. eine emotional bedeutende Ausgangssituation
2. eine (sympathische) Hauptfigur
3. einen Spannungsbogen durch Ziele und Hindernisse, die die Hauptfigur überwinden muss
4. eine erkennbare Entwicklung (Vorher-Nachher-Effekt)
5. ein auf das eigene Leben anwendbares Fazit – die Moral von der Geschichte
Gerade für den Plot am Ende gibt es noch ein paar zusätzliche Tricks. Denn der muss sitzen: Er wird am besten erinnert und ist natürlich der Höhepunkt jeder Geschichte – die Pointe:

* Verwenden Sie den Puzzle-Plot. Beschreiben Sie zunächst viele miteinander verwobene Rätsel, die Sie mit der Zeit eins ums andere auflösen, um so ein stimmiges Ganzes zu entwickeln. Für das Publikum entsteht so der größtmögliche Aha-Effekt. Denken Sie etwa an den DaVinci Code.
* Nutzen Sie den Netzwerk-Plot. Auch wenn ihre Akteure in der Geschichte zunächst scheinbar nichts miteinander gemeinsam haben – mindestens eine Verbindung gibt es dennoch. Diese arbeiten Sie sukzessive heraus, und die Spannung steigt kontinuierlich.
* Arbeiten Sie mit dem Triumph-Plot. Schildern Sie, wie Sie selbst oder Ihr Protagonist zig Widerstände, Skeptiker, Widersacher, Intriganten, Feinde überwinden musste – und am Ende doch Recht und Erfolg behielt. Den späten Triumph lieben alle, weil er so gerecht wirkt.“

Eindrücke vom educamp in Aachen (2010) #ecac10

In diesem Artikel halte ich für mich die unterschiedlichen Ansätze fest, um andere Teilnehmer und Interessierte des educamps kennenzulernen und mit ihnen in Gespräche zu kommen. Besondere Bedeutung spielt dabei die Vorstellungsrunde des educamps in Aachen, die Session zu „Knowledge Speeddating„, der microblogging-Dienst CoDaCo und Hashtags „#“. Abschließend ist eine kleine Statistik über die Verwendung von Hashtags in Verbindung mit dem educamp in Aachen (#ecac10) aufgeführt.

Vorstellungsrunde:

Lockere und entspannte Atmosphäre lud zum Auftakt des educamps ein. In der Vorstellungsrunde konnte sich diese Ungezwungenheit, mit spielerisch anmutenden Fragen, zu denen der Moderator die Anwesenden gar nicht erst an ihren Sitzen fesseln ließ, weiter durchsetzen. Immer wieder war der Einzelne durch Fragen, wie: „Wer benutzt Twitter?“, „Wer kommt aus Aachen?“, „Wer hat schon einmal an einem educamp teilgenommen?“ etc…  motiviert, aufzustehen. Diesen Schwung nutzte der Moderator mit einer weiteren Neuerung in der Vorstellungsrunde. Jeder Teilnehmer trat vor die anderen, um seine drei Tags mitzuteilen. Bisher kannte ich es nur, dass das Mikro durch die Reihen ging. In diesem Zusammenhang fand ich es erstaunlich, dass sich in nur 10 Minuten um die 90 Teilnehmer vorstellen konnten. Natürlich sorgte Mo mit immer wiederkehrenden ermahnenden Worten „3 Tags, nur 3 Tags!“ für den schnellen Durchgang.

In diesem Zusammenhang ist es fraglich, wie viele Informationen dieser 10 Minuten bei jedem einzelnen hängen geblieben sind. Wahrscheinlich nur ein ganz kleiner Bruchteil, aber in so einer Vorstellungsrunde muss man auch niemanden kennenlernen, sondern soll wohl erst einmal das „Eis brechen“. In einem barcamp gilt schließlich die Regel,  sich einzubringen. Dazu geben die einzelnen Sessions, die Pausen/Flurgesprächen etc. nicht immer genügend, aber ein wenig Raum.

Session: „Knowledge Speeddating“:

Frieder sucht ebenso nach Antworten auf Fragen, wie man in kürzester Zeit die richtigen Ansprechpartner auf so einer Veranstaltung kennen lernen kann. Diese Frage stellte er in einer Session in den Raum, um sie mit Interessierten zu diskutieren. Ich fand es spannend, dass er diese Frage schon im KnowledgeCamp in Passau
Größere Kartenansicht diskutiert hatte und mit den dort gewonnenen Erkenntnissen nach Aachen kam, um weiter zu diskutieren.

Für mich nehme ich die Erkenntnis mit, dass es gar nicht mein Ziel ist die beste Information (über Anwesende) innerhalb kürzester Zeit herauszufiltern. Viel spannender finde ich Gespräche, die sich zufällig und vor allem mit Personen aus ganz anderen Themengebieten ergeben. Vielleicht ist es wie in einer Beziehung, wo es das Sprichwort gibt: „Gegensätze ziehen sich an.“ Natürlich suche ich auch Gespräche mit „Gleichgesinnten“, um meinen bisherigen Weg zu hinterfragen und weiter zu entwickeln. Gleichgesinnte kenne ich jedoch schon vor dem Zusammentreffen dem Namen nach, entweder weil ich mich vorher informiert habe oder den „Markt“ auf dem ich mich befinde, beobachte.

Mutig fand ich die Aussage von Thomas Bernhardt, der unter anderem im Team um das nächste educamp in Bremen
Größere Kartenansicht ist und in diesem Team diese Anregung diskutieren möchte. Ich bin gespannt.

CoDaCo:

Des Weiteren verweise ich auf CoDaCo, welches die Teilnehmer vor Ort nicht nur untereinander zusätzlich vernetzte und man somit jederzeit auf andere Teilnehmer, Sessions, Ideen etc. aufmerksam werden konnte, sondern auch eine Brücke zu Nicht-Anwesenden in Aachen ermöglichte.

Entwickelt wurde das microblogging-system an der RWTH Aachen von Mostafa Akbari und Bernhard Spielmann (Student der RWTH Aachen). CoDaCo basiert auf Twitter, d.h. es greift in Twitter die Tweets auf, die mit einem bestimmten Hashtag verschlagwortet sind. Der Begriff / Zeichenabfolge, welches  mit dem Zeichen „#“ vertaggt wird, kann direkt in den eigenen Tweet eingefügt werden.

Seid Twitter selbst über eine Suchfunktion verfügt (mit summize eingekauft), ist der Nutzen von Hashtags umstritten. Wie mit dem Einsatz von CoDaCo jedoch ersichtlich wird, kann eine höhere Qualität des „Gezwitschers“ erreicht werden, wenn die User durch Verschlagwortung bewusst an dem Austausch zum entsprechenden Hashtag teilnehmen wollen. Eine automatische Suche hingegen schließt alle Tweets, in denen dieselbe Buchstabenfolge zufällig vorkommt mit ein.

Eine weitere, in meinen Augen unschlagbare, wenn auch simple Erweiterung macht CoDaCo sehr attraktiv, die Unterteilung in Fragen und andere Tweets, wie ihr auf dem Screenshot sehen könnt.

Auf der rechten Seite werden Fragen, also Tweets mit Fragezeichen, gesammelt, die den Veranstaltern vor Ort, aber auch den Teilnehmenden, Orientierung anbieten können, indem sie Reaktionen erfordern und damit interaktional von besonderer Signifikanz sind.

Zudem muss man, um auf so einer Twitterwall mitzwitschern zu können, bei Twitter nicht angemeldet sein. Ein weiterer unschlagbarer Vorteil.

CoDaCo ermöglicht Themenräume für einen bestimmten (kurzen) Zeitraum übersichtlich darzustellen. Das Tool bildet Tweets einer festgelegten Buchstabenfolge in Verbindung mit einem Hashtag ab. An dieser Stelle könnte man eine Diskussion anschließen, welche Bedeutung diese Art der Darstellung haben könnte.

Ich möchte nur kurz darauf hinweisen, dass Benjamin Jörissen in seiner Slidshare (53. Folie), den Begriff des Mems an dieser Stelle einführt, welches, wenn ich die Abbildungen richtig interpretiert habe, ein Ergebnis ritualisierter und kultureller Formen bzw. Regeln ist.

Stastik:

Eine kleine statistische Spielerei füge ich noch für jeden Interessierten an (quasi als Nebenprodukt meiner Diss.):

Bisher wurden unter dem Hashtag „#ecac10“ 1.1148 Tweets geschrieben. D.h. jeder Tweet von diesen ist mit dem #ecac10 gekennzeichnet. Allerdings gibt es auch Tweets, die diesen Hashtag doppelt in einem Tweet einsetzen. Nachfolgend wird eine Übersicht über die verschiedenen Hashtags in Verbindung mit dem educamp in Aachen angeführt. Insgesamt wurden bis zum jetzigen Datum 215 verschiedene Hashtags in Verbindung mit #ecac10 eingesetzt.

– wurde 1.163 mal verwendet

 

 

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