PfadLerner: Anreiz zum Austausch und Vertiefung der Studieninhalte

Auf der Veranstaltung der FernUniversität in HagenDigitalisierung in der Lehre“ am 16.02.2017 wurde PfadLerner als ein Beispiel für digitale Lehre vorgestellt.

PfadLerner entstand im Rahmen des vom Rektorat geförderten Social Software Projektes an der Fernuniversität in Hagen.

Unsere Ausgangsüberlegungen zu Beginn des Projektes waren und werden nachfolgend kurz weiter vorgestellt:

  1. Wie können wir unsere Studierenden in der Kommunikation untereinander unterstützen?
  2. Wie können wir unsere Studierenden motivieren, sich mit den Inhalten ihres Studiums vertiefend auseinander zu setzen?

mixed reality

Beide Ausgangsüberlegungen wurden mit dem medialen Ansatz „mixed reality“ verbunden.

Der Begriff „mixed reality“ hat sich seit Juli 2016 mit dem Erscheinen von Pokémon Go! allgemein verständlicher durchgesetzt. Die Popularität von Pokémon Go! wurde in den verschiedensten Medienberichten aufgenommen, weitergetragen und in diesem Zusammenhang verbreitete sich ebenso die unscharf abgetrennte Begrifflichkeitswolke um „mixed reality“, „augmented reality“, „virtual reality“, etc., die alle auf die Kombination virtueller Elemente mit realen Elementen verweisen.

PfadLerner greift diese Kombination von virtuellen Dingen mit realen Objekten, in diesem Fall Orten auf. Diese spezielle Verbindung von virtuellen Elementen mit realen Orten wird auch als location based Anwendung bezeichnet.

PfadLerner verbindet mehrere Stationen zu einem Lehrpfad, den die Spielenden abgehen können.

Für mixed reality Szenarien ist besonders die Zielgruppe aufgeschlossen, die selbstverständlich mit Digitalisierung im Alltag umgeht (Schnetzer, 2012). Zudem ist mixed reality  auf ein breites Publikum anwendbar (Montola, 2009: „can be compelling for young players as well as adults (p.12)).

PfadLerner schafft Anreize für einen Austausch

Darüber, dass die Studierenden (entweder zu mehreren oder allein) an verschiedene Orte geführt werden, sollen sie Anregungen zum fachlichen, wie auch überfachlichen Austausch erhalten.

  • Zu einem fachlichen Austausch können Studierende beispielsweise über das Thema eines Pfades, welches über mehrere Stationen aufgeteilt werden kann, angeregt werden. Jeder Pfad kann ein eigenes Thema aufgreifen. Im nachfolgenden Beispielbild wird im Pfad das Thema „wissenschaftliches Arbeiten“ vorgestellt. An einer der Stationen des Pfades werden die Spielenden zu einer aktiven Handlung aufgefordert, mit der ein fachliches Verständnis unterstüzt werden kann. Durch den Austausch der unterschiedlichen Lösungsansätze der Spielenden, setzen sich die Studierenden vertiefend mit der dargestellten Thematik auseinander.
  • Auf dem Weg zwischen den Stationen tauschten sich die Studierenden bei unseren ersten Einsatztests zu ihren Herausforderungen eines FernStudiums oder andere alltägliche Dinge aus.

PfadLerner schafft Anreize für inhaltliche Vertiefung der Studienthemen

Über die Spielfunktion von PfadLerner kann oft nur ein oberflächiger Eindruck zu Themen vermittelt werden. Um den Spielenden nicht mit Informationen am mobilen Endgerät zu überladen und damit die Spiellust zu verderben, sollten die Texte möglichst kurz und knapp gehalten werden.

Allerdings sind die Pfadkreiierenden erst zu einer sinnvollen Zusammenfassung und Verallgemeinerung des zu bearbeitenden Themas in der Lage, wenn sie sich mit dem Thema umfassend auseinander gesetzt haben.

Durch eine mögliche Einbindung von interaktiven und multimedialen Schnittstellen (YouTube, QR-Codes, etc.) wird das gewählte Thema zugleich in andere mediale Umgebungen transferiert bzw. ergänzt. In diesem Zusammenhang erwerben die Studierenden zugleich mediale und digitale Kompetenzen.

Zusammenfassung

Zusammenfassend kann festgehalten werden, dass PfadLerner verschiedene Lernansätze unterstützt:

  1. Lernen durch Lehren: PfadLerner unterstützt Studierende dabei, ihre eigenen Lernphase und Inhalte zu konstruieren.
  2. Lernen durch Schnittstellen: Pfade können interaktiv und multimedial umgesetzt werden. Eine Kombination von verschiedenen Medienformaten und Kommunikationsschnittstellen ermöglicht es Studierenden , die Inhalte abwechslungsreich und zielgruppengerecht aufzubereiten.
  3. Lernen durch Kollaboration und Partizipation: Feedbackmöglichkeiten und Bewertungen ermöglichen den Anwendern die Inhalte der Pfade weiter zu entwickeln und zu diskutieren.
  4. Lernen durch Erfahrung: Die erarbeiteten Pfade verbinden theoretische Inhalte, wie bspw. aus den Studienbriefen der FernUni in Hagen, mit der Praxis, durch das Hinführen zu beispielhaften anschaulichen Szenarien.
  5. Lernen in Communities: Lernorte werden durch angelegte Pfade für Studierende/Mitarbeitende der FernUniversität in Hagen sichtbar und ermöglichen Räume der Begegnung und des Austauschs.

Zwergenwelten in Köln entdecken – ein Apptest eines location based games

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KölnWarmer Sonnenschein wurde uns in den letzten Wochen nicht oft beschert. Letztes Wochenende war einer dieser bisher seltenen Momente in diesem Jahr. Wunderschönes Wetter um nach Köln zu fahren, um vor Ort die neu entdeckte App “Zwergenwelten” zu testen.

In einer der Facebookgruppen zum Thema Medienpädagogik bin ich auf diese App aufmerksam geworden.
Screenshot_2013-05-19-10-22-17Das Spiel ist ein mobiles Mixed Reality Spiel für Androidbetriebsysteme, welches Spaß mit Wissensvermittlung rund um das Thema Märchen verknüpft. Der Spieler kann zwischen verschiedenen Schwierigkeitsstufen wählen und läuft dann in einem Park von Station zu Station.Erst an der jeweiligen Station angekommen, wird die Aufgabe bzw. ein Spiel freigeschaltet. Wurde die Aufgabe richtig gelöst, erhält der Spieler Punkte.

 

 

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Am Ende wird der Spieler mit einem speziellen Foto belohnt.

 

 

 

Hintergrund:

Anlass der Spielentwicklung ist die seit 50 Jahren bestehende deutsch – französische Freundschaft (Élysée-Vertrag), welche am 11. April 2013 im Fraunhofer-Forum Berlin gefeiert wurde. Im Rahmen dieser Veranstaltung wurden die Ergebnisse deutsch – französischer Forschung aus dem Programm Inter Carnot Fraunhofer (PICF) präsentiert. Eine dieser Ergebnisse ist das ortsbasierte Spiel “Zwergenwelten”, das in Zusammenarbeit des Fraunhofer-Instituts für Angewande Informationstechnik FIT mit den “Museumsratten” entwickelt wurde.

Die “Zwergenwelten” verweisen auf eine Ausstellung in Hagen, in der Kinder die Welt der Zwergen entdecken können. Eine Mutter mit ihren zwei Kindern berichtet von ihrem Besuch dieser sehr kreativen und liebevoll umgesetzten Ausstellung auf ihrem Blog. Sie empfiehlt einen Besuch für Kinder im Alter bis zu 6-7 Jahren. Bis zum 27.Oktober 2013 ist die Ausstellung noch geöffnet. Diese klassische museale Entdeckung des Themas soll die App in den virtuellen Raum erweitern.

Auf der Website der Ausstellung wird über die App im Blog berichtet.

Im Nachfolgenden will ich über meine Erfahrungen mit der App berichten. Inhalte der App wurden von den Museumsratten zur Verfügung gestellt.

erster Eindruck:

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Am Anfang bin ich darüber verwundert, dass die App das Spielen an zwei Orten (Rheinpark in Köln und rund um das Wasserschloss Werdringen in Hagen) ermöglicht. Erst später bei einiger Recherche erfahre ich, dass dies deswegen zustande kommt, weil im Rheinpark die App für ihren eigentlichen Einsatz in Hagen getestet wurde.

Neugierig und gespannt installiere ich die App. Nachdem ersten Öffnen des Spiels stelle ich fest, dass ich leider nicht schummeln bzw. lunschen kann, da sich die Aufgaben tatsächlich erst vor Ort an den einzelnen Stationen öffnen lassen.

Also beschließe ich einen Ausflug nach Köln zu machen. Von Aachen aus ist es ja nicht so weit und der Rheinpark wurde mir schon des öfteren für einen Besuch empfohlen. Tatsächlich empfängt er mich an diesem Testtag in seinem schönsten frühlingshaftm Gewande.

Die Grafik des Spiels macht Lust auf darauf, die Zwergenwelten zu entdecken.

technische Grundlagen:

Screenshot_2013-05-19-10-36-06Der Spieler benötigt ein GPS-fähiges Smartphone bzw. anderes mobiles Endgerät, welches mit dem Betriebssystem Android ausgestattet ist.
Über WLAN kann das Spiel zu Hause heruntergeladen werden (dennoch empfehle ich eine Internetverbindung mit dem Handy), da ich das Problem hatte, dass mir der Startpunkt ohne Internet nicht angezeigt wurde. Das Zipfelmützchen (als Wegpunkt) war auf einmal weg und ich wusste nun nicht mehr, wohin ich laufen sollte. So kann es auch sein, dass das Spiel abstürzt und neu gestartet werden muss. In diesem Fall wurde die Karte nicht nachgeladen. Allerdings ermöglicht die App einen leichten Wechsel der Karte zwischen der Straßen und Satellitenansicht.

 

Zielgruppe:

Screenshot_2013-05-19-10-49-07Die Zielgruppe der App sind Kinder im Alter von 6 – 14 Jahren. Damit setzt die App bzw. die Museumsratten an die nachfolgende Altersgruppe an, für die die Ausstellung in Hagen konzipiert wurde.  Mit gutem Grund: Um eine App zu bedienen und die Anweisungen zu verstehen, bedarf es Voraussetzungen, wie technisches Verständnis, Übersetzung der Anweisungen in die reale Umgebung, Lesekompetenz. etc., die erst ab einem Alter von 6-8 Jahren bei Kindern erwartet werden können.
Wahrscheinlich eignet sich die App dennoch eher dazu, dass Familien Ausflüge mit ihren Kindern machen und die Touren zusammen entdeckt werden, wobei jeder verschiedene Aufgaben übernimmt.
Die Tour wird über eine zielgruppengerechte Geschichte, Rätsel und Spiele spannend gehalten.

inhaltlicher Zugang:

(Große) Kinder üben sich mit dem Spiel in ihrer Orientierung und ihrem Wissen über Märchen. Hierbei können Punkte erworben werden.

Screenshot_2013-05-19-11-03-03Leider sind die Wegpunkte (Zipfelmützen) bei den unterschiedlich schweren Touren immer gleich. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Kindern das sehr schnell auffällt und dann nicht mehr mit dem Smartphone sich den Ort “erarbeiten”, sondern drauf losstürmen, um den Ort aufzusuchen. Der Spielspaß geht durch die fehlende Herausforderung für die Kinder verloren. Manchmal müssen Wege auch doppelt gelaufen werden, auch dies trübt den Spielspaß ein wenig. Ebenso sollte man sensible Orte, wie einen Kinderspielplatz sehr vorsichtig und sorgsam in ein solches Spiel einbauen. Allerdings und das fand ich wiederum toll, wurde ein Kinderspielplatz im Rheinpark in die Tour expilzit mit aufgenommen – hierbei kann es sich um eine willkommene Abwechslung für das Kind handeln, indem es die Chance nutzt erst einmal ein paar Minuten auf dem Spielplatz zu toben. Bekommt man Kinder besser vom Computerspiel zu Outdoor-Aktivitäten verleitet? 😉
Vorteil des Spieles „Zwergenwelten“, was auch die zwei verschiedenen Orte zeigen, ist, dass das Spiel nicht an den Ort geknüpft ist. Damit kann das Spiel relativ schnell an neue Orte übertragen werden. Der Nachteil, so empfinde ich, besteht allerdings darin, dass ich mich frage, warum ich denn überhaupt durch den Park laufen muss, wenn der nur wenig Sinn hat. Durch die Verbindung von vor Ort Informationen gibt der Ort des Spiels etwas Sinn. Allerdings bedarf diese Art der Spielgestaltung mehr Aufwand in der Erstellung und Pflege, da regelmäßig vor Ort überprüft werden muss, ob die Info noch da ist, oder ob bspw. eine Baustelle das Spielen zur Zeit unmöglich macht, gar das Spiel zerstört hat.

Die Fragen der Rätsel entsprechen der Schwierigkeitsstufe. Ein Beispiel für eine leichte Frage ist: “Wie viele Zwerge beschützen Schneewittchen?”. Zwei Antworten werden vorgegeben, aus denen der Spieler die richtige Antwort herausfinden kann.Screenshot_2013-05-19-11-47-56Screenshot_2013-05-19-10-35-51

Eine schwierige Frage is bspw. “Wer ist Huppet Huhhot?” Aus vier vorgegebenen Antwortmöglichkeiten, kann die Lösung herausgesucht werden. Bei der Wahl der richtigen Antwort wird der Spieler mit der Wiederholung der richtigen Antwort und Zusatzinformationen bestätigt. Bei der Wahl der falschen Antwort, wird die richtige Lösung angegeben.

Besonders anregend finde ich neben den Rätseln auch die Spiele.
-1. Spiel: Puzzle, je nach Schwierigkeitsgrad einfach bis schwer. Das Spiel wird über die App erklärt und es werden zusätzlich Tipps angegeben, um das Spiel erfolgreich zu  absolvieren.
– 2. Spiel: magisches Zeichen – fand ich für mich zu komplex, aber es ist eine sehr schöne Idee und manchmal versehen Kinder Anweisungen einfach besser als kompliziert denkende Erwachsende 😉
– 3. Spiel, “zaubernde Kugeln” Hierbei handelt es sich wohl um ein AR Spiel. Diese Idee finde ich daher besonders reizvoll. Aber, ich konnte das Spiel leider nicht testen, da mein Smartphone an dieser Stelle regelmäßig abstürzte. In diesem Zusammenhang fand ich aber wiederum gut, dass sich das Spiel den letzten Spielstand gemerkt hatte und man von dort aus weiterspielen konnte.

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Fazit:

Die ist App leicht bedienbar und selbsterklärend.
Die Geschichte, die Aufgaben und die Spiele sind zielgruppengerecht umgesetzt. Grafisch wird die Zielgruppe ebenso angesprochen.