Meine Tätigkeit in 5, 10 oder 15 Jahren?

Impulse zu Arbeit4.0 und Bildung 4.0 werden von den Teilnehmenden des MOOC’s (mooin-Plattform) #feuer40 (Twitter) gerade zahlreich abgefeuert. Auch wenn mich nur ein paar der Impulse erreichen, reichen diese aus, um meine Gedanken der Zukunft entgegen schweifen zu lassen.

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Quelle: Pinterest Andrea sketcht

So kreisten sie um eine Teiltätigkeit meines aktuellen Berufs: Erwachsene im Hochschulsystem weiterzubilden. Wie könnte diese Tätigkeit in den nächsten Jahren aussehen? Unter welchen Bedingungen könnte sie stehen? Wenn ich die aktuellen Veränderungen, die vielleicht mit den folgenden Schlagworten einhergehen, weiterdenke und viel konsequenter dynamischer miteinander verzahnen lassen und diese dann auf meine Tätigkeit übertrage: der Digitalisierung, der Vernetzung, der Disruption, der Individualisierung, der Selbstorganisation, etc.

Und auf einmal befand ich mich in meiner erdachten Welt der Zukunft wieder und ich begleitete eine diffus erschienene Person, die das Bedürfnis hat, sich einer Fragestellung zu nähern. Irgendwo im Alltag der Person war ein Hindernis oder Wunsch entstanden, ein Ziel zu erreichen oder Antworten auf eine Frage zu finden.

Ich stellte mir vor, dass dieses Individuum von jedem Ort und zu jeder Zeit auf eine digitale Bibliothek zugreifen kann. Kostenlos gelangte es an alle Informationen/Wissen, welches jemals von Menschen gespeichert wurden. Eine Suchfunktion ermöglichte der Person einen schnellen Überblick über die Inhalte zu erlangen. Inhalte, die vielleicht, wie in dem nachfolgenden YouTube-Video aufbereitet sein könnten:

In der weiteren Verfolgung der individuellen Fragestellung oder des individuellen Zieles nimmt der Lernwillige Kontakt zu einem Lernbegleiter auf. In einem persönlichen Gespräch wird eine Zielsetzung mit entsprechenden Zwischenzielen festgehalten. Dieses könnte beispielsweise so aussehen, wie Facebook gerade social virtual reality vorgestellt hat „Facebook Spaces makes virtzual reality a social experience„:

Gemeinsam werden die Bedürfnisse und Möglichkeiten des Lernwilligen erkundet. Das könnten Fragen zur Lebenssituation sein, zum Lebensumfeld, Lerntyp, Priorisierung der Zielerreichung, vorhandene Kompetenzen etc. An die Zielerreichung/Fragestellung kann auch implizites gesellschaftliches Wissen (Kulturkompetenzen) gebunden sein, die der Lernbegleiter in der Erstellung des individuellen Lernplans berücksichtigt.

Das erste Zwischenziel des Lernenden wird mit einer möglichen Zeitangabe, an der das Zwischenziel von dem Lernenden erreicht werden könnte, festgehalten. Nach dem Erreichen des Zwischenzieles passt der Lernbegleiter weitere Zwischenziele immer wieder an die individuellen Bedürfnisse und Fähigkeiten des Lernenden an. Darüber hinaus unterbreitet der Lernbegleiter dem Lernenden Angebote das theoretische Wissen, das sich der Lernende aus der digitalen Bibliothek selbst erarbeitet, mit praktischem (Erfahrungs-)Wissen anzureichern.

Entsprechend der Fragestellung des Lernenden vernetzt und eröffnet der Lernbegleiter dem Lernenden Angebote aus Firmen bzw. Unternehmen. Der Lernbegleiter weist zum einen auf öffentliche Veranstaltungen der Unternehmen, die zum gegenseitigen Netzwerken und Kennenlernen des Lernenden und des Unternehmens genutzt werden können. Des Weiteren ist es dem Lernbegleiter aus einer digitalen Datenbank möglich unterschiedliche Szenarien auszuwählen, die den Lernenden im Lernprozess unterstützen. Bei einem Teil dieser Lernszenarien arbeiten der Lernbegleiter und das Unternehmen zusammen. So könnten in Lernszenarien holometrische Ansätze eingesetzt werden:

Das Unternehmen speist kleine Teilaufgaben in die Datenbank, die vom Lernbegleiter mit dem entsprechenden Lernszenario verbunden werden. Diese Lernszenarien verfügen über unterschiedlich ausgeprägte Hilfestellungen und Schwierigkeitsgrade. Verfügt die Datenbank nicht über das entsprechende Lernszenario, um einer Teilaufgabe nachgehen zu können, entwickelt der Lernbegleiter in Zusammenarbeit mit dem Unternehmen dieses. Auf diesem Wege wird der praktische Lernanteil stets aktuell gehalten und entwickelt sich ständig weiter.

Der Lernbegleiter zertifiziert das Erreichen des Lernziels in einem digitalen Portfolio mit entsprechenden Kontaktierungsmöglichkeiten zum Lernbegleiter.

Und auf einmal ist mir klar, dass diese Zukunft sich gar nicht so weit entfernt von mir befinden kann. Es existiert ja schon alles!

 

 

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interaktive und spielerische Lerninhalte mit Raptivity anbieten

Um Studierende in ihrer Online-Lehre zu unterstützen versuchen wir zahl- und abwechslungsreiche Interaktionsschnittstellen zu den Tutoren, aber auch zu den Lehrinhalten anzubieten. Jedoch verfügen Tutoren nur über einen begrenzte Zeitrahmen. Daher experimentieren wir an geeigneter Stelle mit dem Einsatz unterschiedlicher und unterstützender Techniken.

Im entsprechenden Blogartikel  berichteten wir (Mitarbeiter des Lehrgebiets Mediendidaktik an der FernUniversität in Hagen) über das Tool Raptivity und dessen Verknüfungen mit unserer Lernumgebung Moodle. In dieser Kombination können Lerninhalte der Moodle Plattform spielerisch aufbereitet, präsentiert, verknüpft und vertieft werden.

Raptivity präsentiert sich auf den verschiedenen Social Media Kanälen, wie bspw. in Slidshare, als ein Tool, welches Studierende motivieren kann.

Raptivity

Was ist Raptivity?

Raptivity  (Kombination aus: Rapid und Interaktivität) ist ein kommerzielles Programm (ab 500,00 €) mit dem sich kleine interaktive Lerneinheiten (im Flash und HTML 5-Format) erstellen und ohne großen Aufwand in gängige Lernumgebungen (LMS)  einbetten lassen. Allerdings kann sich jeder, der diese Umgebung erst einmal testen möchte, die 30 Tage freie Probeversion herunterladen und mit ihr experimentieren.

Hierfür bietet Raptivitiy drei verschiedene Programmformate mit unterschiedlichen vorgefertigten Interaktionsmöglichkeiten. Die Templates variieren zwischen diversen Quiz- und Prozessdarstellungen sowie Auswahltests und e-book Formaten. Texte, Bilder, Audio- und Videodateien können in die jeweiligen Vorlagen ohne Programmierkenntnisse einzeln oder gemeinsam integriert werden.

Raptivity stellt dazu in seiner Bibliothek etwa 180 Spielen, Umfragen, Simulationen, 3D-Objekte, Interaktionen, etc. bereit.

Kategie: Games

Raptivity: Kategorie Games

 Kategorie: Exploration

Raptivity: Kategorie Exploration

 Kategorie: storytelling

Kategorie: storytelling

Kategorie: Content

 Raptivity: Kategory ContentRaptivity selbst ist ein Windows basiertes Programm, die erstellten Lerneinheiten werden über ein scorm Format exportiert und können unabhängig vom Betriebssystem verwendet werden.

Eine Reihe von Video-Tutorials werden auf dem Youtube-Kanal von Raptivity angeboten: http://www.youtube.com/user/Raptivity

Wer steckt hinter Raptivity?

Bei Raptivity handelt es sich um ein Produkt aus der “Harbinger Knowledge” Produktserie. Die Harbinger Group (Hauptsitz ist in Indien) entwickelt seit 1990 inbesondere interaktive und plattformunabhängige eLearning Lösungen für Single-User-Lerinteraktionen und Multi-User-soziale Interaktionen.

Erfahrungsbericht aus dem Lehrgebiet der Mediendidaktik:

 Zur Zeit werden im LG Mediendidaktik verschieden Lerneinheiten mit Raptivity erstellt und im kommenden Semester implementiert.

 Zusammenfassung:

  • Große Auswahl an unterschiedlichen Vorlagen
  • kurze Einarbeitungszeit
  • Vorschau in Echtzeit, während der Anpassungen des Lernspiels
  • umfangreiche Hilfe nicht nur in der Handhabung des Tools, sondern auch was die Vor- und Nachteile der Präsentation sind
  • Vorlagen sind nur eingeschränkt anpassbar
  • Projekte sind unbefriedigend skalierbar
  • lange Ladezeiten
  • Raptivity-Schnittstelle ist nur in englischer Sprache

Einen Steckbrief über Raptivity ist auch auf E-Teaching.org zu finden: http://www.e-teaching.org/technik/produkte/raptivitysteckbrief

Alternativen zu Raptivity:

weiterführende Links: