Ergebnisse des Online-Kurses: Gute Apps für Kinder

Vor einigen Wochen verwies ich auf den Online-Kurs „Gute Apps für Kinder„. Der Kurs ist nun beendet und Ergebnisse liegen vor.

Reflektion:

Vorannahme / Vorurteil ;):

Das Format, den Online-Kurs für alle Interessierten zu öffnen, erfasste meine Neugier. Auf der einen Seite dachte ich zuerst, dass dies ganz schön gewagt ist und man durch die anonymen Teilnehmer und das sehr offene Format nicht sicher sein kann, ob am Ende des Kurses Ergebnisse vorliegen werden. Als ich erfuhr, dass ein Teil der Teilnehmermenge Studenten der Universität Mainz sein werden, wusste ich, dass ich mich in diesem Punkt geirrt hatte. Friederike Siller und Team würden allein durch diese, zu einem Ergebnis gelangen.

Plattform:

Sehr gut fand ich die Betreuung und die vorgegebenen bzw. eingerichteten Strukturen. Google war das Anlaufzentrum für neue Informationen und jeder der selbst über ein Google+ Profil verfügt, konnte mit Leichtigkeit den Geschehnissen des Online-Kurses folgen. Mit einer Webseite als Mittelpunkt, wäre ich wahrscheinlich nicht auf die vielen interessanten Teilnehmer und deren Gedanken aufmerksam geworden. Zudem hätte ich diese Seite weniger aufgesucht, da sie nicht direkt über mein Netzwerk zu erreichen gewesen wäre. Der Teilnehmer stand im Mittelpunkt, toll. Die vorgegebene Struktur ermöglicht jedem Teilnehmer ein schnelles Einfinden und Mitmachen in den Kurs.

Aufgaben:

Zur weiteren einfachen Orientierung wurde der Kurs in kleine Teilaufgaben, welche bis zu einem bestimmten Zeitpunkt erledigt werden sollten, unterteilt. Fast jede Aufgabe wurde mit einem Erklärungsvideo eingeleitet. Das war super! Allerdings muss ich hier anmerken, dass ich meine zur Verfügung stehende freie Zeit doch überschätzt habe. An manchen Tagen fand ich keine Zeit und dann war der Zeitraum, in der die Aufgabe gelöst werden sollte, schon vorbei? War der Kurs vielleicht zu schnell? Oder soll ich an dieser Stelle, wie das MLAB-Team dem kollaboativen Arbeiten vertrauen? Muss ich denn jede Aufgabe bis zur Perfektion abschließen? Sollte ich loslassen? Allerdings waren die Aufgaben zum Ende hin, so offen, dass man auch noch im Nachhinein dazu beitragen konnte.

Vielen Dank an alle, die den Kurs mitgestaltet und ermöglicht haben 🙂

Ergebnisse:

Der Kriterienkatalog ist in folgender Wiki zu finden: http://de.gute-apps-fuer-kinder.de/index.php?title=Kategorien

Eingeteilt wurde in:

  • Zielgruppe und Altersangemessenheit
  • Attraktivität
  • Benutzerfreundlichkeit
  • Social Media
  • Kommerzielle Elemente
  • Sicherheit
  • Vertrauenswürdigkeit
  • Datenschutz
  • Lernen und Bildung
  • Gender
  • Special Needs
  • Wow!

genauere Formulierungen der einzelnen Arbeitsgruppen:

  • Zielgruppe und Altersangemessenheit
  • 1. Alter 
  • 1.1 Ist die App für eine bestimmte Ziel- bzw. Altersgruppe entwickelt worden? Oder ist eine zielgruppenspezifische Konfiguration möglich?

– Kleinkind (0-3 Jahre)
– Kindergartenkind (3-6 Jahre)
– Grundschulkind (6-10 Jahre)
– Älteres Kind (10-13 Jahre)

2. Gestaltung der App (Inhalt und Struktur)
2.1 Findet sich eine einfache Navigationsstruktur vor?
2.2 Kann das Kind die App auch ohne Hilfe Erwachsener verwenden?
2.3 Ist ein Lebensweltbezug gewährleistet, d.h. werden für Kinder nachvollziehbare und nicht zu abstrakte Symbole verwendet?
2.4 Hält die App unkontrolliertes Klicken aus, d.h. reagiert sie sinnvoll auf “unsinnige” Aktionen?
2.5 Ist die reale Spielzeit angemessen?
2.6 Ist die Menge des Inhalts angemessen?
2.7 Lässt sich das Niveau der App dem Entwicklungsstand des Kindes individuell anpassen?
2.8 Erhält das Kind eine angemessene optische oder akustische Rückmeldung über seinen/ihren Lernprozess?
2.9 Wie gestaltet sich der Inhalt? Werden Entwicklungsaufgaben, d.h. Aufgaben, mit denen sich das Kind individuell in seinem Prozess des Aufwachsens konfrontiert sieht, berücksichtigt?

3. Eltern
3.1 Gibt es einen Elternbereich?
3.2 Kann der Inhalt der App in irgendeiner Weise von den Eltern kontrolliert, eingeschränkt oder verändert werden?
3.3 Finden Eltern Hintergrundinformationen darüber wie Kinder Apps nutzen und wie diese in einem pädagogischen Kontext sinnvoll eingesetzt werden können?
3.4 Gibt es eine Dokumentation der App mit Informationen über den Anbieter und das Konzept der App?

  • Attraktivität

1 Kriterien vor der App-Installation
1.1 Ist die App im Store schnell auffindbar?
1.2 Ist sie kostenlos oder kostengünstig zu erwerben?
1.3 Sind Titel, Logo und Beschreibung im Store ansprechend gestaltet?
1.4 Hat die App eine positive Bewertung der Community erhalten?

2 Inhaltliche Kriterien zur App-Nutzung
2.1 Entspricht der Inhalt der App den Interessen der Zielgruppe?
2.2 Knüpft die App an die Lebenswelt des Kindes an?
2.3 Sind die Aufgabenstellungen verständlich und nachvollziehbar?
2.4 Besteht eine gute Balance zwischen verschiedenartigen App-Elementen (z.B. Fragen, spielerischen Elementen, Interaktion, Wettkampf-Elemente, Teamübungen)?
2.5 Ist der Schwierigkeitsgrad altersangemessen?
2.6 Gibt es Hilfen, wenn das Kind bei einer Aufgabe nicht weiter kommt?
2.7 Motiviert die App durch Erfolgserlebnisse?
2.8 Wird der aktuelle Lernstand transparent gemacht?
2.9 Benutzen Kinder die App auch gerne mehrmals?

3 Gestalterische Kriterien zur App-Nutzung
3.1 Regt die Gestaltung der Startseite dazu an, mit der App zu beginnen?
3.2 Sind Design, Vertonung, Inhalt und Sprache aufeinander abgestimmt?
3.3 Ist die App so programmiert, dass den Kindern die Bedienung leicht fällt?
3.4 Sind die verfügbaren Levels und Aufgabenpakete übersichtlich angezeigt?
3.5 Ist die Rückmeldung des Systems motivierend gestaltet?
3.6 Verzichtet die App auf störende Werbemaßnahmen/Abos etc.?

4 Außerdem „nice to have“
4.1 Ist eine intuitive Bedienung der App möglich?
4.2 Kann man zwischen den Levels springen?
4.3 Knüpft die App an bekannte Geschichten/Figuren an?
4.4 Gibt es unvorhersehbare, überraschende Elemente in der App?
4.5 Ist die Möglichkeit zur individuellen Mitgestaltung gegeben?
4.6 Ist die Wahl verschiedener Sprachen möglich?

  • Benutzerfreundlichkeit

1. Bedienungshilfen
1.1 Einführung
1.1.1 Findet eine zielgruppengemäße Einführung in die App bei Erstaufruf statt?
1.1.2 Gibt es kindgerechte Identifikationsfiguren oder Charaktere, auditive oder visuelle Elemente?
1.1.3 Sind einführende Erklärungen zur Bedienung und Funktionsweise vorhanden und altersgerecht gestaltet?
1.1.4 Gibt es ein erklärendes Tutorial zum Einstieg?
1.2 Hilfe
1.2.1 Ist die Hilfe jederzeit gut auffindbar und aufrufbar aber zu keiner Zeit aufdringlich?
1.2.2 Gibt es unterschiedlich formulierte/gestaltete Hilfe-/Infobereiche für Erziehende und Kinder?
a) für Kinder reduziert, visuell, wenig textlastig
b) für Erziehende erläuternd, ausführlich, transparent
1.3 Umgang mit Fehlern
1.3.1 Gibt es verständliche und anschauliche Hilfestellungen bei Fehlbedienungen?
1.3.2 Gibt es verständliche und passende Rückmeldungen bei Fehlbedienung?

2. Navigation
2.1 Orientierung
2.1.1 Sind alle relevanten Navigationselemente jederzeit gut auffindbar?
2.1.2 Sind Bedienelemente ausreichend weit voneinander entfernt platziert?
2.1.3 Ist die Funktion der Elemente schnell erkennbar oder erlernbar?
2.1.4 Kann ich jederzeit den Stand speichern und die App verlassen?
2.2 Verständlichkeit
2.2.1 Entspricht und berücksichtigt die App die kognitiven Fähigkeiten der Zielgruppe?
2.2.2 Erleichtert ein narrativer Rahmen das Verständnis?
2.2.3 Wird deutlich, wofür die App ist, welche Funktion und Funktionsweise sie hat, welche Aufgabe sie stellt, welche(s) Ziel(e) zu erreichen ist/sind?

3. Gestaltung
3.1 Gibt es motivierende Verstärker?
3.2 Entsprechen alle Bedienkonzepte den motorischen Fähigkeiten der Zielgruppe?
3.2.1 visuell
a) Sind Knöpfe, Schalter u.ä. Bedienelemente selbsterklärend gestaltet?
b) Sind Bedienelemente auf allen Gerätearten unabhängig von Bildschirmauflösung und Ausrichtung gut bedienbar positioniert?
3.2.2 auditiv
a) Gibt es auch auditive Hinweise, können Bedienelemente vorgelesen werden lassen?
b) Trägt die auditive Untermalung zum Verständnis und zur Bedienung ohne zu stören oder zu überreizen?

4. Technische Aspekte
4.1 Läuft die App absturzfrei auf den als kompatibel genannten Geräten?
4.2 Berücksichtigt die App Systemmöglichkeiten oder Systemeinschränkungen ?
a) zentrale Einstellungen zu Datenschutz und Jugendschutz
b) standardisierte Bedienkonzepte

  • Social Media

1 Ist ein Social Media Angebot (z.B. Forum, Chat, Facebook…) integriert?
1.1 Ist das externe Öffnen von third-party Anwendungen für das Kind als solches erkennbar bzw. der Zugriff gesichert?
1.2 Befinden sich im Social Media Angebot Moderatoren die permanent kontrollierend anwesend sind und bei Fragen unterstützend zur Seite stehen?
1.3 Bietet der Social Media Anbieter eine unkomplizierte Möglichkeit zur Kontaktaufnahme zwecks Meldung von entwicklungsbeeinträchtigenden Inhalten oder zur Hilfe (Cybermobbing?)
1.4 Wird eine Vorab-Überprüfung von Inhalten/Beiträgen vorgenommen, bevor sie veröffentlicht werden (Freigabe/Überprüfung durch einen Moderator)?
1.5 Existiert ein Alarmbutton?
1.6 Ist ein System zur Überprüfung der elterlichen Zustimmung integriert (gültige Emailadresse, Registrierung per SMS, Möglichkeit zur Altersüberprüfung der Kinder)?
1.7 Existieren gut sichtbare Sicherheitsinformationen? 1.8 Sind Profile und Inhalte revidierbar und für die Kinder leicht handhabbar?

2 Enthalten die third-party plug-ins entwicklungsbeeinträchtigenden Inhalt nach § 5 JMStV?
2.1 Kann der Social-Web Anbieter sicherstellen, dass die Angebote nur von Kindern genutzt werden können?

3 Ist Vernetzung erforderlich um z.B. in einem Spiel Erfolg zu haben?
3.1 Wird durch die Vernetzung unterschwellig Druck ausgeübt?

4 Datenschutz im Hinblick auf Social
4.1 Wird transparent dargestellt zu welchem Zweck sensible Daten erhoben werden?
4.2 Wird die Zustimmung der Eltern eingeholt, wenn Kinder ihre Daten teilen wollen?
4.3 Kann direkt aus der App heraus Photo- oder Videomaterial geteilt werden?
4.4 Bei wem verbleiben die Nutzungsrechte der von den Kinder veröffentlichten Medien?

5 Wie kindgerecht, intuitiv und niederschwellig ist der Zugang? (Usability)
5.1 Wie kindgerecht, intuitiv und niederschwellig ist der Zugang im Hinblick z.B. auf Bedienung, Profilerstellung?
5.2 Gibt es ein Tutorial/unterstützende Leitfigur?

6 Attraktivität im Hinblick auf Social Media.

Mögliche Zielsetzungen der Entwickler berücksichtigen, wie z.B.:
– Kindgerechte Wettbewerbe, o.ä.?
– Möglichkeit der Vernetzung (im Sinne von “Freunde werden”)?
– Bewertungs-/ Kommentarmechanismen?
– evtl. Gastbeiträge von eingeladenen Gästen?
– „Das könnte dir gefallen“-Vorschläge basierend auf Interessen/Vorlieben/Freunden des Kindes?
– Belohnung?
– Mit anderen Teilnehmern ein gemeinsames Ziel erreichen (z.B. zusammen ein Level spielen)?

7 Gibt es einen Bildungsauftrag?
7.1 Wird Medienkompetenz gefördert?
7.2 Werden Sozialkompetenzen gefördert?
7.3 Sind Verhaltensrichtlinien geklärt? (Nettiquette)
7.4 Werden Formen gesellschaftlicher Partizipation erprobt?

  • Kommerzielle Elemente

1. Sind kommerzielle Elemente enthalten? Wenn ja, welche? (Werbung, Sponsoring, Werbebanner, Product Placement usw.)(Bezahlsysteme: Vollpreis, Paymium (Kostenpflichtig + optionale Käufe), Freemium (kostenlos + optionale Käufe), Kiosksystem / in app purchases usw.)
1.1 Wird die Art der Vermarktung klar kommuniziert?
1.2 Ist beim Erwerb der App bereits bekannt, ob Werbung oder nachträgliche Käufe verwendet werden?
1.3 Gibt es verschiedenen Varianten des Erwerbs (kostenpflichtig ohne Werbung, kostenlos mit Werbung)?
1.4 Wird über Preise und Widerspruchsrechte informiert (evtl. auch als Information für die Eltern)?
1.5 Gibt es einen werbefreien Spiel- bzw. Kinderbereich?
1.6 Ist der Spielerfolg an den Kauf zusätzlicher Inhalte etc. gekoppelt?
1.7 Kann der Spielverlauf/erfolg durch Zuzahlungen bzw. den Kauf zusätzlicher Inhalte beschleunigt werden?

2. Ist die Werbung altersgerecht bezogen auf die angestrebte Zielgruppe?
2.1 Werden dabei die gesetzlichen Bestimmungen (siehe Jugendmedienschutzstaatsvertrag) eingehalten, zum Beispiel “keine direkte Kaufaufforderung”?
2.2 Führen die Werbeinhalte zur körperlichen oder seelischen Beeinträchtigung der Kinder?
2.2.1 Werden Kinder und Jugendliche in gefährlichen Situationen gezeigt?
2.2.2 Werden entwicklungsbeeinträchtigende oder -gefährdete Inhalte wie beispielsweise Tabak, Alkohol, Erotik, Extremismus, Menschenwürdeverletzung sowie selbst- oder fremdschädigende Verhaltensweisen (Ritzen, ProAna) beworben?
2.3 Wird die Leichtgläubigkeit von Kindern durch direkte Aufrufe oder durch Aufrufe von kindlichen/jugendlichen Darstellern oder durch das Locken mit Prämien und Vorteilen zum Kauf und Mieten von Waren und Dienstleistungen ausgenutzt?

3. Werden die Kinder durch die Werbung an der Nutzung der App gehindert? (z.B.: durch Pop-ups, die sich nicht mehr schließen lassen)
3.1 Wird die App durch ihre Inhalte oder durch integrierte Werbeformen geprägt? Ist die Werbung interaktiv (z.B. anklickbar) oder statisch?
3.2 Kann die Werbung entfernt / weg geklickt werden?
3.3 Kann man durch die Werbung auf andere Seiten weiter geleitet werden? Wenn ja, wird es klar als externer Link gekennzeichnet?

4. Werden Kinder im Rahmen von Werbung nach personenbezogenen Daten gefragt?
4.1 Wird bei zielgruppenspezifischer Werbung (Targeting), die personenbezogene Daten nutzt, zuerst eine datenschutzrechtliche Einwilligung eingeholt?
4.1.1 Werden die Nutzer über die Datenverwendung informiert?
4.1.2 Werden die Eltern einbezogen und nach ihrer Zustimmung gefragt, sofern eine Datenabfrage bei Kindern erfolgt?
4.2 Werden die Kinder nach Feedback zur App per Mail gefragt oder kann dies anonym erfolgen?

5. Wie sind die „Einstiegshürden“ für das Bezahlsystem beschaffen?
5.1 Ist der „Kiosk“ nur durch eine Verifikation bzw. ein elterliches Passwort zu erreichen?
5.2 Welche Bezahlmöglichkeiten werden offeriert?
5.2.1 Ist eine Verifikation durch die Eltern erforderlich?
5.2.2 Werden Bezahlmöglichkeiten offeriert, die u.U. keiner sofortigen elterlichen „Kontrolle“ unterliegen (Telefonanruf, SMS, Paysafe o.ä.)?
5.3 Wird sichergestellt, dass Käufe nicht finanziell überhand nehmen können?
5.3.1 Gibt es einen (täglichen) Höchstbetrag?
5.3.2 Gibt es eine (tägliche) Begrenzung der Käufe?
5.4 Ist gewährleistet, dass das Kind keine weiteren Apps kaufen kann?
5.5 Sind Abonnements deutlich gekennzeichnet?
5.6 Werden Kinder moralisch oder emotional gebunden und unter (Kauf-)Druck gesetzt (Bsp. Tierpflege-Apps)?

6. Wird das Kind veranlasst/instrumentalisiert, für diese App selbst Werbung bei anderen zu machen?
6.1 Erfolgen Verweise auf nicht kindgerechte Communities?
6.1.1 Wird zur Abgabe von Likes über Facebook, Google+, Twitter o.a. aufgefordert?
6.1.2 Wird mit der Anzahl der Likes geworben?
6.1.3 Erfolgt das Liken sichtbar, indem die Seite aufgerufen wird, oder wird im Hintergrund gezählt?
6.2 Werden Kinder aufgerufen, eine dritte Person vom Kauf zu überzeugen, z.B. die Eltern sollen den Kauf genehmigen?
6.3 Wird das Kind aufgefordert, ein Feedback zur App zu hinterlassen, dass möglicherweise von anderen geliked werden kann?
6.4 Wird das Kind dazu aufgefordert, seine Freunde – womöglich noch namentlich – auf diese App hinzuweisen?

  • Sicherheit

1. Zielgruppe
1.1 Geht aus der Beschreibung der App hervor, für welche Altersgruppe der Inhalt geeignet ist?
1.2 Wird die Altersempfehlung im App-Store oder anders technisch hinterlegt, so dass hinterlegte Altersbeschränkungen auf dem Endgerät genutzt werden können?
1.3 Hat der Anbieter sichergestellt, dass für Kinder ungeeignete App-Inhalte nicht für diese Altersgruppe zugänglich sind (z.B. durch ein Altersnachweissystem)?
1.4 Gibt es Vorabinformationen zum Aufbau und den Inhalten der App für Eltern oder Erziehungsberechtigte?
1.5 Ist die Benutzerführung (grafischen Metaphern und Darstellungen) altersangemessen?
1.6 Gibt es einführende Tutorials, die den Kindern den App-Umgang erklären?

2. Inhalte
2.1 Enthält die App anzügliche Materialien oder für Kinder ungeeignete Elemente (Pornografie, rassistische, gewälttätige, beleidigende Inhalte, Fotos, Filme)?
2.2 Werden Kinder zu anderen Seiten weitergeleitet, die ungeeignete Inhalte haben?
2.3 Werden Apps mit aktuellen Informationen gepflegt und redaktionell betreut?
2.4 Können unangemessene nutzergenerierte Inhalte gemeldet werden?
2.5 Werden die usergenerierten Inhalte redaktionell bzw. moderierend betreut?
2.6 Gibt es eine Suchfunktion, die sich direkt mit einer Suchmaschine und eventuellen unangemessenen Inhalten verbindet?
2.7 Ermöglicht die App einen direkten unmoderierten Internetzugang für Kinder?

3. Werbung (s.a. Prüfkriterium Werbung)
3.1 Werden die Kinder durch die Werbung an der Bedienung der App gehindert?
3.2 Wird Werbung gemacht?
3.3 Ist sichergestellt, dass nach § 6 JMStV “Jugendschutz in der Werbung und im Teleshopping” enthaltene Anforderungen eingehalten werden?
3.4 Ist die Werbung vom inhaltlichen Teil der App klar getrennt?
3.5 Ist sichergestellt, dass für Tabak, Alkoholika, Erotik, Medikamente, öffentliches Glücksspiel oder nicht altersgerechten Medien keine Werbung gemacht wird?
3.6 Ist sichergestellt, dass es keine aktions- oder handlungsgeneriende Werbung gibt? (bspw. Pop-ups, die nicht geschlossen werden können)

4. Kosten
4.1 Ist die App kostenfrei?
4.2 Sind Verweise auf andere kostenpflichtige Apps/Premium SMS vorhanden?
4.3 Sind kostenpflichtige In-App-Käufe/Premium-SMS deutlich deklariert?
4.4 Gibt es für Kinder verständliche Hinweise/Warnungen?
4.5 Wird eine ungewollte Bestellung kostenpflichtiger Dienste durch Kinder aktiv verhindert?
4.6 Werden vor der Installation mögliche Folgekosten benannt?
4.7 Können die Kosten durch Eltern vorab begrenzt werden?

5. DATENSCHUTZ (s.a. Prüfkriterium Datenschutz)
5.1 Gibt es eine verständliche Datenschutzerklärung?
5.2 Wird kindgerecht erklärt, welche Daten erhoben werden und was mit ihnen geschieht?
5.3 Verschickt die App ungefragt Daten über das Gerät an Dritte?
5.4 Welche persönlichen Daten (z.B. Geoinformationsdaten, persönliche Namen, Mailadressen, Telefonnummer, Passwörter) werden durch die App abgefragt?
5.5 Werden Bilder hochgeladen und werden diese vorab geprüft?
5.6 Unterstützt die App verantwortungsvollen Umgang mit Copyright/Urheberrechtsbeachtungen und der Privatsphäre der Kinder?
5.7 Wird man auf Möglichkeiten zum Datenschutz hingewiesen? (Spitznamen verwenden, keinen richtigen Namen) etc.
5.8 Welche Zugriffsrechte an externe Dienste werden vergeben?

6. Technische Sicherheit
6.1 Stammt die App aus einem verifizierten Appstore und ist sie dabei auf Trojaner, Viren und geschützt bzw. überprüft worden?
6.2 Gibt es Sicherheitslösungen für das Betriebssystem?
6.3 Gibt es Grundeinstellungen oder Filter, die die Sicherheit für verschiedene Altersstufen bei der Nutzung der App gewährleisten?
6.4 Werden Eltern bei Installation einer App vor eventuell für Minderjährige unangemessenen Inhalten gewarnt?
6.5 Gibt es einen geschützten Elternbereich für in-App-Käufe etc.?
6.6 Können Funktionen der App durch die Eltern gesperrt werden?

7. Suchtpotenzial
7.1 Gibt es eine Zeitüberwachung (z.B. einen Wecker)?
7.2 Können Spielstände gespeichert werden?
7.3 Hat das Spiel ein klar benanntes Ende?

8. Support
8.1 Wird ein Impressum der Betreiber der App angegeben?
8.2 Gibt es die Möglichkeit, die Betreiber der App um technische Unterstützung zu bitten?
8.3 Gibt es eine für Kinder ohne Lesefähigkeiten nutzbare Hilfe (Non-verbal oder gesprochen)?
8.4 Kann man sich an jemanden wenden, wenn einem etwas (ein anderer User oder Ähnliches) komisch vorkommt?

9. Kommunikation (s.a. Prüfkriterium Social Media)
9.1 Sind Verbindungen zu Social Media Angeboten vorgesehen?
9.2 Bietet die App die Gefahr von Mobbing/Cyberbullying?
9.3 Gibt es eine direkte Verbindung zu anderen Nutzern dieser App?
9.4 Wird beim Spielen mit anderen Personen deren Identität geprüft?
9.5 Sind Chats/Foren moderiert?
9.6 Gibt es einen Chatbereich?
9.7 Kann ein Video-Chat ausgeschlossen werden?
9.8 Gibt es „offene Kommunikationsbereiche“? Ist der Zugriff passwortgeschützt?
9.9 Wird die Nutzung von Spitznamen vorgeschlagen?

  • Vertrauenswürdigkeit

1. Ist der Name der App eindeutig oder besteht die Gefahr der Verwechslung durch Apps mit ähnlich klingenden Namen?

2. Ist mir der Publisher schon aus anderen Apps bzw. anderen Medien für kindgerechte Inhalte bekannt?

3. Sind die Beschreibungen des Anbieters aussagekräftig?
3.1 Werden die Funktionen der App beschrieben?
3.2 Wird eine Altersangabe genannt?

4. Sind die in den Bewertungen beschriebenen Probleme relevant für den Kinder- und Jugendschutz?

5. Sind die Interessen der Anbieter nachvollziehbar?
5.1 Werden geeignete Inhalte vermittelt?
5.2 Sind die Ziele der App klar erkennbar bzw. beschrieben?
5.3 Ist die Finanzierung der App transparent?

6. Sind Kontaktdaten des Anbieters für Nachfragen leicht zu finden und vollständig?
6.1 Gibt es die Möglichkeit der kostenfreien Kontaktaufnahme über eine Hotline bei Problemen und Fragen?
6.2 Gibt es FAQs?

7. Wird in der App auch in den Einstellungen, Anweisungen und Erklärungen eine kindgerechte Sprache verwendet?

8. Wird auf Gefahren hingewiesen, die bei Zustimmung von Bedingungen entstehen?
8.1 Werden Kinder aufgefordert ihre Eltern dazu zu fragen?
8.2 Wird die Freigabe persönlicher Daten verlangt, obwohl dies für die Funktion der App nicht notwendig ist?
8.3 Wird angegeben und erklärt welche persönliche Daten übermittelt werden und weshalb dies nötig ist?

9. Ist Werbung und Product Placement klar gekennzeichnet und für Kinder als Werbung erkennbar?

10. Ist die Funktionalität der App so eingeschränkt, dass In-App-Käufe unumgänglich sind?

11. Wird auf technische Sicherheiteinstellungen des Gerätes hingewiesen?

12.Stimmen die Beschreibungen des Anbieters mit der App überein?
12.1. Ist die Alterskennzeichnung der Hersteller nachvollziehbar?
12.2 Sind die Inhalte altersangemessen?

13. Wird in die App verantwortungsvoll mit selbst produzierten Inhalten umgegangen?
13.1 Kann über die gestalteten Produkte (Texte, Fotos, Filme, Zeichnungen usw) frei verfügt und können diese exportiert werden?
13.2 Werden eigene Medienprodukte automatisch veröffentlicht?
13.3 Werden Nutzungsrechte der selbst erstellten Inhalten an die Anbieter übertragen?

14. Falls die App auch gemeinsam online mit Fremden genutzt wird…
14.1 Ist ein zugänglicher Chat moderiert?
14.2 Gibt es Druck, ein Spiel zu Ende zu spielen um andere nicht hängen zu lassen?

  • Datenschutz

1. Die App-Stores
1.1. Ab wann kann man sich in den „stores“ als Nutzer registrieren und apps selbst installieren?
1.2. Gibt es einen zuverlässigen Alterscheck?
1.3. Ist in den Stores gewährleistet, dass nur der Erwachsene, der das Konto hat, auch Apps installieren kann (Passwort-Abfrage oder SMS-Bestätigung)?
1.4. Welche Daten werden bei der Anmeldung von Kindern erhoben?

2. Transparente und kindgerechte Nutzungs- und Datenschutzbestimmungen
2.1. Gibt es klare und transparente Nutzungs- und Datenschutzbestimmungen, die man bestätigen muss, um die App installieren zu können?
2.2. Sind diese Bestimmungen auch für Kinder einfach und klar verständlich?
2.3 Liegen diese Bestimmungen nur als Text mit Checkbox vor oder sind sie in anderer auch kindgerechter Form veranschaulicht (Video, Quiz-Spiele)?
2.4. Gehen die Bestimmungen explizit auf ihre Nutzung der App durch Kinder ein und verlangen von den Eltern, die in der Regel über das Konto im App-Store verfügen, eine Zustimmung zu dieser Nutzung?
2.5. Wird in den Bestimmungen ersichtlich, ob nach einer Deinstallation der App die Daten beim Anbieter gelöscht werden?

3. Unkontrollierte bzw. ungewollte Datenverarbeitung
3.1. Verlangt die App mehr Freigaben / Berechtigungen, als man zu ihrer Ausführung/ zur Gewährleistung ihrer Funktionalität unmittelbar benötigt?
3.2. Gibt es einen Online-Zwang, obwohl die App z.B. auch offline funktioniert?
3.3. Schließt die App komplett, wenn ich sie beende, oder erhebt sie im Hintergrund vom Nutzer noch weitere Daten? Falls ja, gibt es dafür funktionale Gründe?
3.4. Ist die App direkt oder indirekt verbunden mit einem sozialen Netzwerk und tauscht mit diesem auch ohne des ausdrückliche Einverständnis des Nutzers Daten aus (scores, „gefällt mir“-Button, Nachrichten an Facebook-Freunde)?

4. Kontrollmöglichkeiten durch den Nutzer
4.1. Kann man bei der Installation bestimmte Freigaben und Berechtigungen verweigern?
4.2. Kann man im Nachhinein die vergebenen Freigaben oder Berechtigungen einschränken oder widerrufen?
4.3. Gibt es transparente und frei konfigurierbare Privatsphäre-Einstellungen?
4.4. Können diese auch Kinder oder nur Spezialisten schnell finden?
4.5. Gibt es auf der Webseite oder in die App selbst integriert kindgerechte Anleitungen zur Einstellung der erwünschten bzw. unerwünschten Datenverarbeitung?
4.6. Gibt es einen Kindermodus, bei der die App nur die zur Ausführung unmittelbar erforderlichen Daten erhebt und alle weitergehenden Funktionen deaktiviert? (Elternmodus wäre dann z.B. durch Passwort geschützt)

5. Datenhandel und Werbung
5.1. Werden die Daten nur beim Anbieter der App gespeichert, oder muss ich nach dem Installieren oder beim Nutzen der App damit rechnen, dass meine Daten/ die des nutzenden Kindes weitergegeben/weiterverkauft werden an Dritte?
5.2. Sind in der App Werbefenster oder ähnliche aufgepoppte Infos von Dritten enthalten, die bei der Nutzung Daten abgreifen oder sogar weitergeben?
5.3. Kann durch einen Klick auf ein Banner o.ä. ein Kaufvorgang eingeleitet werden, den das Kind ohne weiteres Zutun eines Erwachsenen abschließen kann?

  • Lernen und Bildung

1. Technik
1.1 Kann die App auch offline genutzt werden?
1.2 Ist eine Registrierung notwendig?
1.3 Welches Betriebssystem benötigt die App?
1.4 Ist die App auch multiuser-fähig, so dass mehrere miteinander spielen können?

2. Kreativität
2.1 Kann mit der App selbst etwas erstellt werden? Können die Lernenden aktiv, kreativ sein?
2.2 Werden verschiedene Sinneswahrnehmungen (visuell, auditiv, taktil) des Lernenden angesprochen? Wenn ja, welche?
2.3 Nutzt die App alle Möglichkeiten der Interaktion (z.B. Kamera, Mikrofon) für den kreativen Prozess der Nutzer?

3. Aufgaben (-stellung)
3.1 Sind die Inhalte fachlich richtig?
3.2 Können selbst Schwierigkeitsstufen gewählt werden?
3.3 Lässt sich die Reihenfolge der Aufgaben frei wählen?
3.4 Kann der Nutzer selbst über sein Arbeitstempo bestimmen?
3.5 Passt sich die App dynamisch an Kenntnisse und Fertigkeiten der Kinder an?

4. Fehlertoleranz/Rückmeldung
4.1 Werden falsche Antworten oder Fehler in der App berichtigt?
4.2 Werden falsche Antworten oder Fehler in der App erklärt?
4.3 Beinhaltet die App ein Belohnungssystem, das die Kinder ermutigt und motiviert?
4.4 Beinhaltet die App eine Bestenliste? (diese Frage kann man mit beachten, wenn man denkt, die App spornt den Lernprozess an oder man lässt sie außer Acht, wenn man denkt, dass die App eher zu Leistungsdruck führt)
4.5 Werden verschiedene Lösungswege akzeptiert?
4.6 Welche Hilfestellung gibt die App, wenn Fehler gemacht werden? Wie verständlich ist die Hilfestellung für die Kinder?
4.7 Trägt die Hilfestellung dazu bei, auf eigene Art und Weise die Lösung zu finden, oder gibt sie die richtige Lösung einfach vor?
4.8 Können schwierige Aufgaben übersprungen werden?
4.9 Kann zu der Aufgabe später zurückgekehrt werden? Wird eine alternative Aufgabe gestellt?

Zusätzliche spezielle Kriterien für den Einsatz im Unterricht
5. Lehr- und Lernziele
5.1 Was ist das Lernziel der App?
5.2 Welche weiteren Lernziele können damit erreicht werden?
5.3 Gibt es ein Spielziel in der App? Deckt sich dieses Spielziel mit dem Lernziel?
5.4 Wird der Inhalt, der vermittelt werden soll, in einen Kontext gesetzt?
5.5 Lerne ich neben dem Hauptthema etwas anderes “nebenbei”? => Informelles Lernen! (z.b. englische Lernapp zu einem bestimmten Fach, wo ich nebenbei die Sprache auch lerne )

6. Technik
6.1 Kann die Registrierung über Schulplattformen erfolgen?
6.2 Ist die App kompatibel mit interaktiven Whiteboards?

7. Content
7.1 Können Inhalte von der Lehrperson verändert werden?
7.2 Können Inhalte von der Lehrperson gesteuert werden? (z.B. Einfluss darauf, wann etwas freigeschalten wird)
7.3 Ist die App einem bestimmten Unterrichtsfach zuzuordnen?
7.3 Ist eine fächerübergreifende und/oder projektbezogene Nutzung der App möglich?

8. Ergebnissicherung/Lernfortschritte
8.1 Werden Lernfortschritte/Ergebnisse gespeichert? (Bei Speicherung: kann ich wieder einsteigen und weil ich´s wiederholen möchte trotzdem nochmals Übungen/Teilschritte machen?)
8.2 Sind die Lernfortschritte/Ergebnisse einzelner Kinder für Lehrpersonen zugänglich?

  • Gender

1. Spricht die Gestaltung der App femme/butch Nutzer stärker an? Woran kann man das erkennen?
1.1 Visuell (Farben, Muster, Art der Darstellung etc.)
1.2 Auditiv (Musik, Laute, Stimmen etc.)
1.3 Sprache

2. Spricht der Inhalt der App femme/butch Nutzer stärker an? Woran kann man das erkennen?
2.1 Geschlecht/ Design der Spielfiguren
2.2 Aufgabenstellungen
2.3 Spielhandlung

3. Spricht die Handhabung der App femme/butch Nutzer stärker an? Woran kann man das erkennen?
3.1 schnelles/aggressives Verhalten vs. ruhiges/sanftes Verhalten
3.2 mathematisches/rationales Denken vs. intuitives/emotionales Denken
3.3 Gewinnorientierung/Eroberung vs. Kommunikationsorientierung/Gestaltung

4. Verstärkt die App stereotypisches Geschlechterdenken oder unterstützt diese andere (z.B. geschlechtsneutrale) Konstruktionen?

5. Werden in der App auch alternative Familienformen (Regenbogen-, Patchworkfamilien, Alleinerziehende etc.) inhaltlich berücksichtigt?

  • Special Needs

1. Richtet sich die App gezielt an Kinder mit Special Needs?
1.1 Wird eine Eignung für einen bestimmten Föderbereich angegeben?
1.2 Welche Kompetenzen sollen mit der App gefördert werden?

2. Bedienbarkeit:
2.1. Gibt es Möglichkeiten individuelle Einstellungen vorzunehmen?
2.1.1 Kann das Kind den Schwierigkeitsgrad einstellen?
2.1.2 Ist die Aufgabenstellung hinreichend anpassbar?
2.1.3 Sind Schriftgröße und Sprachniveau (leichte Sprache, Symbolsprache) einstellbar?
2.1.3 Gibt es eine Hilfefunktion?
2.3 Interagiert die App automatisch mit den individuellen Fortschritten des Kindes (z.B. durch Anpassen des Schwierigkeitsgrads)?
2.4 Bietet die App Veranschaulichungshilfen (bildliche Darstellung der Operationen / Mengen / Begriffe), vor allem bei auftretenden Fehlern?
2.5 Können sich Kinder durch die leichte Bedienbarkeit besser auf den Inhalt konzentrieren?
2.6 Ermöglicht die Benutzerführung ein eigenständiges Erschließen und Bedienen der App?

3. Inhalte:
3.1 Greift die App Situationen der Lebensrealität der Kinder auf?
3.2 Können erworbene Kenntnisse und Fähigkeiten in der Lebensrealität angewendet werden?

4. Technik:
4.1. Werden technische Hilfsmittel (z.B. Taster, künstliche Finger, Screenreader) unterstützt?
4.1.1 Wie breit ist der Support des Programmierers zu den Peripheriegeräten?
4.2 Gibt es eine Sprachsteuerungsoption?

  • Wow! – Effekt

1. Begeisterung
1.1 Beeindruckt die App auf den ersten Blick und löst eine spontane Begeisterung aus?
1.2 Wird im Verlauf der Nutzung immer wieder ein Aha-Erlebnis erreicht und das Kind in Erstaunen versetzt?
1.3 Hält die Begeisterung auch langfristig an und kann auch bei mehrfacher Nutzung der App immer wieder ausgelöst werden?

2. Kreativität und Neugier
2.1 Wird der Entdecker-/Abenteurer-/Erfindergeist geweckt?
2.2 Wird die Neugier des Kindes gefördert?
2.3 Regt die App das Kind zum kreativen Handeln an?
2.4 Werden regelmäßig neue altersgerechte und für das Kind spannnende Herausforderungen gestellt?
2.5 Gibt es Special Features, Easter Eggs o.ä. in der App zu entdecken, die die Neugier steigern?

3. Interaktivität
3.1 Ist die App so aufgebaut, dass durch das eigene Tun des Kindes der Wow-Faktor eintritt?
3.2 Zielt die App darauf ab, weitere Nutzer, wie andere Kinder oder Eltern miteinzubinden?

4. Innovation
4.1 Gibt es ein außergewöhnliches “Storytelling“ (besondere narrative oder dramaturgische Strukturen)?
4.2 Wird die Realitätswahrnehmung auf beeindruckende Weise erweitert (augmented reality)?

Gute Apps für Kinder

Mit Spannung warte ich auf den Beginn des Online-Kurses „Gute Apps für Kinder“.

In 3,5 Wochen sollen Bewertungen für Kinder-Apps entwicklelt werden. Zunächst werden Kriterien diskutiert, anhand derer aus professioneller pädagogischer Perspektive die Qualität von Apps bewerten werden können. Anschließend sichten und bewerten wir konkrete Apps entlang der Kriterien und erstellen daraus eine Sammlung von App-Empfehlungen für Eltern (nur Eltern?). Wir wollen bei der Bewertung der Apps insbesondere die Stimmen von Kindern und Eltern einbinden und Apps gemeinsam mit Kindern besprechen. Am Ende steht die Vorstellung der Sammlung von App-Rezensionen gegenüber interessierten Dritten und Organisationen, die die Ergebnisse weiter verwenden können.

Details: http://medialiteracylab.de/

Diesen Beitrag finde ich wichtig, da sich momentan noch keine Kriterien für Apps für Kinder etabliert haben und sich jeder in diesem Feld nach eigenem Gewissen bewegt, auch ich 😉 (siehe Blogbeitrag zu der App „Zwergenwelten“ und auch geosurfen)

Quasi nebenbei experimentiere ich über diesen Online Kurs (MOOC??) mit einer neuen Lernform. In einem gemeinsamen Prozess mit Fremden und Bekannten wollen wir aktiv (über das Web mit verschiedenen Arbeitsintensitäten (wie sich jeder einbringen kann) mit verschiedenen Medienformaten (Google-Hangout, Twitter, Google-Community, Wiki etc.) das Ziel des Kurses in 3,5 Wochen erreichen.

http://youtu.be/pF8yJOG_ti8

Veranstaltet wird der Online-Kurs vom Media Literacy Lab an der AG Medienpädagogik der Universität Mainz. Organisiert wird alles über das soziale Netzwerk Google plus. Wer daran interessiert ist, kann sich gern noch anmelden, teilnehmen oder diesen Kurs still über den Hashtag #mlab13 verfolgen. 

Wie ist der Kurs aufgebaut?

Phase 0: Am Anfang steht eine kurze Einführung ins Thema. Dazu gehört ein Überblick über den Forschungsstand in der Wissenschaft und die heutige Praxis.
Phase 1: Es werden Kriterien gesichtet und diskutiert, nach denen Apps für Kinder kategorisiert und bewertet werden können. Dafür stehen uns  Coaches zur Seite – Experten aus Wissenschaft und Praxis.
Phase 2: Jetzt wird es praktisch. Wir erstellen zusammen eine Sammlung von Apps, die für Kinder mehr oder weniger gut geeignet sind. Im zweiten Schritt nehmen Arbeitsgruppen dann je eine App genau unter die Lupe und bewerten sie anhand des Kriterienkatalogs.
Phase 3: Neben diesen pädagogisch-professionellen Bewertungen sollen auch die Experten aus der Praxis zu Wort kommen – Kinder und Eltern. Wir laden alle Kursteilnehmenden ein, mit einem Kind über eine App zu sprechen und das Ergebnis z. B. als Audiodatei (Podcast) mit dem Kurs und mit der Welt zu teilen.
Phase 4: Am Ende steht die Vorstellung der Sammlung von App-Rezensionen gegenüber interessierten Dritten und Organisationen, die die Ergebnisse weiter verwenden können.

Lob / Kriktik

Sehr gut finde ich jetzt schon die Organisation der Veranstaltung. Rechtzeitig kann man sich auf die einzelnen Aufgaben vorbereiten und wird gleichzeitig daraufhin gewiesen, welches Arbeitspensum wohl abverlangt werden wird. Dabei werden verschiedene Kollaborationsmöglichkeiten angeboten. Nicht jeder hat schließlich rund um die Uhr Zeit 😉  Super!!

Allerdings bin ich mir auch noch nicht sicher, inwieweit der Chat, welche Rolle spielen wird. Ist der Kurs gänzlich frei zu gestalten finde ich diesen Schritt sehr mutig. Meiner Erfahrung nach kann nicht jeder damit umgehen. Ich bin gespannt!! und freue mich !!! 😉

Zwergenwelten in Köln entdecken – ein Apptest eines location based games

Appstract ;):

KölnWarmer Sonnenschein wurde uns in den letzten Wochen nicht oft beschert. Letztes Wochenende war einer dieser bisher seltenen Momente in diesem Jahr. Wunderschönes Wetter um nach Köln zu fahren, um vor Ort die neu entdeckte App “Zwergenwelten” zu testen.

In einer der Facebookgruppen zum Thema Medienpädagogik bin ich auf diese App aufmerksam geworden.
Screenshot_2013-05-19-10-22-17Das Spiel ist ein mobiles Mixed Reality Spiel für Androidbetriebsysteme, welches Spaß mit Wissensvermittlung rund um das Thema Märchen verknüpft. Der Spieler kann zwischen verschiedenen Schwierigkeitsstufen wählen und läuft dann in einem Park von Station zu Station.Erst an der jeweiligen Station angekommen, wird die Aufgabe bzw. ein Spiel freigeschaltet. Wurde die Aufgabe richtig gelöst, erhält der Spieler Punkte.

 

 

Abschlußfoto-Zwergenwelten

Am Ende wird der Spieler mit einem speziellen Foto belohnt.

 

 

 

Hintergrund:

Anlass der Spielentwicklung ist die seit 50 Jahren bestehende deutsch – französische Freundschaft (Élysée-Vertrag), welche am 11. April 2013 im Fraunhofer-Forum Berlin gefeiert wurde. Im Rahmen dieser Veranstaltung wurden die Ergebnisse deutsch – französischer Forschung aus dem Programm Inter Carnot Fraunhofer (PICF) präsentiert. Eine dieser Ergebnisse ist das ortsbasierte Spiel “Zwergenwelten”, das in Zusammenarbeit des Fraunhofer-Instituts für Angewande Informationstechnik FIT mit den “Museumsratten” entwickelt wurde.

Die “Zwergenwelten” verweisen auf eine Ausstellung in Hagen, in der Kinder die Welt der Zwergen entdecken können. Eine Mutter mit ihren zwei Kindern berichtet von ihrem Besuch dieser sehr kreativen und liebevoll umgesetzten Ausstellung auf ihrem Blog. Sie empfiehlt einen Besuch für Kinder im Alter bis zu 6-7 Jahren. Bis zum 27.Oktober 2013 ist die Ausstellung noch geöffnet. Diese klassische museale Entdeckung des Themas soll die App in den virtuellen Raum erweitern.

Auf der Website der Ausstellung wird über die App im Blog berichtet.

Im Nachfolgenden will ich über meine Erfahrungen mit der App berichten. Inhalte der App wurden von den Museumsratten zur Verfügung gestellt.

erster Eindruck:

20130519_104539

Am Anfang bin ich darüber verwundert, dass die App das Spielen an zwei Orten (Rheinpark in Köln und rund um das Wasserschloss Werdringen in Hagen) ermöglicht. Erst später bei einiger Recherche erfahre ich, dass dies deswegen zustande kommt, weil im Rheinpark die App für ihren eigentlichen Einsatz in Hagen getestet wurde.

Neugierig und gespannt installiere ich die App. Nachdem ersten Öffnen des Spiels stelle ich fest, dass ich leider nicht schummeln bzw. lunschen kann, da sich die Aufgaben tatsächlich erst vor Ort an den einzelnen Stationen öffnen lassen.

Also beschließe ich einen Ausflug nach Köln zu machen. Von Aachen aus ist es ja nicht so weit und der Rheinpark wurde mir schon des öfteren für einen Besuch empfohlen. Tatsächlich empfängt er mich an diesem Testtag in seinem schönsten frühlingshaftm Gewande.

Die Grafik des Spiels macht Lust auf darauf, die Zwergenwelten zu entdecken.

technische Grundlagen:

Screenshot_2013-05-19-10-36-06Der Spieler benötigt ein GPS-fähiges Smartphone bzw. anderes mobiles Endgerät, welches mit dem Betriebssystem Android ausgestattet ist.
Über WLAN kann das Spiel zu Hause heruntergeladen werden (dennoch empfehle ich eine Internetverbindung mit dem Handy), da ich das Problem hatte, dass mir der Startpunkt ohne Internet nicht angezeigt wurde. Das Zipfelmützchen (als Wegpunkt) war auf einmal weg und ich wusste nun nicht mehr, wohin ich laufen sollte. So kann es auch sein, dass das Spiel abstürzt und neu gestartet werden muss. In diesem Fall wurde die Karte nicht nachgeladen. Allerdings ermöglicht die App einen leichten Wechsel der Karte zwischen der Straßen und Satellitenansicht.

 

Zielgruppe:

Screenshot_2013-05-19-10-49-07Die Zielgruppe der App sind Kinder im Alter von 6 – 14 Jahren. Damit setzt die App bzw. die Museumsratten an die nachfolgende Altersgruppe an, für die die Ausstellung in Hagen konzipiert wurde.  Mit gutem Grund: Um eine App zu bedienen und die Anweisungen zu verstehen, bedarf es Voraussetzungen, wie technisches Verständnis, Übersetzung der Anweisungen in die reale Umgebung, Lesekompetenz. etc., die erst ab einem Alter von 6-8 Jahren bei Kindern erwartet werden können.
Wahrscheinlich eignet sich die App dennoch eher dazu, dass Familien Ausflüge mit ihren Kindern machen und die Touren zusammen entdeckt werden, wobei jeder verschiedene Aufgaben übernimmt.
Die Tour wird über eine zielgruppengerechte Geschichte, Rätsel und Spiele spannend gehalten.

inhaltlicher Zugang:

(Große) Kinder üben sich mit dem Spiel in ihrer Orientierung und ihrem Wissen über Märchen. Hierbei können Punkte erworben werden.

Screenshot_2013-05-19-11-03-03Leider sind die Wegpunkte (Zipfelmützen) bei den unterschiedlich schweren Touren immer gleich. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Kindern das sehr schnell auffällt und dann nicht mehr mit dem Smartphone sich den Ort “erarbeiten”, sondern drauf losstürmen, um den Ort aufzusuchen. Der Spielspaß geht durch die fehlende Herausforderung für die Kinder verloren. Manchmal müssen Wege auch doppelt gelaufen werden, auch dies trübt den Spielspaß ein wenig. Ebenso sollte man sensible Orte, wie einen Kinderspielplatz sehr vorsichtig und sorgsam in ein solches Spiel einbauen. Allerdings und das fand ich wiederum toll, wurde ein Kinderspielplatz im Rheinpark in die Tour expilzit mit aufgenommen – hierbei kann es sich um eine willkommene Abwechslung für das Kind handeln, indem es die Chance nutzt erst einmal ein paar Minuten auf dem Spielplatz zu toben. Bekommt man Kinder besser vom Computerspiel zu Outdoor-Aktivitäten verleitet? 😉
Vorteil des Spieles „Zwergenwelten“, was auch die zwei verschiedenen Orte zeigen, ist, dass das Spiel nicht an den Ort geknüpft ist. Damit kann das Spiel relativ schnell an neue Orte übertragen werden. Der Nachteil, so empfinde ich, besteht allerdings darin, dass ich mich frage, warum ich denn überhaupt durch den Park laufen muss, wenn der nur wenig Sinn hat. Durch die Verbindung von vor Ort Informationen gibt der Ort des Spiels etwas Sinn. Allerdings bedarf diese Art der Spielgestaltung mehr Aufwand in der Erstellung und Pflege, da regelmäßig vor Ort überprüft werden muss, ob die Info noch da ist, oder ob bspw. eine Baustelle das Spielen zur Zeit unmöglich macht, gar das Spiel zerstört hat.

Die Fragen der Rätsel entsprechen der Schwierigkeitsstufe. Ein Beispiel für eine leichte Frage ist: “Wie viele Zwerge beschützen Schneewittchen?”. Zwei Antworten werden vorgegeben, aus denen der Spieler die richtige Antwort herausfinden kann.Screenshot_2013-05-19-11-47-56Screenshot_2013-05-19-10-35-51

Eine schwierige Frage is bspw. “Wer ist Huppet Huhhot?” Aus vier vorgegebenen Antwortmöglichkeiten, kann die Lösung herausgesucht werden. Bei der Wahl der richtigen Antwort wird der Spieler mit der Wiederholung der richtigen Antwort und Zusatzinformationen bestätigt. Bei der Wahl der falschen Antwort, wird die richtige Lösung angegeben.

Besonders anregend finde ich neben den Rätseln auch die Spiele.
-1. Spiel: Puzzle, je nach Schwierigkeitsgrad einfach bis schwer. Das Spiel wird über die App erklärt und es werden zusätzlich Tipps angegeben, um das Spiel erfolgreich zu  absolvieren.
– 2. Spiel: magisches Zeichen – fand ich für mich zu komplex, aber es ist eine sehr schöne Idee und manchmal versehen Kinder Anweisungen einfach besser als kompliziert denkende Erwachsende 😉
– 3. Spiel, “zaubernde Kugeln” Hierbei handelt es sich wohl um ein AR Spiel. Diese Idee finde ich daher besonders reizvoll. Aber, ich konnte das Spiel leider nicht testen, da mein Smartphone an dieser Stelle regelmäßig abstürzte. In diesem Zusammenhang fand ich aber wiederum gut, dass sich das Spiel den letzten Spielstand gemerkt hatte und man von dort aus weiterspielen konnte.

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Screenshot_2013-05-19-11-51-26Screenshot_2013-05-19-11-15-55

Fazit:

Die ist App leicht bedienbar und selbsterklärend.
Die Geschichte, die Aufgaben und die Spiele sind zielgruppengerecht umgesetzt. Grafisch wird die Zielgruppe ebenso angesprochen.

 

Geocachen mit dem Android: c:geo

Seit einiger längerer Zeit bin ich nun schon mit Geocachen beschäftigt. So, dass es heute Zeit wird, euch endlich mal die App „c:geo“ vorzustellen, mit der ich sehr gerne unterwegs bin. Hin- und wieder probiere ich gerne die eine oder andere App, oder gar GPS-Geräte aus. Dennoch bleibt die vorgestellte App für den Freizeitbereich einfach bisher unschlagbar. Sie ist unaufdringlich, keine zusätzlichen Gerätschaften müssen mitgetragen werden (je weniger, umso besser für mich) und das Handy kann noch zum telefonieren, also anderen Funktionsweisen zugeführt werden ;).

Das Medienpädagogik-Praxis Blog hat diese App vor rund einem Monat getestet und auf dem eigenem Blog beschrieben.

Welche Geräte können die APP „c:geo“ nutzen?

Für Handys mit Android als Betriebssysem ist c:geo einsetzbar. Die App selbst ist opensource und eignet sich für Android-Smartphones mit GPS Funktion. Als Ergänzung empfiehlt sich für den Einstieg die kostenlose Bedienungsanleitung zu c:geo, welche ebenfalls als eigenständige App im Market zu bekommen ist.

Wozu kann c:geo eingesetzt werden? / Wie gestaltet sich die Usebility?

„c:geo“ ist eine einfache, intuitive und nach ersten Erfahrungen leistungsstarke App, für das Geocachen.

c:geo - opensource, Download bei heise


Wie ist der inhaltliche Aufbau on c:geo gestaltet?

Nach dem Start der App empfängt ein transparentes Menü mit sechs Icons den User. Im ersten Menüpunkt, der Live-Karte werden alle in der Nähe verfügbaren Caches anzeigt. Der zweite Menüpunkt “In der Nähe” ist eigentlich ähnlich dem ersten Punkt, jedoch in tabellarischer Ansicht. Der dritte Menüpunkt beinhaltet alle auf dem Gerät gespeicherten Caches. Die restlichen Menüpunkte lassen dann noch unterschiedliche Suchoptionen zu. Nach Aufruf der Live-Karte, wird eine Map mit der eigenen Position, sowie alle in der Nähe verfügbaren Caches angezeigt. Ein Touch auf das Cache-Symbol und die Details zum Cache werden angezeigt. Die App ermöglicht den Cache offline abzuspeichern. Die App kann auch gpx-Dateien importieren, dann wird ebenso keine Internetverbindung benötigt. Mit einem Kompass-Symbol (oben neben dem Cache-Titel) oder die Menütaste zum Aufruf des Kontextmenüs kann der Cache annavigiert werden. Der Kompass zeigt den direkten Weg per Luftlinie zum Ziel an.

Geocachen mit dem Android: c:geo-391872.jpg Geocachen mit dem Android: c:geo-391875.jpgGeocachen mit dem Android: c:geo-cgeo_home4_thumb.jpgGeocachen mit dem Android: c:geo-c_geo_geocaching_android_7.gifGeocachen mit dem Android: c:geo-c_geo_geocaching_android_4.gifGeocachen mit dem Android: c:geo-medium_b3.png

Wie wirkt sich der Gebrauch von c:geo auf den Akkuverbrauch aus?

Das aktive mobile Datennetz und der ständige Einsatz des GPS‘ ist ein hoher Stromverbrauch und eine knappe Akkkulaufzeit eh schon vorprogrammiert. Deshalb gilt, beim Geocachen mit dem Smartphone stets mit vollem Akku loszuziehen. Bei längeren Touren sollte evtl. auch an eine externe Stromquelle oder Ersatzakku gedacht werden.

Wie sollte ich nach dem Download c:geo das erste Mal einsetzen?

Nach der Installation und anschließendem Start der App solltet ihr Euch zunächst in den Einstellungen mit einem Geocaching.com-Account anmelden. Wer noch kein Konto besitzt sollte dies im Vorfeld erledigen. Ihr greift dann auf das entsprechende Kartenmaterial von Geocahing.com zurück und habt auch die Möglichkeit direkt im eigenen Profil zu loggen/posten.

Welche Schnittstellen werden zusätzlich angeboten?

Die App bietet eine Einbindung eines Go 4 Cache und Twitter-Accounts an, um anderen Usern in Echtzeit eigene Beiträge mitzuteilen. Ebenso arbeitet c:geo mit Google-Maps zusammen, in der die gefundenen Caches und die zu Suchenden auf einer Straßenkarte eingeblendet werden.

Wie schneidet c:geo im Vergleich mit ähnlichen Apps ab?

Die kostenlose c:geo-App hat mehr Funktionen als die offzielle App des Geocaching-Anbieters Groundspeak. Zudem ist sie in einzelnen Darstellungen effektiver. Beispielsweise werden gefundene Caches sofort in einer Übersicht als gefunden angezeigt. Des Weiteren werden weitere Such- und Navigationsmöglichkeiten angeboten.
Auf dem Android Markt wird sie als die zur Zeit beste App für das Geocaching bewertet.

Existieren interessante Hintergründe zu c:geo?

In der Geocaching-Community wird schon seit längerem darüber diskutiert, wie Groundspeak freien Entwicklern Steine in den Weg legt. Ein API ist seit langem angekündigt, befindet sich aber laut Groundspeak immer noch in der „Erprobungsphase“. Unklar ist auch, wie offen das API ausfallen wird.
Der Entwickler carnero hatte im Juli angekündigt, (Quellehttp://www.geocaching-dessau.de) wegen Auseinandersetzungen mit Groundspeak (die App greift direkt auf die Datenplattform von Groundspeak zu) von der App zurückzutreten. Seit dem wird sie als Open-Source-Projekt weiter entwickel.

Wo kann die c:geo kritisiert werden?

Die App bietet zwar weitere Suchmöglichkeiten nach Koordinaten an, dennoch vermag ich an diesem Gerät nicht so leicht Peilungen vorzunehmen. Peilungen werden beim Geocachen jedoch hin- und wieder erfordert! Hier weiche ich auf einen Webdienst aus, obwohl c:geo laut infoblog.li Peilungen vornehmen kann.

Existieren nützliche Kombination mit anderen Apps?

WhereYouGo – ist eine spezielle App für Wherigo-Caches
– GCC: Geocache Calculator – beinhaltet über 250 unterschiedliche Funktionen zur Berechnung von Werten und Prüfsummen, sowie Tabellen und Übersichten zur Unterstützung bei der GeoCaching Suche unterwegs.
– GC Schnack – zeigt Geocaching News an

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