Meine Tätigkeit in 5, 10 oder 15 Jahren?

Impulse zu Arbeit4.0 und Bildung 4.0 werden von den Teilnehmenden des MOOC’s (mooin-Plattform) #feuer40 (Twitter) gerade zahlreich abgefeuert. Auch wenn mich nur ein paar der Impulse erreichen, reichen diese aus, um meine Gedanken der Zukunft entgegen schweifen zu lassen.

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Quelle: Pinterest Andrea sketcht

So kreisten sie um eine Teiltätigkeit meines aktuellen Berufs: Erwachsene im Hochschulsystem weiterzubilden. Wie könnte diese Tätigkeit in den nächsten Jahren aussehen? Unter welchen Bedingungen könnte sie stehen? Wenn ich die aktuellen Veränderungen, die vielleicht mit den folgenden Schlagworten einhergehen, weiterdenke und viel konsequenter dynamischer miteinander verzahnen lassen und diese dann auf meine Tätigkeit übertrage: der Digitalisierung, der Vernetzung, der Disruption, der Individualisierung, der Selbstorganisation, etc.

Und auf einmal befand ich mich in meiner erdachten Welt der Zukunft wieder und ich begleitete eine diffus erschienene Person, die das Bedürfnis hat, sich einer Fragestellung zu nähern. Irgendwo im Alltag der Person war ein Hindernis oder Wunsch entstanden, ein Ziel zu erreichen oder Antworten auf eine Frage zu finden.

Ich stellte mir vor, dass dieses Individuum von jedem Ort und zu jeder Zeit auf eine digitale Bibliothek zugreifen kann. Kostenlos gelangte es an alle Informationen/Wissen, welches jemals von Menschen gespeichert wurden. Eine Suchfunktion ermöglichte der Person einen schnellen Überblick über die Inhalte zu erlangen. Inhalte, die vielleicht, wie in dem nachfolgenden YouTube-Video aufbereitet sein könnten:

In der weiteren Verfolgung der individuellen Fragestellung oder des individuellen Zieles nimmt der Lernwillige Kontakt zu einem Lernbegleiter auf. In einem persönlichen Gespräch wird eine Zielsetzung mit entsprechenden Zwischenzielen festgehalten. Dieses könnte beispielsweise so aussehen, wie Facebook gerade social virtual reality vorgestellt hat „Facebook Spaces makes virtzual reality a social experience„:

Gemeinsam werden die Bedürfnisse und Möglichkeiten des Lernwilligen erkundet. Das könnten Fragen zur Lebenssituation sein, zum Lebensumfeld, Lerntyp, Priorisierung der Zielerreichung, vorhandene Kompetenzen etc. An die Zielerreichung/Fragestellung kann auch implizites gesellschaftliches Wissen (Kulturkompetenzen) gebunden sein, die der Lernbegleiter in der Erstellung des individuellen Lernplans berücksichtigt.

Das erste Zwischenziel des Lernenden wird mit einer möglichen Zeitangabe, an der das Zwischenziel von dem Lernenden erreicht werden könnte, festgehalten. Nach dem Erreichen des Zwischenzieles passt der Lernbegleiter weitere Zwischenziele immer wieder an die individuellen Bedürfnisse und Fähigkeiten des Lernenden an. Darüber hinaus unterbreitet der Lernbegleiter dem Lernenden Angebote das theoretische Wissen, das sich der Lernende aus der digitalen Bibliothek selbst erarbeitet, mit praktischem (Erfahrungs-)Wissen anzureichern.

Entsprechend der Fragestellung des Lernenden vernetzt und eröffnet der Lernbegleiter dem Lernenden Angebote aus Firmen bzw. Unternehmen. Der Lernbegleiter weist zum einen auf öffentliche Veranstaltungen der Unternehmen, die zum gegenseitigen Netzwerken und Kennenlernen des Lernenden und des Unternehmens genutzt werden können. Des Weiteren ist es dem Lernbegleiter aus einer digitalen Datenbank möglich unterschiedliche Szenarien auszuwählen, die den Lernenden im Lernprozess unterstützen. Bei einem Teil dieser Lernszenarien arbeiten der Lernbegleiter und das Unternehmen zusammen. So könnten in Lernszenarien holometrische Ansätze eingesetzt werden:

Das Unternehmen speist kleine Teilaufgaben in die Datenbank, die vom Lernbegleiter mit dem entsprechenden Lernszenario verbunden werden. Diese Lernszenarien verfügen über unterschiedlich ausgeprägte Hilfestellungen und Schwierigkeitsgrade. Verfügt die Datenbank nicht über das entsprechende Lernszenario, um einer Teilaufgabe nachgehen zu können, entwickelt der Lernbegleiter in Zusammenarbeit mit dem Unternehmen dieses. Auf diesem Wege wird der praktische Lernanteil stets aktuell gehalten und entwickelt sich ständig weiter.

Der Lernbegleiter zertifiziert das Erreichen des Lernziels in einem digitalen Portfolio mit entsprechenden Kontaktierungsmöglichkeiten zum Lernbegleiter.

Und auf einmal ist mir klar, dass diese Zukunft sich gar nicht so weit entfernt von mir befinden kann. Es existiert ja schon alles!

 

 

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Antwerpen in 360°: day and night

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Antwerpen: historic house wall – old market

Der HoloBuilder (360° Grad Umgebungen) unterstützt Zeitsprünge in seiner Darstellung. bildschirmfoto-2017-01-08-um-18-58-23Bei meinem Besuch in Antwerpen habe ich diese Funktion ausprobiert.

Der Zeitsprung ist zwar nur kurz, er besteht in einer Morgen- und einer Abendaufnahme desselben Tages, dennoch geben beide 360° Aufnahmen zwei sehr beeindruckende unterschiedliche Momentaufnahmen wieder.

Aufgenommen habe ich den Grotke Markt in Antwerpen (Google Maps) mit der Kamera App Photo Sphere von Google. Der Marktplatz lädt mit seiner wunderschönen historischen Kulisse dazu ein, an dieser Stelle kurz inne zu halten und sich von diesem Stadtbild in andere Welten führen zu lassen.

Die Aufnahme am Tag führte meine Gedanken in das 16. und 17. Jahrhundert. Die zahlreichen prunkvollen Zunfthäuser, die den Platz mit dem Brabobrunnen umgeben, führte meine Fantasie in jene Zeit,  in der sich die Kutschen durch die Gassen von Antwerpen mit allerlei Waren  zielsicher schlängelten. Über diesem hektischen Stadtgeschehen wacht die mythologische Szene des jungen Held Silvus Brabo, dargestellt am Brunnen, der einen Riesen am Ufer der Stadt besiegt hatte.

Die Aufnahme des Abends liess meine Fantasie in eine Art „Winterwonderland“ wandern. Die Lichter des Platzes und der näher stehenden Gebäude verzauberten und luden den Besucher in eine Zeit der Magie, Geheimnisse und Leckereien ein.

Link: https://holobuilder.com/explore?page=details&id=6056457866838016

Antwerpen: market place

Antwerpen: market place – Christmas time

Vollständiges Abtauchen in virtuellen Umgebungen?

Virtual Reality ist eine Zukunftstechnologie, die zunehmend an Bedeutung in einer Vielzahl von Anwendungsgebieten in Forschung und Industrie gewinnt. Das liegt vor allem an den rasanten Entwicklungen der letzten Jahre in:

  1. Hardware zum Erleben der virtuellen Umgebungen, wie neuer Interaktionsgeräte und Trackingsysteme (Auf diesem Gebiet werden mittlerweile Virtual Reality Anwendungen entwickelt, die vor wenigen Jahren ausschließlich in großen Forschungslaboren realisierbar gewesen wären.),
  2. Hardware und Software zum Aufnehmen virtueller Umgebungen, wie bspw. Kameras und Apps für verschiedene mobile Endgeräte und
  3. Software zum Bearbeiten von virtuellen Umgebungen und anderen zur Verfügung zu stellen.

Die Entwicklung des Head Mounted Displays, einer Datenbrille zur Visualisierung dreidimensionaler Umgebungen (McLellan, 1996), bietet Nutzern eine vollständige Immersion in einer (interaktiven) virtuellen Umwelt. Wie stark die Immersion, das Eintauchen, in die virtuelle Umgebung erlebt wird, hängt davon ab wie viele Sinne durch das Medium stimuliert werden und wie realistisch diese Eindrücke sind (Butz, Malaka & Hußmann, 2009).

Nachfolgend ist der Artikel gegliedert in:

  1. Unterschiedliche Tiefen von Immersion desselben medialen Inhaltes
  2. Bildungshintergrund
  3. Hintergrund zum Immersionsbegriff

(SnapChat Diary von der Vorbereitung einer Präsenzveranstaltung mit diesen Inhalten)

Unterschiedliche Tiefen von Immersion desselben medialen Inhaltes

YouTube und Facebook ermöglichen mittlerweile das Anschauen von 360 Grad Videos, so dass ihr eigene Erfahrungen mit den unterschiedlichen Immersionstiefen bei demselben Inhalt machen könnt.

Mediale Grundlage ist die 360° Reportage: „Verstrahlt, verlassen, verwaist: Pripjat – eine Geisterstadt in 360° | WDR“ In neun Minuten Video begegnet der Besucher (Zuschauer) einem Ehepaar im zerstörten und verstrahlten Pripjat, die von ihren Erlebnissen an dem Tag des Unfalls in Tschernobyl berichten.

Dieses Video kann auf verschiedene Arten angesehen und damit verschiedene Immersionstiefen erreicht werden:

  1. Über den Browser am Standbildschirm: Über die Navigationskugel kann sich der Zuschauer im Video über die Mausnavigation bzw. die Navigationskugel bewegen. Screenshot 2016-06-03 15.36.43
  2. Über die Youtube-App: Während des laufenden Filmes kann sich der Zuschauer in alle Richtungen, indem das Handy bewegt wird, umsehen. Screenshot: VR 2
  3. Der größte Grad an Immersionstiefe wird durch die Zuhilfenahme eines Head Mounted Displays erreicht. Die Preisspanne für Head Mounted Systeme ist dabei sehr groß. Wer sich einen ersten Eindruck verschaffen will und dabei bereit ist bis zu 25 € zu investieren, kann sich in einem ersten Schritt eine Card Board von Google kaufen. Die preiswerteste ist schon für etwa 5,00 € zu erwerben. Die Navigation über ein Head Mounted System erfolgt ebenfalls über Kopfbewegungen. Das Video wird dabei im YouTube über das Card Board Symbol gestartet.

Die Aufnahmen wurden mit einer Drohne und GoPros aufgenommen (Weitere Informationen dazu findet ihr auf den Seiten des WDR. Auch dieses kurze Interview mit dem Kameramann ist sehr sehenswert, da er auf Dramaturgie, Herausforderungen beim Filmen und unterschiedlichen Immersionstiefen eingeht.).

Bildungshintergrund

Bei dem Einsatz neuer technischer Möglichkeiten in der Lehre steht nicht die neue Technik um der Technik Willen im Vordergrund. Vielmehr rückt die Frage nach den Möglichkeiten von neuer Lehre nach Vorne. Die Lehre wird durch neue Lernräume, sogenanntes situiertes Lernen ergänzt.

Dunleavy & Dede (2014) halten fest, dass durch Virtual Reality Szenarien die Interaktivität mittels Immersion im Lernprozess erhöht werden kann. Der Grad der Immersion wird dabei durch die Integration verschiedener virtueller Elemente bestimmt (S.736). Die an VR gebundenen Lernprozesse sind gekennzeichnet durch situiertes Lernen, durch Unterstützung des Wissenstransfers und der Ausbildung verschiedener Perspektiven des Lerninhaltes. VR-Lernszenarien lassen sich daher besonders in konstruktivistisch und kognitivistisch geprägten Lernumgebungen einsetzen. Steht die kognitivistische Perspektive im Vordergrund, findet das Lernen innerhalb verschiedener Kontexte mittels eines Transfers statt. Die Qualität des kognitivistisch geprägten Lernprozesses ist ein Resultat der Interaktion zwischen den beteiligten Menschen, Orten, Objekten und Prozessen (Brown, Collins, & Duguid, 1989).

Bei konstruktivistischen lerntheoretischen Anteilen in MR basierten Lernszenarien definieren Dunleavy & Dede folgende Ansätze:

  1. der Lernprozess wird in relevante Umgebungen eingebettet und somit an einen Ort gebunden,
  2. Unterstützung des sozialen Austauschs als integralen Bestandteil der Lernerfahrung,
  3. multiple Perspektiven,
  4. selbstgesteuerter Lernprozess und
  5. Support und metakognitive Erfahrung

Hintergrund zum Immersionsbegriff

Die Erzeugung der Reize (überwiegend visueller) ist nur eine Aufgabe der Virtuellen Realität. Der Mensch will die Welt nicht nur betrachten, er will auch in ihr handeln. Dies erfordert, dass die virtuelle Welt simuliert wird. Mögliche Handlungsoptionen sind dabei der Simulation bekannt und je nach Wahl der Aktion wird der weitere Handlungsablauf beeinflusst.

Vollständige Immersion ist eine Zielvorstellung, die durch aktuelle VR-Displays mehr oder minder umgesetzt wird. Die Begriffsverwendung der Immersion kommt aus der technischen Perspektive. Andere Autoren beschreiben diesen Prozess des Eintauchens in eine virtuelle Umgebung hingegen als mentale Qualität beim Erleben von virtueller Realität (Witmer & Singer, 1998). Zur Unterscheidung der beiden Verwendungen wird auch von physikalischer Immersion und mentaler Immersion gesprochen (Sherman & Craig, 2003) bzw. von physiologischer bzw. psychologischer Immersion (Sadowsky & Stanney, 2002).

Abenteuer Hochmoor – Hohes Venn

2016-02-06 17.03.05

Was ist ein Hochmoor?

Hochmoore sind einzigartige Landschaften, die sich durch einen dauerhaften Wasserüberschuss auszeichnen, wie ein vollgesogener Schwamm, der erhaben in der Landschaft liegen. Deshalb auch der Name „Hoch“moor. Da diese Regionen alleine vom Regenwasser leben, nennt man sie auch Regenwassermoor – und ermöglicht eine einzigartige Pflanzen- und Tierwelt. Besonders faszinierend fand ich den weichen Boden, der bei vielen meiner Schritte mitschwang bzw. meine Schritte abfederte. Faszinierend und gefährlich zugleich!

Vielleicht ist ein Moor ein dankbares Motiv für 360° Grad Aufnahmen?

Weitere Reiseberichte, die mich inspirierten, fand ich bei  Wandern in der Wallonie – von Kobolden, Essen und Moor und in dem Blogartikel: Naturerlebnis Hohes Venn – Eine Wanderung im größten Hochmoor Europas (Belgien, Eifel).