Edunauten Netzwerktreffen

Eindrücke:
Berge türmen sich in der Umgebung auf, die ersten Vorläufer der Alpen. Die Sonne strahlt die ganze Zeit über und färbt das Laub langsam bunt. Ein Bach murmelt leise in der Nähe und lässt nichts davon erahnen, unter welchem Getöse, er nur wenige hundert Meter weiter den Bergvorsprung heruntergefallen ist.
Plötzlich kommt eine Gruppe junger Menschen um die Ecke des Gebäudes gerannt. Sie rennen mit leuchtenden Augen und wildgestikulierenden Gesten auf die zwei Personen zu, welche so eben noch die herbstliche Ruhe der Umgebung genossen haben.

Wir haben fast alles gefunden! Sogar die Zusatzaufgabe konnten wir noch lösen!“ Danach überreichen sie den beiden Wartenden ein Pad. Nur wenige Sekunden später kommt eine weitere Gruppe die Straße herauf gerannt und will auch ihr Pad dem Spielleiter überreichen. „Habt ihr denn auch die Zusatzaufgabe erfüllt?“ werden sie noch kurz vor der Abgabe gefragt. Nein, jetzt muss es schnell gehen – es sind nur noch 30 Sekunden Zeit, eh das Spielende offiziell ist. In den letzten Zentelsekunden gelingt es ihnen ein Bild abzusenden …

Hintergrund:

Das Spiel ist ein Teil der Fachtagung „Lernen mit mobilen Medien“, welche Ende September im Josefstal stattgefunden hat. Organisiert wurde die Tagung von den Edunauten. Die Teilnehmer kommen aus ganz Deutschland. geosurfen und cache4kids ist ebenso dabei, denn hier kommen die Menschen, Organisationen und Firmen zusammen, die sich aktiv mit der Weiterentwicklung mobiler Anwendungen im Bildungsbereich auseinandersetzen wollen. Eine Vernetzung der Teilnehmer wird angestrebt, um zukünftig effektiv an Projekten arbeiten zu können und um sich gegenseitig zu unterstützen. Ein sogenanntes Edunautennetzwerk, das aktuelle Themen um mobiles Lernen aufgreift, ausprobiert und reflektiert, um sie dann unter anderem im Bildungsbereich anzuwenden, soll entstehen und wachsen.

 

Themen:

Edunauten:
Ein Ziel der Edunauten, welches sie auf der Tagung vorstellen, ist die Optimierung ihres Webauftritts. Oft verstehen Besucher der Seite den Hintergrund der Edunauten nicht. Allerdings ist das, was die Edunauten anbieten können für viele Einrichtungen hilfreich, welche GPS basiertes Lernen zum Einsatz einsetzen. So sammeln sie auf der einen Seite den Inhalt, um ihn auch anderen Regionen und Interessierten zugänglich zu machen. Andererseits stellen sie auch die notwendige Technik bildungsinteressierten Einrichtungen zu kostengünstigeren Preisen zur Verfügung.

Großes und erklärtes Ziel ist die Sammlung aller Bildungsrouten Deutschlands auf einer zentralen Karte. Es existieren bereits einige liebevoll umgesetzte Bildungsrouten zu den verschiedensten Themen, wie Wasser, über Soziales Lernen  bis hin zur Geschichte von Martin Luther King, etc. Leider sind diese oftmals von öffentlichen Geldern geförderten Touren von anderen Interessierten nicht leicht auffindbar, obwohl diese Touren in den Unterricht oder anderen informellen Bildungsinhalten integriert werden könnten.

Überblick über Mobile Gaming Werkzeuge:
Weiterhin wurden auf der Tagung verschiedene Mobile Gaming Werkzeuge über ein App Casting vorgestellt und deren unterschiedlichen Ansatz- und Einsatzmöglichkeiten erörtert:

GPS Mission (Ludergosum GmbH / ehemals Orbster)
Questor (Tarent)
MIT App Inventor  (MIT / Google, Boston)
Tripventure  (sprylab, Berlin)
Stadtspielapp (Kaiserdomapp)  (Schülerprojekt)
Whereigo (Groundspeak Inc.)
Arisgames  (Kurt Squire / University of Wisconsin)
iAdventure
Totem.designer  (Fraunhofer FIT)
TidyCity  (Fraunhofer FIT)

Exot: Waldritter e.V. – Alternate Reality Game:
Alternate Reality Games (Kurform: ARG) ist ein Spiel, welches ganz bewusst zwischen den verschiedenen Realitäten wechselt. Der Spieler soll dabei konkret in gewisse Situationen gebracht werden, in denen er sich unter der Annahme, dass es sich dabei um Realität handelt, mit erlebten Ereignissen auseinandersetzt. Die Ereignisse, die in die reale Welt der Spieler hineinreichen, soll die Spielgruppe zu einem gemeinschaftlichen Handeln bewegen. Die Spieler lernen sich kennen, lösen gemeinschaftlich Rätsel und setzen sich somit mit dem Thema des Spiels sehr konkret und intensiv auseinander.
Um die fiktive mit der realen Welt so gut, wie möglich zu verschmelzen, bewirbt sich ein ARG nur selten als ein solches.
Der Waldritter e.V. kommt aus der Rollenspielszene  und organisiert solche Spiele mit wechselnden Realitäten. Die Spiele desWaldritter e.V.s sind urban. Sie verbinden Elemente einer traditionellen Stadtrallye mit Rollenspielelementen in einer dramaturgisch aufgebauten, dicht gewebten, fiktiven Geschichte / Thema.
Diese Spielart sorgte für heftige Diskussionen: Wie weit sollten Spiele betrieben werden? Wie geht der Spieler damit um, wenn Realität und Fiktionalität ineinander untrennbar verwischen? Können Spieler im Verlauf des Spiels zwischen Realität und Spiel unterscheiden? Wo liegen die moralischen Grenzen?
Interessant werden solche Projekte beispielsweise in Verbindung mit politischer Aufklärung, wie in dem Projekttitel: „Neue Wege gegen Rechts

Ausblick:

Storytelling wird immer mehr im Vordergrund stehen. Allerdings lässt sich der Spieler nicht auf jeden Inhalt ein. Versucht ein Konzern über Storytelling seine eigenen Produkte zu vermarken, kann das Spiel schnell zum Flop werden. Ein Spieler lässt sich ungern instrumentalisieren, so wie es Tchibo Ideas in dem Spiel: „den schrecklichen Plan eines Dr. Grau verhindern, der drohte alle Farben zu zerstören„.
Die Technik sollte in den Hintergrund verschwinden, gerade im Bildungsbereich sind unter anderem selbsterklärende und intuitive Anwendungen notwendig.
Menschen lernen durch praktische Erfahrungen leichter als durch theoretische Argumente. Zudem werden die Erkenntnisse viel anschaulicher, wenn diese mit einer Geschichte verbunden werden.

Die Struktur einer guter Geschichte, setzt  sich nach Jochen Mai aus mehreren Elementen zusammen:

„1. eine emotional bedeutende Ausgangssituation
2. eine (sympathische) Hauptfigur
3. einen Spannungsbogen durch Ziele und Hindernisse, die die Hauptfigur überwinden muss
4. eine erkennbare Entwicklung (Vorher-Nachher-Effekt)
5. ein auf das eigene Leben anwendbares Fazit – die Moral von der Geschichte
Gerade für den Plot am Ende gibt es noch ein paar zusätzliche Tricks. Denn der muss sitzen: Er wird am besten erinnert und ist natürlich der Höhepunkt jeder Geschichte – die Pointe:

* Verwenden Sie den Puzzle-Plot. Beschreiben Sie zunächst viele miteinander verwobene Rätsel, die Sie mit der Zeit eins ums andere auflösen, um so ein stimmiges Ganzes zu entwickeln. Für das Publikum entsteht so der größtmögliche Aha-Effekt. Denken Sie etwa an den DaVinci Code.
* Nutzen Sie den Netzwerk-Plot. Auch wenn ihre Akteure in der Geschichte zunächst scheinbar nichts miteinander gemeinsam haben – mindestens eine Verbindung gibt es dennoch. Diese arbeiten Sie sukzessive heraus, und die Spannung steigt kontinuierlich.
* Arbeiten Sie mit dem Triumph-Plot. Schildern Sie, wie Sie selbst oder Ihr Protagonist zig Widerstände, Skeptiker, Widersacher, Intriganten, Feinde überwinden musste – und am Ende doch Recht und Erfolg behielt. Den späten Triumph lieben alle, weil er so gerecht wirkt.“

Werbeanzeigen

Fachtagung „SchülerVZ: Erwachsene müssen draußen bleiben!?“

Fachtagung „SchülerVZ : Erwachsene müssen draußen bleiben!?“

CVJM Computerclub e.V. in Chemnitz hatte am Donnerstag den 26.03.2009 zur Fachtagung eingeladen. Sandra Fleischer und Yvonne Vogel boten an diesem Tag einen Workshop bezüglich der „Chattiquette und Verhaltenskodex in Sozialen Netzwerken: Kommunikations- und Verhaltensregeln im virtuellen Raum“ an. Im Interesse von Ein Netz für Kinder beteiligte sich die Geschäftsführerin Sandra Fleischer an der Diskussion, wie wichtig es ist, sich im Web angemessen zu bewegen.

Gerade Kinder benötigen einen geschützten Raum, indem sie solche Verhaltensregeln erlernen dürfen, ohne Repressalien zu befürchten. Diese könnten in Form von Abmahnungen an ihre Eltern entstehen oder indem die Kindern zu viele private Informationen von sich in den öffentlichen Raum hineinposten. Ein erlernter Umgang mit einer im Web darstellenden Öffentlichkeit muss erst erlernt werden!

SchülerVZ ist beispielsweise eine solches Netzwerk, welches die einzelnen Informationen der Mitglieder in der Öffentlichkeit des Webs abbildet. SchülerVZ ist eine Plattform, die speziell für Schüler ab 12 Jahren gerichtet ist.

„Auch bei schuelerVZ.net ist die Mitgliedschaft kostenlos, setzt aber die Einladung durch ein aktives Mitglied voraus, wohl um die Mundpropaganda noch stärker anzuheizen.“ (Quelle: Golem 21.02.2007 )

Kinder müssen diese Art der Öffentlichkeit erst verstehen und sich dann in ihr verhalten lernen. Der Spiegel berichtete über einen Medienpädagogen, der den Schüler versucht bewusst zu machen, wie sie sich teilweise in der Öffentlichkeit verhalten. „Wenn Markus Gerstmann in einer Klasse auftaucht, sind viele Schüler erstmal sauer. Denn der Medienpädagoge bereitet sich auf einen Projekttag in der Schule so vor: Er schaut sich die Klassenliste durch und prüft, wer im SchülerVZ angemeldet ist. Profile von Leuten, die besonders viel über sich selbst verraten, druckt Gerstmann aus – und hängt sie für alle sichtbar im Klassenraum auf. `Die meisten Schüler finden das überhaupt nicht lustig. Sie beschweren sich, weil sie glauben, dass nur Freunde ihre Profile ansehen`, sagt Gerstmann. […]. `Warum hängt das hier? Das sind meine Daten, das geht keinen etwas an!` (Quelle: Spiegel 29.01.2008)

In diesen Zusammenhängen muss mit den Schülern zusammen darüber gesprochen werden, was ein Freund in einem virtuellen sozialen Netzwerk bedeutet. Was ist eigentlich Freundschaft? Kann ein Schüler tatsächlich 500 einzelne Freunde haben? Was bedeutet es, wenn unsere Kinder auf SchülerVZ der Werbung von Scientology oder anderen Gruppierungen ausgesetzt sind? (Quelle: Jetzt.de – Süddeutsche Zeitung, 27.02.2009 )

„Die sozialen Netzwerke sind in die Kritik geraten, weil vor allem jugendliche Nutzer dort häufig bedenkenlos private oder sogar intime Informationen und Fotos ins Netz stellen, die dann für eine große Öffentlichkeit sichtbar sind. Der 20-seitige Katalog beinhaltet auch technische Maßnahmen zum verbesserten Datenschutz: Profile von unter 16-Jährigen sollen nicht über Suchmaschinen auffindbar, die Nutzerdaten unter 14-Jähriger grundsätzlich nur für deren Netzwerk-Freunde sichtbar sein. […]Die nun vereinbarten Regeln sind nach Angaben der Netzwerk-Betreiber bereits ganz oder größtenteils umgesetzt und werden von dem Verein FSM kontrolliert. Weitere Netzwerke wie MySpace wollen sich laut Angaben der FSM bald anschließen.“ (Quelle: Rhein-Zeitung 11.03.09 )

Um diesen Diskurs qualitativ mitzugestalten ist es wichtig, dass sich Ein Netz für Kinder daran beteiligt!

Weiterführende Links:

interne Verlinkungen:

Jugendmedientage in Leipzig

Die Stadt Leipzig wird mir immer sympathischer. Anfangs, weil ich eben ein absoluter Berlin-Liebhaber und Verklärer bin, fiel es mir schwer mich in Leipzig einzuleben. Zu klein, zu wenig Aktivitäten, zu wenig Auswahl, zu wenig Touristen … 😉 etc. Leipzig kann mit Berlin immer noch nicht mithalten, wenn man einen Vergleich anstreben würde. Doch davon bin ich mittlerweile abgekommen. Leipzig lebt und zwar auf eine ganz eigene Weise.

Die Jugendmedientage in Leipzig, die an diesem Wochenende stattfanden sind nur ein Beispiel, dass Leipzig als wissenschaftlicher und Medienstandort durchaus interessant ist und sein eigenes Profil dazu entwirft. An diesem Wochenende wurden tiefgehende Diskussionen über die Veränderungen von Privatheit und Öffentlichkeit diskutiert. Aktuelle Diskurse, die auch in den Leipziger Politik Alltag durchaus übergreifend integriert werden könnten. Ich befürchte nur, dass die Leipziger Politik selbst die Chance nicht erkannt hatte …

Spiel der Identitäten

Schon seit längerer Zeit, suchte mich immer wenn ich bloggen wollte, ein Gefühl des Unbehagens heim, etwas das mir sagte „irgendetwas stimmt hier nicht“. Erst seit der Tagung in Bamberg zum Thema „Das neue Netz“ hörte ich die Stimme des Unbehagens deutlicher sprechen. Sie wies mich auf eine Veränderung im Umgang mit dem Internet und dessen Folgen hin. Marc Scheloske verdeutlichte, was schon länger unter der Oberfläche brodelte. Das Web hatte etwas mit mir getan. Auf einmal wusste ich nicht mehr, wer ich war. War ich Jana? War ich gophi? Bin ich beide? Wer bin ich überhaupt in dieser digitalen Welt? Die Grenzen diffundieren mehr denn je.

War ich doch ursprünglich mit der Idee ins Web gegangen, mich dort in einer virtuellen Identität als Forscher zu betätigen. „go-phi“ sollte das virtuelle Pendent, der Übergang in eine andere Welt symbolisieren.

Das Netz hat sich jedoch verändert, seine Möglichkeiten neu entdeckt und mit dieser Veränderung ist eine neue Dynamik hervorgekommen, die mein Verständnis von Realität und Virtualität wieder in Frage stellt. Die Virtualität des Webs drängt sich mehr denn je in das reale Leben. Es wird über reale Erlebnisse und Gefühle gebloggt, das reale Leben wird gedoodelt und der Google-Lifestile ist „in“.

Ich bin im Web nicht mehr nur gophi und kann mich auch nicht mehr länger hinter diesem Pseudonym verstecken. Das ist mir deutlicher denn je bewusst geworden.