meine Erfahrung zum MOOC „Gamification“ an der PENN

Das nachfolgende leicht überspitzte Video zeigt, was alles mit Gamification zu erreichen ist.  Spiele binden uns emotional ein. Mit dem Kurzfilm „Believe in Gamification“ fragt Sight Systems nach möglichen Auswirkungen von Gamification Elementen im Alltag, insbesondere mit Weiterentwicklungen zu Internet of Things und Augmented Reality.

Jesse Schell (2010) hat diesen Zustand als „Gameapokalypse“ bezeichnet. Er bezeichnet damit eine Zukunft, in der wir immerzu in gewisser Weise spielen: Punkte fürs Putzen, Punkte fürs Hund Gassi führen und fürs Sporttreiben und wenn wir eine bestimmte Anzahl Punkte gesammelt haben, dann gibt’s Vergünstigungen oder Belohnungen von wem auch immer, der Interesse hat, unser Verhalten zu beeinflussen. All‘ dies führt dazu, dass digitale Spiele immer mehr Wege ins „echte Leben“ finden und den Datenschatten, der uns ständig umgibt nicht ohne Auswirkungen auf unsere Privatsphäre bleibt.

Andererseits kann man mit Gamification-Elementen die Stimmung von Teilnehmenden untereinander auflockern oder Fremde kommen leichter in Kontakt und somit in einen inhaltlichen Austausch. Schwierige Inhalte können über Gamification verständlicher bzw. in der Ausdauer der Auseinandersetzung unterstützend vermittelt werden.

Unter dem Begriff Gamification wird allgemein der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Kontexten verstanden (Deterding, 2011). Gamifizierte Umgebungen sind demnach keine Spiele, sondern es wird versucht durch die Integration von spielerischen Elementen die Motivation der Zielgruppe sich mit einem Inhalt auseinander zusetzen zu unterstützen.

Kevin Werbach von der University of Pennsylvania bietet über Coursera, einer Massive Open Online Course-Plattform zu Gamification an. Diesen MOOC habe ich besucht und möchte diese Erfahrungen mit euch teilen.

Der Blogartikel ist daher in folgende Bereiche geteilt:

  1. Motivation – Warum habe ich an dem MOOC zu Gamification teilgenommen?
  2. Struktur des MOOCs
  3. geografische Verteilung der Teilnehmenden
  4. Inhalt des MOOCs
  5. Empfehlung?

1. Motivation – Warum habe ich an dem MOOC zu Gamification teilgenommen?

An der FernUni in Hagen setzen wir in unseren Projekten und weiteren Formaten immer

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(Abb: Zertificate: Gamification, Coursera, Jana Hochberg, 04.07.2016)

wieder Elemente von Gamification in den unterschiedlichen Ausprägungen ein. Die Idee an einer Weiterbildung zu diesem Thema teilzunehmen, die auch noch von einem der führenden Gamification Experten, Kevin Werbach (auf Twitter: @kwerb) angeboten wird, war da naheliegend. Zusätzlich motivierte mich die Option ein Zertifikat (Gamification-Element ;)) von der renommierten und weit anerkannten Pennsylvania Universität zu erhalten.

 

Der Erfahrungsbericht von Oliver Tacke (Twitter: @otacke) gab den letzten Motivationsstoß dahingehend, mich doch jetzt endlich bei diesem MOOC anzumelden. Die Anforderung der Englischsprachigkeit hatte mich bisher immer wieder an der Hürde der Anmeldung scheitern lassen.

2. Struktur des MOOCs

Der Inhalt des MOOCs zu Gamification wurde auf sechs Wochen verteilt und mit einer Arbeitsstundenanzahl von 4-8 Stunden in der Woche angegeben. Ich meine mich zu erinnern, dass ich dafür teilweise einiges mehr an Zeit investiert hatte, allerdings habe ich mich auch etwas schwieriger mit den englischsprachigen Videos und den in englisch zu schreibenden Arbeiten getan.

Später habe ich dann entdeckt, dass Untertitel in einigen ausgewählten Sprachen zusätzlich angeboten werden, die im Verständnis sehr geholfen haben.

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(Abb: Formalia, Gamification, Coursera, Jana Hochberg, 04.07.2016)

Gut gefallen hat mir, dass die einzelnen Wochen nicht immer in derselben Aufgabenart mündeten. Es gab Wochen in denen am Ende der Lerneinheit ein Quiz bestanden werden sollte, dann gab es wiederum schriftliche anzufertigende Aufgaben mit Peer-Review Möglichkeiten. Der Kurs endete nach mehreren Quizzes und drei schriftlich anzufertigenden Aufgaben in einem finalen Examen (in Form eines Quizzes).

In jeder Woche wurde ein Schwerpunkt zu Gamification in Form von mehreren kurzen Videos (von 3-15 Min) vorgestellt. Zusätzlich wurde ein Transcript in englisch zum Inhalt, manchmal auch in anderen Sprachen angeboten. Kevin Werbach legte zudem viel Wert darauf, zum Abschluss mit einem Experten/Praktiker in Form eines Interviews die Inhalte der Woche wieder aufzugreifen.

Die Lehrvideos wurden unterbrochen mit einzelnen Aufgaben, die das eben Gehörte noch einmal wiederholen sollten. Die Antwort, ob falsch oder richtig, hatte jedoch keine Auswirkungen auf die Endnote (amerikanisches Syststem, in Prozent angegeben) und konnte bei Bedarf sogar übersprungen werden. Jedoch war eine Aktivität, in Form eines Klicks nötig, um die Inhalte des Videos weiter abspielen zu können. Das aktive Zuhören sollte auf diese Art unterstützt werden.

Die schriftlichen Aufgaben forderten den Teilnehmenden auf, sich in eine bestimmte Rolle hineinzuversetzen, indem bspw. ein kurzes Konzept zur Gamifizierung für eine bestimmte Firma mit vorformulierten Zielen geschrieben werden sollte. Während die erste schriftl. Aufgabe mit 250 Wörtern nur eine ganz spezielle Perspektive aufgriff, wurden die nachfolgenden Aufgaben (500 und 1500 Wörter) umfangreicher.

Im Peer-Review Verfahren wurden die schriftlichen Ausarbeitungen anderer Teilnehmer bewertet. Ich stimme Oliver zu, wenn er in seinem Blogartikel schreibt: „Pferdefuß bei den Aufgaben: Hier hätten klarere Hinweise für das Peer-Review (durch je fünf Personen pro Aufgabe) gut getan. Sie waren für meinen Geschmack zu schwammig formuliert, gerade für offene Kurse, die typischerweise ja sehr bunt gemischt sind.“

Irritiert hatte mich, die Klarnamen-Erkennung der von mir zu bewertenden Vorlagen. Hier habe deutlich gesehen, wie unterschiedlich in den USA im Gegensatz zu Europa mit dem Datenschutz umgegangen wird. Mit einer Klarnamen Weiterleitung von Inhalten habe ich in Deutschland weniger zu tun, eher mit deren Anonymisierung.

Die Multiple-Choice-Testfragen waren inhaltlich und handwerklich durchdacht. Der Schwierigkeitsgrad wechselte innerhalb des Multiple-Choice Tests. Die Fragen und auch die Antwortmöglichkeiten wechselten mit jedem Versuch, den man unternahm.

3. geografische Verteilung der Teilnehmenden

Interessant fand ich die grafische Erfassung der Teilnehmenden (Abb. 3), die mit 2.783 Teilnehmenden aus 67 verschiedenen Ländern kamen. Kurz überschlagen kamen:

  • 48% der Teilnehmenden aus Asien,
  • 20,7% der Teilnehmenden aus Nord-Amerika,
  • 14,6% der Teilnehmenden aus Europa,
  • 8,9% der Teilnehmenden aus Süd-Amerika,
  • 6,6% der Teilnehmenden aus Afrika und
  • 1,2% der Teilnehmenden aus Ozeanien.
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(Abb.: grafische Übersicht über Teilnehmende zum Online-Kurs (Coursera) „Gamification“ und deren internationalen Verteilung, Jana Hochberg, 05.06.2016)

In der nachfolgenden Abbildung  werden die Teilnehmenden des Gamification-MOOCs aus Europa und deren lokale Zuordnung wiedergegeben.

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(Abb.: grafische Übersicht über Teilnehmende zum Online-Kurs (Coursera) „Gamification“ und deren europäischen Verteilung, Jana Hochberg, 05.06.2016)

4. Inhalt des MOOCs

Inhaltlich gab es eine umfangreiche theoretische Einführung zum Begriff „Gamification“ und dessen Abgrenzung zu anderen Begrifflichkeiten, bzw. Unterscheidungen zum „game“ und „play“. Von Beginn an zeigt Werbach auf, dass Gamification nicht heiße, Punkte, Badges oder Ranglisten über etwas zu stülpen, sondern in der Konstruktion von Gamification Umgebungen die Motivationspsychologie zu berücksichtigen. Gamification ist dementsprechend kein Ansatz zur Konzeption von Spielen, sondern Nutzer sollen durch Spielelemente und –mechanismen länger/intensiver an eine Anwendung/Inhalte gebunden werden.

Die Inhalte haben sich über die sechs Wochen folgendermaßen verteilt:

  • Week 1: Intro to games and gamification
  • Week 2: Anatomy of games
  • Week 3: Psychology
  • Week 4: Design concepts
  • Week 5: Enterprise and social impact applications
  • Week 6: Challenges, critiques an extensions

Werbach beschreibt folgendes Rahmenmodell: Komponenten, Mechaniken und Dynamiken, die bei Gamification Konzepten berücksichtigt werden sollten. Diese Kategorien sind hierarchisch gegliedert. Die Auswahl der Dynamiken beeinflusst die Auswahl der Mechaniken und diese wiederum die Auswahl der Komponenten. Bei den Spieldynamiken handelt es sich um abstrakte Ziele.

  • Dynamiken („big picture“, Grammatik): Einschränkungen, Emotionen, Narration, Fortschritt, Beziehungen
  • Mechaniken (treiben Handlungen voran): Herausforderungen, Zufall, Wettkampf, Kooperation, Feedback, Erwerb von Ressourcen, Belohnungen, Transaktionen, Spielzüge, Gewinnstadien
  • Komponenten (am sichtbarsten): Leistungen, (Achievements), Avatare, Abzeichen (Badges), „boss fights“, Sammlungen, Kampf, Inhaltsfreischaltungen, Schenken, Ranglisten (Leaderboards), Level, Punkte, soziale Beziehungen/Graphen, Teams, virtuelle Güter

Des Weiteren formuliert Werbach zwei Wege der Motivation:

  1. Behavioristisch:

Hier wird mit Belohnungen und Bestrafungen gearbeitet. Man überwacht das Verhalten, verwendet Feedback-Schleifen und verstärkt das gewünschte Verhalten (über materielle oder immaterielle Belohnungen, erwartet oder unerwartet, für den Beginn, die Ausführung, oder die Qualität der Tätigkeit). Ein Problem ist an dieser Stelle, dass diese extrinsischen Formen der Motivation die intrinsische Motivation untergraben können. Selbst eine Tätigkeit, die eigentlich in sich motivierend ist, kann bei extrinsischer Belohnung ihre motivierende Wirkung verlieren (overjustification effect).

  1. Kognitivistisch:

An dieser Stelle spielt die intrinsische Motivation eine zentrale Rolle. Hier weist die Selbstbestimmungstheorie von Deci und Ryan auf drei Charakteristiken von intrinsischer Motivation: Kompetenz, Autonomie, und Eingebundenheit (soziale Nähe, Bedeutung). Gamification hat viele Möglichkeiten, Kompetenz zu fördern und Rückmeldung über die Kompetenz(verbesserungen) zu geben, über die Spielebene bzw. -elemente Wahlmöglichkeiten zur Verfügung zu stellen und die Eingebundenheit durch soziale Beziehungen zu fördern. Über den kognitivistischen Zugang liegt der Fokus auf Erfahrung, Spaß, Bedeutung und Fortschritt statt lediglich Punkte und Abzeichen zu erwerben und Ranglisten hochzuklettern.

Seinen MOOC hält Werbach nach meiner Wahrnehmung sehr klar und setzt nur wenige Gamification Elemente darin. Im Aufbau orientiert sich sein MOOC nach den Vorgaben des „Gamification Design Framework“, welches er ebenso in der Praxis als Orientierungspunkt empfiehlt.

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Gamification Design Framework (Werbach, 2012), Coursera, Gamification

Um den Teilnehmenden des Kurses möglichst viel Feedback zu geben beschreiben Werbach & Hunter (2012, S. 80) zwei Arten von Zyklen: Engagement und Progression Loops.

Engagement Loops beschreiben auf einem Mikro-Level, was die Teilnehmenden tun, warum sie es tun und wie das System daraufhin reagiert. Aktionen der Teilnehmenden resultieren aus ihrer Motivation und produzieren Feedback in Form von Reaktionen des Systems. Sämtliche Components (z. B. Points, Leaderboards, Levels oder Achievements) können als eine Form des Feedback gesehen werden. Dieses Feedback motiviert die Teilnehmenden zur weiteren Aktion.

Progression Loops (nachfolgende Abb.) ermöglichen hingegen den Teilnehmenden die Einnahme einer Makro-Perspektive. Sie reflektieren, dass das Erlebnis sich während des Verlaufs des Spiels ändert. Das meint in der Regel die Erhöhung des Schwierigkeitsgrads. Progression Loops zeigen die Reise der Teilnehmenden durch das gamifizierte System als eine Reihe kürzerer Missionen, die der Erreichung eines langfristigen Ziels dienen. Die Erreichung des Ziels bringt den Teilnehmenden auf die jeweils nächste Stufe, auf welcher sich dieser Prozess wiederholt, bis schließlich die ganze Treppe erklommen hat. Meist wird dies in Spielen umgesetzt, indem sich die Schwierigkeit langsam erhöht, woraufhin eine relativ leichte Periode folgt, an dessen Ende eine große Herausforderung steht. In Spielen ist Letzteres häufig der Endgegner. Das Äquivalent in gamifizierten Systemen ist eine große Herausforderung, welche den Spieler so sehr fordert, dass er Stolz empfindet, wenn er die nächste Stufe erreicht. Die Progression Loops sollten auch zufällige Elemente enthalten, damit die Abfolge nicht vorhersehbar wird und Überraschungen enthalten sind, die Spieler sehr mögen (Werbach & Hunter, 2012, S.96f).

 

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Progression Loops, Werbach (2012), Coursera, Gamification

 

4. Empfehlung?

Der MOOC von Kevin Werbach ist eine empfehlenswerte Einführung in das Thema. Die Umsetzung des MOOCs und seine motivierende und pragmatische Art empfand ich als sehr erfrischend. Besonders reizvoll fand ich zudem diesen kurzen Ausblick in das amerikanische Verständnis von Vermittlung von Inhalten.

Besonders reizvoll fand ich darüber hinaus die intensive Auseinandersetzung mit den Inhalten anderer Teilnehmenden über das Peer-Review Verfahren. Ich glaube eine Ahnung davon erhalten zu haben, welche unterschiedlichen Fokusse die Menschen aus den verschiedenen Regionen besitzen und ihr mentales Grundverständnis bilden. Ich glaube bei einigen Teilnehmenden aus ähnlichen Regionen entweder einen starken Nachhaltigkeitsbezug, einen starken Wirtschaftsbezug, etc. wahrgenommen zu haben. Natürlich ist dieses Aussage sehr verallgemeinernd und subjektiv!

 

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