„Im Fokus: Kinder – Aufwachsen in einer Mediengesellschaft“ (Teil 3)

02. Dezember, 11 Uhr

Horst Pohlmann leitet in das nächste Thema „Faszination Computerspiele – Flucht in Gewaltfantasien oder harmloser Zeitvertreib?“ über.
Der Trend, so weist er uns darauf hin, geht zu gesellschaftlichen Computerspielen. Auffällig ist, dass Computerspiele kein Erwachsenenthema mehr ist, sondern auch vorwiegend Jugendliche interessiert. Besonders deutlich wird dies bspw. bei der Leipziger Messe, der Games Convention. Schiebt man sich am Wochenende durch die Hallen findet man dort nach Aussage des Referenten wenige Erwachsene vor. (Kinder und) Jugendliche belagern die Stände, alleingelassen von den Erwachsenen. Hieran übt er Kritik.
Ein Unterschied in der Spielweise zwischen Erwachsenen und Kindern ist, dass Erwachsene sich Spielanleitungen durchlesen und Kinder einen zusätzlichen Reiz darin sehen, sich die Spielregeln selbst während des Spielens zu erschließen.
Des Weiteren werden nur die verschiedensten Spielgenres vorgestellt mit den dazu passenden Spielen. Dabei weist er auf einige Gefahren und positive Ansätze hin.
Nach Prof. Fritz (FH Köln) gibt es vier verschiedene Dimensionen, die den Spieler in den Bann des Computerspiels ziehen:

1. Interaktivität (aktive Teilnahme, sofortige Aktion und Reaktion mit dem Computerspiel)
2. Macht, Herrschaft, Kontrolle (Hierbei handelt es sich um eine allgemeine strukturelle Koppelung von Steuerungsmacht und Belohnung.)
3. persönlicher Bezug (, der auf eine indirekte strukturelle Koppelung, zwischen sich selbst wieder finden, Interessen, Wünschen und Bedürfnissen weist.)
4. soziale Dimension (Diese wird durch gemeinsames Spielen und durch gemeinsame Themen aufgebaut. Dabei kann sozialer Druck, aber auch Sozialkompetenz entstehen.)

Pohlmann weist zum Abschluss auf zukünftige Probleme hin. Der Trend geht zu Webbrowserspielen (Online-Games), wo der Spieler zu bestimmten Zeiten online sein muss. Bisher konnte ein Spieler seine Spielzeit selbst bestimmen. Von nun an bestimmt das Spiel über die Zeit des Spielers. (Zum Beispiel, wann der Spieler online zu sein hat.)

2 thoughts on “„Im Fokus: Kinder – Aufwachsen in einer Mediengesellschaft“ (Teil 3)

  1. Ohne dem Prof. zu Nahe treten zu wollen:
    Mir fällt gerade der gegenteilige Trend auf: Es geht mehr dahin, dass Spieler sich unabhängig von bestimmten Zeiten mitwirken können.
    Dies liegt daran, dass die Speicher größer sind und die Konzepte flexibler.
    Sicherlich wird versucht bestimmte Fixzeiten zu erreichen, aber gerade soetwas verursacht für den Anbieter enorme Probleme in Form von Traffic.

    Aber durch die zunehmende Interaktivität, braucht man mehr eine Übereinstimmung in der Zeit zwischen zwei, oder mehr, Personen. In diesem Sinne ist aber die Flexibilität dieser kleinen Gruppe weiterhin gewährleistet und zeugt von der Anpassungsfähigkeit.

  2. Auf welches Spiel verweist Du?

    Bei Rollenspielen oder eben WoW, bin ich bisher ebenfalls davon ausgegangen, dass sich die User zu bestimmten Zeiten fest (natürlich kann der Termin ausgehandelt werden) online „sehen“ lassen sollten. Gerade bei Rollenspielen fällt mir dies auf. (Wahrscheinlich, weil ich auch selbst zu wenig Zeit habe, mehrere Spiele zu testen.)Lässt sich der Spieler nicht auf diese „festen“ Online-Zeiten ein, verliert er an sozialem Status. So zu mindestens bei Rollenspielen.

    Ein weiteres Beispiel fällt mir da ein: Browser-Spiele, wie „Power of Politics“. Wenn ich es noch recht in Erinnerung habe, habe ich mit diesem Spiel aufgehört, weil es die Eigenschaft besitzt, dem Spieler zu sagen, dass man in einem bestimmten Zeitintervall doch mindestens einmal vorbeisehen sollte. Und was war, wenn ich Urlaub oder mein RL mich einfach nicht in diese Online Welt gelassen hatte? Ich verlor Punkte😉. Irgendwann hat mich das so sehr geärgert, dass ich beschlossen hatte, mich von einem Spiel (von reiner Technik) nicht mehr ärgern zu lassen und habe das Spiel für mich als beendet erklärt.

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