erster Entwurf gegen eine Verschärfung von Gesetzen, die sich gegen Computerspiele richten

Die Junge Union spricht sich gegen eine Verschärfung der Gesetzeslage zu Computerspielen aus. Vielmehr sollte die Einhaltung bestehender Gesetze effektiver kontrolliert und eine stärkere Förderung der Medienkompetenz vor allem bei Kindern und Jugendlichen erfolgen.

Begründung

26. April 2002

Der 19jährige Robert Steinhäuser erschießt gezielt 13 Lehrer und einen herbeigeeilten Polizisten. Zwei Schüler werden getötet, als er durch die Tür schießt, danach richtet er sich selbst.

20. November 2006

Der 18 jährige Sebastian Bosse betritt gegen 9:30 Uhr maskiert das Gelände seiner ehemaligen Schule und schießt wahllos auf Schüler und Lehrer. Er verletzt 27 Menschen zum Teil schwer und begeht anschließend Suizid.

[06. Dezember 2006

Die Polizei nimmt in München einen 21 Jährigen fest, der im Internet einen Amoklauf angekündigt hatte. Nach dem Amoklauf-Alarm häufen sich bundesweit Meldungen über angedrohte Gewalttaten an Schulen. Die Polizei nimmt danach mehrere Nachahmungstäter und Trittbrettfahrer fest, deren Absichten teilweise echt, teilweise scherzhaft waren.]

Spätestens seit diesen schockierenden Ereignissen werden so genannte gewalttätige Computerspiele im öffentlichen Diskurs kritisch betrachtet. Der zentrale Vorwurf lautet: Die Spiele halten vom Lernen ab und fördern antisoziales Verhalten. [Jedoch ist die Debatte um die Auswirkungen, so genannter Killerspiele heute festgefahren.]
Die öffentliche Meinung gipfelt darin, dass Politiker nun über ein Verbot derartiger Computerspiele nachdenken.

Die Auswirkungen dieses Diskurses sind beinahe ebenso katastrophal. Erstens, verunsichern solche Diskussionen die Eltern, [die nicht mehr wissen, wonach sie ihre Erziehung ausrichten sollen.]
Zweitens, verliert die Politik an Glaubwürdigkeit. Mittlerweile existieren unzählige Gesetze bezüglich von Computerspielen, von Gewalt in Medien etc…, dass sie selbst den Überblick darüber verloren haben. Der Bürger registriert natürlich die Ahnungslosigkeit der Politiker. Zudem verlieren sie an Einfluss und Respekt bei Jugendlichen, denn die Politik ignoriert ihre Wünsche mit zudem nicht einhaltbaren Verboten. [Denn das Internet erfüllt auch verbotene Wünsche.]

[Die Wissenschaft hat die Notwendigkeit einer sinnvollen Auseinandersetzung mit dem Problem von Egoshootern erkannt und am 22. März 2006 die erste „International Computer Game Conference“ in Köln ins Leben gerufen. Weiter sollen jährlich folgen.]

Nun ist [auch] die Politik gefordert über eine sinnvolle Reaktion im Umgang mit Computerspielen nachzudenken.

Tatsache ist, dass solche Spiele unseren Nachwuchs gewaltig faszinieren. Zudem hat Armin Laschet (CDU) [ebenfalls] erkannt, dass Computerspiele einen Teil unserer heutigen Medienkultur ausmachen. [Jugendliche agieren selbstverständlich mit Maus, Keybord und Joypad. Sie haben eine eigene Sprachkultur entwickelt, wie viele Generationen vor ihnen.]
Tatsache ist, auf den PC’s und Spielekonsolen tobt der Krieg. Computerspiele sind nicht mehr wegzudenken.
Tatsache ist, Jugendliche verbringen viele Stunden mit dem Spielen.

Auch wenn die Auswirkungen gewalttätiger Computerspiele noch nicht konkret belegt sind, [schließlich fehle es an geeigneten Langzeitstudien], könne man wissenschaftliche Untersuchungen im Bereich des Fernsehens zur Hilfe heranziehen.
Diese Untersuchungen weisen deutlich auf einen Zusammenhang erlebter und gelebter Gewalt hin. Auch unter der Berücksichtigung von sozioökonomischen Faktoren, [wie Einkommen und Bildung der Familie oder Wohnumgebung] sprechen die Ergebnisse eine eindeutige Sprache. Von den Jugendlichen, die mit 14 weniger als eine Stunde täglich vor der Mattscheibe verbracht haben, fallen später nur 5,7 Prozent durch gewalttätiges Verhalten gegenüber anderen auf. Bei Dauerglotzen mit mehr als drei täglichen Fernsehstunden stieg die Quote dagegen auf 28,8 Prozent. Daraus wird geschlossen, dass die gesehene Gewalt zu Nachahmungen anregt – nicht zuletzt, weil sie im Spiel mit Belohnung verbunden wird.
Gerade auf Teenager zwischen zehn und zwölf Jahren bergen Computerspiele erhebliche Risiken. Denn in diesem Alter entwickeln und verfestigen sich Moralvorstellungen, die den Menschen dann sein ganzes Leben lang begleiten. Das Kind lernt sein eigenes Verhalten an den Regeln zu messen, die ihm vorgelebt werden, und vergleicht sich mit dem Verhalten anderer. [Psychologin Jeanne B. Funk] [Die Gefahr, dass brutale PC-Spiele den Lernprozess in eine falsche Richtung lenken, ist dann natürlich gegeben.]
Die Hemmschwelle ist mit der Darstellung von Gewalt, nicht nur in Computerspielen gesunken. Laut einer amerikanischen Untersuchung schossen im Zweiten Weltkrieg nur 15 % der Soldaten gezielt auf ihre Feinde. Die Mehrheit zielte lieber absichtlich daneben. Seit 1960 wurden die kreisförmigen Zielscheiben durch menschlich aussehende Pappsilhouetten ersetzt, die im simulierten Häuserkampf blitzschnell auftauchten und wieder verschwanden. Schon mit der Umstellung der Übung stieg bereits im Vietnamkrieg die Rate der gezielten Schüsse auf neunzig Prozent. Ein 14 Jähriger stahl sich zu diesem Zeitpunkt eine Waffe, ging in seine Schule und schoß in 20 Sekunden achtmal, auf acht verschiedene Kinder. Jeder Schuss war ein Treffer und zwar ausschließlich in die Köpfe und Oberkörper der Opfer.
Jedoch schlummert nicht in jedem Doom-Fan ein potenzieller Amokläufer! Der Mensch ist zu komplex, als dass er sich nur von einem Impuls bestimmen ließe. [Für eine Tat, wie oben aufgeführt, müssten viele Auslöser zusammengekommen.] [Steinhäuser war bspw. der Schule verwiesen wurden. Den Umgang mit realen Waffen hatte er im Schützenverein gelernt. Jeder Spieler sucht sich das Spiel aus, das zu seinen Wünschen und Gefühlen passt. [(Jürgen Fritz)] Ob es verboten ist oder nicht, bildet dabei kein ernst zunehmendes Hindernis für den Jugendlichen. [Der durchschnittliche Spieler übt auch andere Interessen, wie Sport, Lesen, Freunde usw. in seinem Leben aus.]

Aber auch neue Chancen bietet das Computerspiel. [Die Kritik sollte den Blick darauf nicht verstellen.] Das Ergebnis einer Studie, [die von der britischen Regierung in Auftrag gegeben wurde,] zeigt, dass die regelmäßigen Spieler bei Tests in Bezug auf Koordinationsvermögen und Konzentrationsfähigkeit [(Ralf Feuerstein)] den Nichtspielenden deutlich überlegen sind. Computerspiele können somit die mentale Beweglichkeit junger Menschen in hohem Maße schärfen. Computerspiele erweitern das Spektrum menschlicher Tätigkeit. [Jeder kann morgens Snowboarder und nachmittags Spezialagent sein.]
Computerspiele ermöglichen verschiedenste Rollen, die ein Jugendlicher annehmen kann. [Rollenspiele sind für die Entwicklung und die Sozialkompetenz der Kinder unverzichtbar.] Dabei bieten Computerspiele unendlich viele Möglichkeiten. Der Blick auf die Gewalt sollte die weiteren Möglichkeiten nicht verstellen. [Computerspiele sind hinsichtlich ihres Gewaltpotenzials genauso problematisch wie Shakespeares „Romeo und Julia“ oder das Märchen der Gebrüder Grimm „Hänsel und Gretel“ oder das „Mensch-Ärgere-Dich-Nicht-Spiel“.]

Kinder und Jugendliche können mit der Verarbeitung dieser Spiele entwicklungsbedingt überfordert sein, wenn sie mit dem Medium nicht vertraut sind oder wenn sie die moralischen Implikationen nicht verarbeiten zu können. Darum benötigen sie Hilfe ihrer Umgebung, sei es der Familie, Freunde, Bekannte sowie der sozialen Institutionen oder der Politik. Diese Hilfe muss darauf zielen, dass sie selbst mit diesen Problemstellungen umzugehen lernen. Steht ihnen diese Hilfe zur Seite, werden sie selbstbewusster und solidarischer.
[Ballerspiele ermöglichen eine Identifikation mit dem Killer, aber sie psychologieren nicht. Aus diesem Grunde gibt es in diesen Spielen eine große Distanz zum Killer. Der Grund für die fehlende Psychologisierung ist in der Funktionsweise von Spielen zu finden. Mit einer Psychologisierung der Spielfiguren würde die Spielidee zerstört werden: Regeln werden auslegungsbedürftig, Punkte können nicht mehr vergeben werden und der Sieger wäre nicht mehr zu ermitteln. Hierbei handelt es sich aber um die Voraussetzungen aller Regelspiele.]
Die Inhalte und die spezifischen medialen Eigenschaften von Computerspielen müssen bei der Suche von Ursache und Wirkung mitberücksichtigt werden. Für das Spielen von Computerspielen wird eine spezielle Lesekompetenz benötigt.

Aus den bisher angeführten Gründen ist es unglaublich wichtig, das Computerspiele in der Gesellschaft akzeptiert werden und sie sich für eine vernünftige Reflexion ausspricht und zudem die bisherigen Gesetze bewusster einsetzt. Eine Akzeptanz wird nicht durch Verbote erreicht. Der Mensch kann durch Reflexion zwischen Simulation und Wirklichkeit unterscheiden.

Daher verlangen wir:
Bisher bestehende Gesetze sollen zielgerichteter angewendet und ausgeschöpft werden.

Die Reflexionsfähigkeit der Kinder muss gestärkt werden. So kann bspw. die Schule im Unterricht diese Aufgabe mitübernehmen, indem sie die Kinder und Jugendlichen auffordert, sich mit den Computerspielen in Verhältnis setzen zu können. Zudem brauchen Kinder abschreckende Gewaltdarstellungen in ihrer Entwicklung. [(Florian Rötzer)]

Wir fordern, dass die Politik die Vermarktungsstrategie der Spieleindustrie, die sich direkt an Kinder und Jugendliche richtet, überwacht und gegebenfalls einschreitet.

Eine weiter Möglichkeit wäre die Förderung spezieller Computerprogramme, die das Kind nur auf bestimmte Seiten lässt.

Es wäre absurd, egal ob Kindern oder Erwachsenen, [allen Menschen], nicht mehr die Gewalt in der Welt zu zeigen, [die täglich die Menschenwürde verletzt]. Nur, wenn wir wissen, können wir uns gegen Gewalt entscheiden. Die Gefahr der Abstumpfung ist real gegeben. Jeden Tag sterben tausende Menschen durch Unfälle, Katastrophen, Verbrechen und Kriege qualvoll oder leiden. Die Nachrichten sind voll von Gewaltdarstellungen.

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